
Davvero laborioso: la realizzazione di Turbo Overkill, lo sparatutto più estremo del 2023

Se esiste un gioco che ha soddisfatto le aspettative è proprio Turbo Overkill. Turbo Overkill, uno sparatutto retrò cyberpunk su un cyborg che adora fumare i sigari e ha una motosega al posto di una gamba, inizia con te che falci i tirapiedi di un'IA criminale in una metropoli piena di neon e terminare con una battaglia nello spazio contro semidei digitali.
Le 15 armi del gioco variano dal fucile di precisione in grado di teletrasportarti all'interno dei corpi dei nemici a un sistema di marcatura del bersaglio per una piattaforma di bombardamento orbitale. Puoi guidare una macchina volante dotata di armi, salire in sella a una moto attraverso una desolata terra piena di radiazioni e persino prendere le redini di un robot sullo scafo di un'astronave. Quando ad agosto la versione definitiva è uscita dall'accesso anticipato, la critica più degna di nota su Turbo Overkill è stata che accadevano troppe cose.
Turbo Overkill è senza dubbio il miglior sparatutto del 2023 e forse il miglior gioco dell'intero revival degli sparatutto retrò. L'aspetto più eccezionale del gioco non è la portata ampia, la varietà enorme o l'approccio sfrontato, ma il fatto che virtualmente ogni singolo aspetto è stato realizzato da una sola persona.
"Ripensare ora al gioco e a tutto ciò che contiene è decisamente impressionante" ha dichiarato Sam Prebble, progettista di Turbo Overkill. "Chi ha scelto l'accesso anticipato e ha giocato un episodio dopo l'altro ha sicuramente avuto la sensazione di giocare tre o quattro giochi."

Fin dal giorno in cui ho scoperto che Turbo Overkill aveva avuto un solo creatore, ho desiderato scoprire come Prebble era riuscito nell'impresa. L'intera storia è un racconto decennale di passione, dedizione e maestria della progettazione di sparatutto in prima persona.
La versione più corta è riassunta da Scott Miller di Apogee, distributore di Turbo Overkill: "Ho lavorato con molte persone talentuose" ha rivelato Miller, che ha avuto come collaboratori i progettisti di Doom, Max Payne e Duke Nukem 3D, "ma non ho mai incontrato nessuno dal talento paragonabile a Sam".
La storia ha curiosamente inizio con un gioco pubblicato da Apogee nel 1993, Monster Bash, il primo gioco che Sam Prebble ricorda di aver mai giocato. "Ho sfruttato molti suggerimenti ricevuti da mio fratello, che ha quattro anni più di me. Scaricava continuamente da Internet e aveva una notevole conoscenza del panorama di shareware."
Prebble non ricorda molti aspetti del platform anarchico a scorrimento laterale, ma afferma che "ha avuto un impatto molto forte su di me". Il titolo che ha giocato in seguito è rimasto nella sua mente per quasi 30 anni: Doom di id Software.
"Ho giocato a Doom, precisamente alla versione shareware di Doom, all'età di cinque o sei anni" ha raccontato Prebble. E non lo ha solo giocato... lo ha divorato. "È stato probabilmente l'unico gioco che ho giocato sul serio." Quando ha messo finalmente da parte Doom, è stato solo per prendere tra le mani il seguito, che ricevette come regalo di Natale. "Sapevo che lo avrei ricevuto per Natale" ha rivelato. "Ero così emozionato che l'ho scartato ancor prima del giorno di Natale."

