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Outrageusement absurde : les coulisses de la création de Turbo Overkill, le jeu de tir le plus extravagant de 2023

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Rick Lane
1 janv. 2024

S'il existe un jeu qui vit à travers son titre, c'est bien Turbo Overkill. Ce jeu de tir rétro dans une ambiance cyberpunk, qui suit un cyborg ayant toujours un cigare collé aux lèvres et une tronçonneuse installée sur sa jambe ; Turbo Overkill vous voit commencer le jeu en découpant les sbires d'une IA rebelle dans une métropole baignant dans les néons et le terminer en affrontant des demi-dieux numériques dans le cosmos.

Le jeu propose 15 armes allant d'un fusil de précision qui peut téléporter le joueur dans le corps des ennemis, en passant par un système de marquage de cible coloré destiné à une plateforme de bombardement orbitale. Vous pouvez voler à bord d'une voiture volante, chevaucher une cylindrée à travers des terres désolées et irradiées, et même piloter un exosquelette mécanique sur la coque d'un vaisseau spatial. Lorsque la version finale du jeu a rompu avec l'accès anticipé, en août de cette année, la critique la plus importante que Turbo Overkill a reçue, était qu'il se passait trop de choses à l'écran.

Turbo Overkill est facilement le meilleur jeu de tir de 2023 et possiblement le meilleur jeu à émerger grâce à une résurrection du jeu de tir rétro. Mais le plus remarquable dans tout cela ne concerne pas le cadre absurde, la diversité délirante, ou l'état d'esprit tape-à-l'œil du jeu. C'est plutôt que l'entière création virtuelle a été façonnée par une seule personne.

« Lorsque je regarde l'état actuel du jeu et le nombre d'éléments qu'il possède, c'est quelque peu intimidant », avoue Sam Prebble, concepteur graphique de Turbo Overkill. « Si vous jouiez au jeu depuis sa version anticipée, épisode par épisode, il donne vraiment l'impression de jouer à une série de trois ou quatre jeux. »
Turbo Overkill 1
Depuis que j'ai appris que Turbo Overkill était un projet conçu par une seule personne, je cherchais désespérément à savoir comment Prebble s'y est pris. Toute cette histoire est le conte d'une décennie d'obsession, de dévouement et de maîtrise de l'art de la conception d'un jeu de tir à la première personne.

La version courte de cette histoire est résumée par Scott Miller de chez Apogee, éditeur de Turbo Overkill. « J'ai collaboré avec quelques personnes très talentueuses », explique Miller, dont les associés comptent les concepteurs graphiques de Doom, Max Payne et de Duke Nukem 3D, « mais honnêtement, de tout le conseil d'administration, je n'ai jamais rencontré quelqu'un d'aussi talentueux que Sam. »

L'histoire commence, précisément, avec un jeu publié par Apogee, en 1993, Monster Bash, le premier jeu auquel Sam Prebble se rappelle avoir joué. « J'ai adopté les codes de mon frère, qui a quatre ans de plus que moi. Il téléchargeait tout le temps des choses en ligne. Il était assez familier avec la scène des logiciels contributifs (contribuciels). »

Prebble ne se rappelle pas de beaucoup de détails du jeu de plateforme anarchique à défilement horizontal, sauf « [que ce jeu] a véritablement eu un gros impact sur moi ». Cependant, il fera une fixation sur le prochain jeu auquel il jouera pendant presque 30 ans, Doom, de chez id Software.

« Je jouais à Doom, la version contributive de Doom, lorsque j'avais cinq ou six ans », indique Prebble. Il n'y a pas seulement goûté, il en a fait un festin. « C'était, sans doute, le seul jeu auquel j'ai réellement joué. » Lorsqu'il mit Doom de côté pour la première fois, c'était uniquement pour se procurer la suite, qu'il avait reçue comme cadeau de Noël. « Je savais que je recevrais ce cadeau pour Noël », explique-t-il. « J'étais tellement impatient que je l'ai ouvert avant le jour de Noël. »
Turbo Overkill 7
Cependant, alors que Prebble était fasciné par Doom depuis son plus jeune âge, ce n'était pas le fait de jouer au jeu qui finira par modeler son futur. « Quand j'ai découvert que l'on pouvait créer nos propres niveaux, je suis devenu fou. »

À sept ans, Prebble commença à créer des missions et des cartes personnalisées pour Doom (connues sous le nom de WAD, tiré du format de fichier .wad, un acronyme de « Where's All the Data ? » [Où sont toutes les données ?]). « Ce sont des cartes de piètre qualité », admet Prebble, à propos de ses précédentes créations qu'il juge ridicules.