Nonostante Prebble sia stato affascinato da Doom fin dalla giovane età, non è stata quell'esperienza di gioco a determinare il suo futuro. "Quando mi sono reso conto che era possibile creare i propri livelli, mi si è aperto un mondo."
A sette anni, Prebble ha iniziato a creare mappe e missioni per Doom personalizzate (note come WAD, acronimo di "Where's All the Data?", con file in formato .wad). "Sono mappe decisamente scadenti" ha commentato Prebble riguardo al suo lavoro incredibilmente giovanile.
Nonostante ciò, ha iniziato a caricare le sue creazioni su siti come Doom Wad Station, fondato nel 1998 e uno dei primi siti per mod di Doom. "Ho partecipato molto a community come Doomworld e Skulltag, pubblicando le mie mappe" ha aggiunto.
Molte delle prime mappe di Prebble erano una combinazione tra Doom e altri sparatutto come Unreal Tournament e Halo. Man mano che la sua familiarità con la creazione di mod di Doom cresceva, aumentavano anche le sue ambizioni. Nel 2009 ha pubblicato Shotgun Frenzy, una mod multigiocatore in stile invasione in cui i giocatori si univano per respingere ingenti ondate di nemici. Ha aggiunto diverse nuove meccaniche a Doom, tra cui la costruzione delle basi, la ricerca delle tecnologie e armi schierabili come le torrette.
All'uscita di Shotgun Frenzy, Prebble decise di realizzare le sue creazioni con lo strumento di modding di Doom. "Da adolescente, il mio interesse era più per le conversioni totali. In parole semplici, realizzi una mod di Doom e sostituisci tutti gli elementi grafici e tutte le sprite con contenuti completamente originali."
Nel 2008, Prebble ha posto le basi per Total Chaos, una mod per Doom II estremamente ambiziosa che lo avrebbe trasformato in un gioco dell'orrore di sopravvivenza tetro e spartano con grafica 3D e illustrazioni, modelli ed effetti sonori unici. "L'ho utilizzato come piattaforma per imparare a realizzare i videogiochi" ha detto Prebble.

A quel punto della sua vita, sapeva di voler realizzare giochi a livello professionale, ma vivendo in Nuova Zelanda e considerando che alla fine degli anni 2000 il settore ludico del paese era ancora agli albori,
finì a lavorare in TV, dove progettava animazioni per spettacoli per bambini. Nello stesso anno in cui iniziò a lavorare a Total Chaos, entrò nel rinomato studio di effetti visivi Weta Digital, dove ha lavorato al suo primo grande progetto multimediale, Avatar di James Cameron.
"Lavorare in Weta Digital è stato fantastico, ho imparato tantissimo sulle strutture delle risorse e su come realizzare in modo corretto i modelli 3D." Prebble ha messo poi in pratica queste competenze per Total Chaos e Turbo Overkill, con le sue esperienze cinematografiche chiaramente visibili nei filmati in prima persona di quest'ultimo.
È infine entrato nel settore videoludico insieme a vari altri dipendenti di Weta Digital, con cui ha dato origine allo studio A44. Per tre anni ha lavorato sul soulslike Ashen, ma il suo desiderio era quello di concentrarsi sui suoi progetti personali. "Ho abbandonato A44 e mi sono messo in proprio finché non ho terminato i miei risparmi."
Dopo l'uscita di Total Chaos nel 2018, 10 anni dopo l'idea iniziale e sei anni dopo averne iniziato lo sviluppo, Prebble non era sicuro di ciò che il futuro gli avrebbe riservato. Desiderava realizzare uno sparatutto che diventasse un successo commerciale, ma era a corto di idee. Il suo primo tentativo di realizzare un nuovo progetto è stato "una specie di inferno demoniaco", ma si è ben presto reso conto che era praticamente identico a Doom. "Ho pensato che fosse una cosa vista e rivista."
Ironicamente, l'ispirazione per Turbo Overkill non è nata da uno sparatutto del passato, bensì da uno nuovo. "In quel periodo giocavo molto ad Apex Legends e mi piacevano le meccaniche di scivolata" ha raccontato. "Mi sono chiesto come sarebbe stato il gioco potendo uccidere i nemici scivolandoci contro."

Prebble realizzò così un prototipo che gli piacque, ma pensò che ai giocatori servisse un riferimento visivo per comprendere perché una scivolata potesse infliggere così tanti danni. "Quindi mi è venuto in mente di usare una motosega" ha aggiunto. "È da qui che nasce lo stile cyberpunk."
Tutto in Turbo Overkill è derivato dalla scivolata con la motosega. Prebble ha preso il tema del potenziamento cibernetico e lo ha esteso allo stile artistico cyberpunk, combinando lo stile degli anni '80 di Blade Runner (per l'ambientazione cittadina generale) con il body horror di Akira (per i contorti nemici cyborg e i dedali sotterranei di carne del gioco).
Inoltre, l'arsenale di armi mette in evidenza un'essenza ibrida, punto di unione di modalità di fuoco ampiamente divergenti per creare strumenti multifunzionali. "Volevo che fossero piuttosto distintivi" ha dichiarato Prebble. "Volevo ottimizzare molti elementi… per esempio, per avere un fucile e un lanciagranate come armi separate e anche come un'unica arma combinata."
Prebble ha realizzato una versione funzionante del primo episodio di Turbo Overkill in un anno, ma ha detto che "in realtà non era molto divertente". Fortunatamente, la ricerca degli elementi divertenti è l'aspetto dello sviluppo dei giochi che più gli piace. "Adoro lavorare a un aspetto per una giornata intera e vedere che il risultato è proprio quello che avevo pianificato. Serve molta perseveranza, bisogna solo avere la pazienza necessaria."
Gli elementi visivi lo-fi del gioco gli hanno permesso di concentrarsi sulla realizzazione dei livelli e sull'affinare l'esperienza di gioco, oppure, come preferisce dire lui, "sul risparmiarmi un sacco di insidiosi elementi grafici".