Néanmoins, il commença à publier ses créations sur des sites Web comme Doom Wad Station, créé en 1998 et l'un des premiers sites de modding de Doom. « J'étais assez impliqué avec les communautés comme Doomworld et Skulltag, publiant des cartes ici et là », ajoute-t-il.

La plupart des premières cartes de Prebble consistaient à mélanger Doom avec d'autres jeux de tir comme Unreal Tournament et Halo. Ses connaissances en modding du jeu Doom se sont accrues, de même que ses ambitions. En 2009, il sort Shotgun Frenzy, un mod multijoueur dans le style « Invasion », qui voyait les joueurs former des groupes pour résister aux vagues ennemies massives. Ce mod a introduit beaucoup de nouveaux mécanismes dans Doom, dont la construction de base, la recherche de technologie et des armes déployables, comme des tourelles.

Au moment de la sortie de Shotgun Frenzy, Prebble voulait développer ses propres créations en dehors de l'outil de modding de Doom. « Dans mon adolescence, je trouvais les reconversions complètes plus intéressantes. En principe, il fallait faire un mod de Doom et remplacer tous les graphismes et objets, par un contenu totalement original. »

En 2008, Prebble commença à concevoir Total Chaos, un mod très ambitieux pour Doom II, qui transforme le jeu de base en un jeu d'horreur et de survie sombre et austère, composé de graphismes entièrement en 3D, d'œuvres, de modèles et de musiques uniques. « J'ai utilisé ce mod comme une plateforme qui m'apprendrait à faire des jeux vidéo », explique Prebble.
Turbo Overkill 10
À ce stade, Prebble savait qu'il voulait faire des jeux vidéo de manière professionnelle. Cependant, Prebble vit en Nouvelle-Zélande et à la fin des années 2000, l'industrie du jeu vidéo de ce pays commençait à peine à se développer.
À la place, Prebble finit par travailler dans la télévision et concevait des animations graphiques pour des émissions pour enfants. Pendant qu'il commençait à travailler sur Total Chaos, la même année, Prebble rejoignit le célèbre studio d'effets spéciaux, Weta Digital, où il travailla sur son premier projet média majeur, Avatar, par James Cameron.

« Weta Digital était une expérience géniale, car j'ai appris beaucoup de choses concernant les pipelines des ressources et comment bien créer un modèle 3D. » Prebble appliquera, plus tard, ces compétences à Total Chaos et à Turbo Overkill, grâce à son expérience dans le cinéma qui est bien visible dans les cinématiques à la première personne du dernier jeu mentionné.

Prebble a par la suite rejoint l'industrie du jeu vidéo, s'alliant à d'autres employés de Weta Digital, pour former le studio A44. Là-bas, il a travaillé sur le jeu de type Dark Souls, Ashen. Mais il souhaitait vraiment se concentrer sur ses propres projets. « J'ai quitté A44 et j'ai recommencé à développer pour moi, jusqu'à ce que je n'aie plus d'économies sur mon compte bancaire. »

Après avoir sorti Total Chaos en 2018 (10 ans après avoir conçu son premier projet et six ans après avoir commencé le développement informatique), Prebble n'était pas certain de la prochaine chose à développer. Il voulait faire un jeu de tir et il voulait que ce jeu soit une entreprise commerciale. À part cela, il avait du mal à trouver des idées. Sa première tentative pour ce nouveau projet était une « sorte de jeu de démons dans un univers infernal », mais il réalisa rapidement qu'il refaisait simplement Doom. « Je me disais : "Ça a déjà été fait un million de fois." »

Paradoxalement, l'inspiration de Prebble pour créer Turbo Overkill n'est pas venue d'un ancien jeu de tir, mais d'un jeu plus récent. « Je jouais beaucoup à Apex Legends à ce moment et j'aimais vraiment les mécanismes de glissade », avoue Prebble. « Je me disais : "Et si glisser sur les ennemis les tuait ?" »
Turbo Overkill 5
Prebble a mis un prototype sur pieds, ça lui a plu, mais il remarqua que les joueurs auront besoin d'une référence visuelle pour comprendre pourquoi glisser sur des ennemis inflige autant de dégâts. « Je me suis dit : "Allez, je vais ajouter une tronçonneuse" », confie Prebble. « Tout l'univers cyberpunk est né de cette idée. »

Tous les éléments de Turbo Overkill ont été créés en partant du concept de la glissade-tronçonneuse. Prebble a pris le thème des augmentations cybernétiques et l'a étendu aux esthétiques cyberpunks, combinant l'atmosphère « années 80 » de Blade Runner (en ce qui concerne le décor urbain) et la vision horrifique d'Akira (les cyborgs ennemis, déformés dans le jeu et les dédales de chair souterrains).