Nell'aprile del 2021, Prebble si è sentito abbastanza fiducioso della qualità di Turbo Overkill da rivelarne il gameplay su YouTube. Ad oggi, il video ha registrato 90.000 visualizzazioni, risultato piuttosto basso per gli standard di YouTube, ma sufficientemente grande. Tra le visualizzazioni c'è stata anche quella di Scott Miller, che aveva recentemente riavviato il marchio Apogee con l'attuale detentore della licenza, Terry Nagy.
"[Nagy] è venuto da me, mi ha detto che aveva i diritti per quel nome e mi ha chiesto se, non lavorando più con 3D Realms, volessi collaborare alla rinascita di Apogee" ha raccontato Miller. "Non ho esitato neanche un secondo e gli ho risposto che poteva contare su di me."
Miller voleva che la rinata Apogee fosse "un distributore indie, lontano dai riflettori". Aveva già firmato per diversi giochi minori quando vide il gameplay di Turbo Overkill. "Sono rimasto affascinato dalla magia del gioco" ha dichiarato Miller. Turbo Overkill gli ha ricordato il momento in cui vide per la prima volta Wolfenstein 3D, pubblicato da Apogee nel lontano 1992. "Dico sempre che la fortuna gioca una parte importante per il successo" ha continuato. "Mi sono trovato nel posto giusto, al momento giusto e ho incontrato i fondatori di id Software… ed è stato così anche con Sam. Sta tutto nel trovarsi nel posto giusto, al momento giusto."
Secondo Miller, sono serviti "molti mesi" per giungere a un accordo, ma alla fine è stato sancito grazie all'esperienza personale di Prebble con Apogee. Per una strana coincidenza, Prebble aveva saputo che Apogee era tornata in attività e, ripensando al periodo in cui da ragazzino giocava a Monster Bash, aveva scritto all'azienda per chiedere se fossero interessati a pubblicare Turbo Overkill.
Non è del tutto chiaro quanta influenza abbiano avuto Miller e Apogee nella progettazione di Turbo Overkill. Apogee si è occupata della colonna sonora, l'unica parte del gioco che Prebble sicuramente non ha creato. "Non compongo brani musicali" ha affermato. Ma Miller insiste nel dire che, per quasi tutto il resto, Apogee ha lasciato carta bianca, dichiarando che Prebble è un "artista che lavora da solo". Prebble dice tuttavia che Miller sia troppo umile. "Ha avuto un sacco di ottime idee che hanno reso Turbo Overkill ciò che è ora."

Senza dubbio, Apogee non ha ostacolato Prebble in alcun modo, neanche quando la sua ambizione è cresciuta nel corso dello sviluppo. Il primo episodio è stato pubblicato nell'aprile del 2022 in accesso anticipato e Turbo Overkill ha ricevuto numerosi commenti positivi per la sua settima missione, Rooftops. L'ampia missione offre ai giocatori la possibilità di guidare una macchina volante in un'area aperta in cui si trovano vari grattacieli, saltando dentro e fuori dal veicolo per combattere i nemici. "Dopo questo livello, mi sono imposto di avere un livello con veicoli in ogni episodio" ha spiegato Prebble.
In quel periodo, trapelò la versione del 2001 del tanto posticipato Duke Nukem Forever contenente un livello con Duke in sella a una moto. "Mi è piaciuto così tanto che ho voluto copiare l'idea" ha dichiarato Prebble.
Il livello risultante, dal semplice titolo Exodus, è un inseguimento di 30 minuti in cui il protagonista di Turbo Overkill, Johnny Turbo, tenta di fuggire dalla città edonista di Paradise mentre la malvagia IA Syn cerca di colpirlo con laser da una gigantesca torre in stile occhio di Sauron. È stato di gran lunga il livello più ambizioso mai progettato da Prebble.
Sfortunatamente, il risultato è stato pessimo. "Il livello originale era abbastanza scadente" ha dichiarato Prebble. Si è scoperto che una moto è molto difficile da far funzionare in uno sparatutto in prima persona. "Sono molto difficili da controllare" ha continuato Prebble. "Passi dall'essere un colosso che si sposta ovunque per uccidere molto velocemente tutto ciò che incontra per poi ritrovarti improvvisamente bloccato su una moto."
Fortunatamente, la passione di Prebble per la ricerca degli elementi divertenti si risvegliò permettendogli di riprogettare completamente il livello prima dell'uscita finale del gioco, trasformando la motocicletta in una moto volante che utilizza la stessa logica di programmazione della macchina volante del primo episodio. "Ho imparato molto dalla realizzazione di quel livello" ha continuato Prebble.
Arrivato allo sviluppo del terzo episodio, la creatività di Prebble era al massimo. I livelli che aveva progettato fino a quel momento erano già molto elaborati per uno sparatutto retrò e persino le mappe più brevi richiedevano circa 25 minuti per essere completate. Una volta giunto al terzo episodio, alcuni livelli avevano una durata di quasi 45 minuti.

Nessuna missione incarna la crescita dell'ambizione di Prebble quanto Terminal Eclipse, in cui Johnny combatte all'interno e all'esterno di varie astronavi sullo sfondo di un'enorme battaglia nell'orbita terrestre. Con un finale che presenta un'ampia sequenza di robot, Terminal Eclipse sarebbe un risultato imponente anche per uno studio con molte più risorse.
"Sapevo fin dall'inizio che volevo realizzare un livello nello spazio assurdo" ha dichiarato Prebble. "Il problema è che è molto difficile trasformare in realtà tutte le mie idee ambiziose. Ho sperimentato molto."
E anche lavorato sodo. All'inizio dello sviluppo, Prebble riusciva a realizzare un livello a settimana, arrivato al terzo episodio, ogni livello richiedeva un mese di lavoro. "È diventato davvero laborioso" ha dichiarato. "Ci sono stati dei momenti in cui ero al limite dell'esaurimento."
Durante la fase di accesso anticipato, Turbo Overkill aveva sviluppato una notevole reputazione tra i fan degli sparatutto retrò. L'uscita finale non ha fatto altro che rinforzare questa reputazione, anche se alcuni critici hanno commentato che il gioco prendeva troppo alla lettera la parte "overkill" (eccesso) del suo titolo. "La maggior parte delle recensioni era positiva, ma alcune sostenevano che il gioco fosse troppo lungo" ha dichiarato Prebble.
Miller è rimasto entusiasta dell'accoglienza del gioco. "Per noi è stato un risultato eccezionale" ha affermato. "Le vendite sono andate alla grande, e continuano ancora oggi, e le recensioni sono ottime."

Per il fondatore di Apogee e per colui che ha iniziato a giocare ai giochi Apogee ancor prima di camminare, l'avventura non è giunta al termine. Sono già al lavoro sulla portabilità di Turbo Overkill per le console e ci sono anche altri piani ancora più importanti. "A un certo punto, inizieremo a lavorare a un nuovo gioco, probabilmente all'inizio del prossimo anno" ha dichiarato Miller. Non ha confermato quale sarà il gioco, ma ha rivelato: "Alla fine di [Turbo Overkill] si vedono le parole 'Johnny tornerà'. È sicuramente in programma".
Realizzare un sequel di Turbo Overkill sarebbe un'impresa titanica, ma le capacità di Prebble sono cresciute durante l'intero sviluppo dell'originale. "Ho imparato tantissimo, è stata un'impresa stimolante." Inoltre, i sequel hanno bisogno di offrire qualcosa di ancora più grande e, se c'è un aspetto che Turbo Overkill mette bene in evidenza, è la capacità di Prebble di portare qualcosa al livello successivo.
Puoi ottenere Turbo Overkill ora sull'Epic Games Store.