L'arsenal d'armes a également mis l'accent sur cette hybridation, réunissant des modes de tir extrêmement divergents afin de créer des outils polyvalents. « Je voulais que tous ces éléments soient assez loufoques », dit Prebble. « Je voulais également simplifier beaucoup de choses comme… bon, vous pouvez avoir deux armes distinctes, un fusil et un lance-grenade, ou vous pouvez juste les combiner. »

En un an, Prebble avait conçu une version fonctionnelle du premier épisode de Turbo Overkill, mais il disait qu'elle « n'était pas vraiment amusante ». Heureusement, l'amusement est ce que Prebble aime le plus dans le développement de jeux. « J'adore travailler sur quelque chose pendant toute une journée et voir que le résultat fonctionne comme je l'avais imaginé. Il faut beaucoup de persévérance et de patience. »

Les graphismes « lo-fi » lui permettent aussi de se concentrer sur la construction des niveaux et le polissage de l'expérience de jeu. Ou plutôt, comme il le dit lui-même : « J'ai pu m'en sortir avec des graphismes horribles. »
Turbo Overkill 2
En avril 2021, Prebble avait assez confiance en Turbo Overkill, qu'il téléversa une vidéo de présentation de gameplay sur YouTube. À ce jour, la vidéo a cumulé plus de 90 000 vues, ce qui n'est pas énorme comparé aux standards de YouTube, mais ces vues étaient suffisantes. Une des personnes ayant visionné cette présentation était Scott Miller, qui avait récemment relancé la marque de publication Apogee avec la personne qui était titulaire de la licence, Terry Nagy.

« [Nagy] m'a abordé et m'a dit : "Salut, je possède les droits pour ce nom et vous ne travaillez plus avec 3D Realms, voulez-vous relancer Apogee ?" » « Je n'ai même pas hésité. J'ai dit : "Ouais, ça marche." »

Miller voulait que la seconde vie d'Apogée prenne la forme d'un « éditeur indépendant, loin des feux des projecteurs » et signer de nombreux jeux, plus petits, quand il tomba sur la présentation du gameplay de Turbo Overkill. « Je me suis dit : "Bon sang, ce truc a quelque chose de magique". » Turbo Overkill lui rappelait la première fois qu'il vit Wolfenstein 3D, qu'Apogee avait publié en 1992. « Je dis toujours aux gens que la chance joue un grand rôle dans la réussite personnelle », explique Prebble. « J'étais au bon endroit au bon moment, quand j'ai rencontré les créateurs d'id Software… et cela s'applique aussi à ma connexion avec Sam. Être au bon endroit au bon moment, tout simplement. »

D'après Miller, il fallut attendre « de nombreux mois » pour constituer un accord, mais en définitive, le passé de Prebble avec Apogee a fait basculer la balance. D'étranges coïncidences ont fait que Prebble avait remarqué qu'Apogee faisait son retour. En pensant à ces souvenirs d'enfance, quand il jouait à Monster Bash, il aurait envoyé un e-mail à l'entreprise, afin de savoir s'ils seraient intéressés pour publier Turbo Overkill.

L'importance et l'aide apportées par Miller et Apogee ont apportées à la conception de Turbo Overkill ne sont pas totalement claires. Apogee a pris les rênes de la bande originale du jeu, l'unique partie du jeu que Prebble n'a pas vraiment créée. « Je ne suis pas un musicien », affirme-t-il. En ce qui concerne tout le reste de la création, Miller insiste sur le fait qu'Apogee n'est pas intervenu et que Prebble est un « spectacle à lui seul ». Cependant, Prebble dit que c'est parce que Miller a dit cela, car il fait preuve de modestie. « Il a eu beaucoup d'idées géniales qui ont fait de Turbo Overkill ce qu'il est aujourd'hui. »
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Il est certain qu'Apogee n'a en aucune manière limité Prebble, même si ses ambitions ont grandi au cours du développement. Le premier épisode est sorti en accès anticipé en avril 2022, après quoi, Turbo Overkill reçut de nombreux retours positifs concernant sa septième mission, Rooftops (Toits). La vaste mission permet au joueur de piloter une voiture volante dans une zone ouverte parsemée de nombreux gratte-ciel, ainsi que d'entrer et sortir du véhicule pour affronter des ennemis. « Après ce niveau, je me suis imposé d'ajouter au moins un niveau incluant un véhicule par épisode » explique Prebble.

À cette époque, la version 2001 du longuement attendu et reporté, Duke Nukem Forever, avait fuité en ligne et elle comportait un niveau dans lequel Duke pilotait une moto. « Je me suis dit : "Ça a l'air génial, il faut que je prenne cette idée" », affirme Prebble.

Le niveau qui en résulta, sobrement nommé Exodus, est une séquence de poursuite de 30 minutes, dans laquelle le protagoniste de Turbo Overkill, Johnny Turbo, roule à toute allure pour échapper à la ville hédoniste de Paradise, pendant que l'IA rebelle, Syn, tire des lasers depuis une tour similaire à celle portant l'Œil de Sauron. C'était de loin le niveau le plus ambitieux conçu par Prebble.

Malheureusement, c'était nul. « La version originale de ce niveau était affreuse », explique Prebble. Il s'est avéré que la moto était extrêmement difficile à faire fonctionner dans un jeu de tir à la première personne. « Les contrôler [les motos] est une terrible affaire », continue Prebble. « Vous avez l'habitude de vous déplacer avec un mastodonte, sauter partout et tuer tout ce qui bouge très rapidement, et d'un coup, vous vous retrouvez bloqué sur une moto. »

Heureusement, l'amour de Prebble pour l'amusement est revenu au galop et il conçut le niveau à nouveau pour la sortie finale du jeu, échangeant la moto contre une moto volante qui utilise la même logique programmatique que la voiture volante de l'épisode 1. « J'ai appris beaucoup de choses en créant ce niveau », déclare Prebble.

Pendant le développement de l'épisode 3, la créativité de Prebble était en surchauffe. Les niveaux qu'il avait conçus jusqu'alors étaient déjà assez complexes pour un jeu de tir rétro, même avec les cartes les plus courtes qui prenaient 25 minutes à terminer. Dans l'épisode 3, certains niveaux approchaient une durée de jeu de 45 minutes.
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Aucune mission n'illustre l'évolution de l'ambition de Prebble mieux que Terminal Eclipse, qui voit Johnny se battre à l'intérieur et à l'extérieur de différents vaisseaux spatiaux, avec pour toile de fond, une vaste bataille se déroulant en orbite terrestre. Culminant avec une longue séquence dans un exosquelette, le niveau Terminal Eclipse reste impressionnant, même si ce niveau provenait d'un studio disposant de ressources plus importantes.

« Depuis le début, je savais déjà que je voulais faire un niveau démentiel dans l'espace », admet Prebble. « Le problème est que j'ai toutes ces idées ambitieuses, mais essayer de les implémenter peut être assez complexe. Il y a eu beaucoup d'expérimentations. »

Il y a également eu beaucoup de greffons. Au début du développement, Prebble pouvait créer un niveau par semaine, en moyenne. Cependant, pour l'épisode 3, chaque niveau nécessitait un mois de développement. « Ça devient outrageusement absurde », déclare-t-il. « Plusieurs fois, à la fin je sentais que j'étais assez épuisé par le projet. »

Pendant sa phase en accès anticipé, Turbo Overkill s'est forgé une solide réputation parmi les passionnés de jeux de tir rétro. La sortie finale n'a fait que renforcer sa réputation, malgré certains critiques qui disaient que le jeu prend le terme « overkill » (tueries en masse) trop à la lettre. « La plupart des commentaires étaient vraiment bons, mais certaines critiques étaient [que] le jeu était trop long », déclare Prebble.

Miller se réjouissait de l'accueil du jeu. « Ce fut, pour nous, une sortie remarquable », affirme-t-il. « Le jeu s'est très bien vendu, il continue à se vendre et les commentaires sont incroyables. »
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Mais l'aventure ne se termine pas ici pour le fondateur d'Apogee et celui dont le parcours de vie a commencé en jouant aux jeux d'Apogee. Ils travaillent actuellement sur le portage de Turbo Overkill sur les consoles, mais ils ont également d'autres plans plus importants. « À un moment donné, nous allons commencer à travailler sur un nouveau jeu, peut être [au] début de l'année prochaine », dit Miller. Il ne confirme pas exactement la nature du prochain jeu, mais il dit : « à la fin de [Turbo Overkill], vous pouvez voir écrit "Johnny will return" (Johnny reviendra). C'est clairement dans les rails. »

Offrir une suite à Turbo Overkill serait un défi de taille. Cependant, les compétences de Prebble ont progressé, lors du développement du jeu original. « J'ai appris beaucoup de choses grâce à ce jeu. C'était très stimulant. » Par ailleurs, les suites proposent toujours une escalade d'événements, et s'il y a bien quelque chose que Turbo Overkill prouve, c'est que Prebble sait comment faire passer les choses au niveau supérieur.

Vous pouvez télécharger Turbo Overkill dès maintenant sur l'Epic Games Store.