
2023년 가장 터무니없는 슈팅 게임인 Turbo Overkill의 말도 안 되는 제작 과정

게임이 그 이름만큼이나 톡톡히 값을 치렀다면 그건 바로 Turbo Overkill을 두고 하는 얘기일 것입니다. 사이버펑크 레트로 슈팅 게임 Turbo Overkill은 다리에는 전기톱을 장착하고 시가를 피우는 사이보그가 네온으로 가득한 대도시에서 불량 AI의 하수인 무리를 베어버리는 것으로 시작하여 우주 공간에서 디지털 반신과 싸우는 것으로 끝납니다.
게임에는 플레이어를 적의 시체로 순간이동시킬 수 있는 저격 소총부터 궤도 폭격 플랫폼을 위한 표적 페인팅 시스템까지 15가지 무기가 다양하게 포함되어 있습니다. 무기화된 호버카를 조종하고, 오토바이를 타고 방사능에 노출된 황무지를 통과하고, 우주선의 선체를 가로지르며 기계를 조종할 수도 있습니다. 올해 8월 얼리 액세스 단계를 거쳐 최종 버전이 출시되었을 때 Turbo Overkill이 받았던 가장 주목할 만한 비평은 지나치게 많은 일들이 벌어진다는 점이었습니다.
Turbo Overkill은 단연코 2023년 최고의 슈팅 게임이자 아마도 레트로 슈팅 게임의 부흥 전체로부터 등극할 최고의 게임일 가능성이 있습니다. 하지만 가장 주목할 만한 점은 게임의 터무니없는 범위, 엄청난 다양성 또는 거침없는 직설적인 분위기가 아니라 게임 내 거의 모든 것이 단 한 사람에 의해 제작되었다는 사실이죠.
Turbo Overkill의 디자이너 Sam Prebble은 "지금 게임을 되돌아보면 얼마나 많은 요소가 내포되어 있는지 다소 벅차다는 느낌이 들 정도더군요. 얼리 액세스를 따라 에피소드별로 플레이한다면 정말 3~4개의 게임처럼 느껴지긴 합니다."라고 말합니다.

필자는 Turbo Overkill이 단독 프로젝트였다는 사실을 알게 된 후 Prebble이 어떻게 이 프로젝트를 성공시켰는지 정말 알고 싶었습니다. 그 완전한 이야기는 바로 1인칭 슈팅 게임 디자인에 대한 수십 년간의 집착, 헌신, 숙달에 대한 긴 이야기라고 할 수 있습니다.
Turbo Overkill의 퍼블리셔인 Apogee의 Scott Miller가 짧게 요약했습니다. Doom, Max Payne, Duke Nukem 3D 등의 디자이너들을 동료로 둔 Miller는 "저는 매우 재능 있는 몇몇 사람들과 일해왔습니다. 하지만 전반에 걸쳐 솔직히 Sam만큼 재능 있는 사람을 만나본 적이 없어요."라고 말합니다.
Sam Prebble의 이야기는 우연히도 Apogee가 출시한 1993년 게임이자 Sam이 기억하는 첫 번째 게임인 Monster Bash로 시작됩니다. "저보다 4살 많은 형에게서 힌트를 많이 받았어요. 형은 항상 온라인으로 무언가를 다운로드받곤 했습니다. 셰어웨어 환경을 꿰차고 있었죠."
Prebble은 '자신에게 정말 큰 영향을 미쳤다'고 말할 수 있는 것 외에는 이 무질서한 횡스크롤 플랫폼 게임의 자세한 점이 잘 기억나지는 않는다고 했습니다. 그러나 그가 거의 30년 동안 플레이하며 함께한 게임은 바로 id Software의 Doom이었죠.
Prebble은 "제가 대여섯 살이었을 거예요. 셰어웨어 버전 Doom을 플레이했었죠."라고 회고합니다. 그리고 Prebble은 그냥 게임을 플레이한 것이 아니라 마음껏 즐겼습니다. "아마 유일하게 제가 제대로 플레이한 게임이었을 거예요." 그가 마침내 Doom 플레이를 접은 것은 크리스마스 선물로 받은 속편을 플레이하기 위해서였습니다. Prebble은 "크리스마스 선물로 받을 거라는 사실은 이미 알고 있었어요. 그런데 크리스마스 전에 열어볼 수 있어서 너무 신났었죠."라고 말합니다.

하지만 Prebble이 아주 어린 나이부터 Doom에 매료되어 있었다고 해도 그의 미래를 궁극적으로 결정하게 된 것은 이 게임 플레이를 통해서가 아니었습니다. "나만의 레벨을 만들 수 있다는 사실을 알게 되었을 때 정신이 번쩍 들었어요."
Prebble은 7살 때 Doom 커스텀 지도와 미션을 만들기 시작했습니다("Where's All the Data?"의 약어인 .wad 파일 형식의 이름을 딴 WAD). Prebble은 자신의 가당찮은 초기 작업에 대해 "참 형편없는 지도였어요."라고 말합니다.
하지만 그런 자신의 초기 창작물을 1998년에 설립된 Doom의 가장 초창기 모드 사이트 Doom Wad Station과 같은 웹사이트에 업로드하기 시작했습니다. Prebble은 "Doomworld 및 Skulltag 같은 커뮤니티에 적극적으로 참여하면서 그런 곳에서 지도를 공개했었죠"라고 덧붙입니다.
Prebble의 초기 지도 중 다수는 언리얼 토너먼트나 Halo와 같은 슈팅 게임을 Doom과 혼합한 것이었습니다. 그러나 Doom 모드에 대해 점점 익숙해 지면서 그의 야심 또한 커지게 되었죠. 그는 2009년에 플레이어가 함께 뭉쳐 엄청난 규모의 적군을 막아내는 멀티플레이어 "침략" 스타일 모드인 Shotgun Frenzy를 공개했습니다. 이 모드는 기지 건설, 기술 연구 및 배치 가능한 무기 등을 포함하여 Doom에 수많은 새로운 메커니즘을 도입했죠.
Shotgun Frenzy를 공개했을 즈음 Prebble은 Doom의 모드 도구를 통해 자신만의 창작물을 탄생시키고 싶었습니다. "10대 때는 총 전환 수에 관심이 더 많았어요. 기본적으로는 Doom 모드를 만들어서 그래픽과 모든 스프라이트를 완전히 독창적인 콘텐츠로 교체하는 거나 마찬가지였죠."
2008년, Prebble은 Doom II의 매우 야심 찬 모드인 Total Chaos에 대한 콘셉트 작업에 착수했습니다. 이 모드는 완전한 3D 그래픽, 독특한 아트, 모델 및 사운드로 게임을 암울하고도 엄숙한 생존 공포 게임으로 변모시켰습니다. Prebble은 "저는 비디오 게임 제작 방법을 스스로 배우기 위해 이 모드를 일종의 플랫폼으로 사용했습니다"라고 전합니다.

이 시점에서 그는 자신이 전문적으로 게임을 만들고 싶다는 사실을 알게 되었습니다. 하지만 Prebble은 2000년대 후반 뉴질랜드에 거주하고 있었고, 뉴질랜드의 게임 업계는 아직 초기 단계였습니다.
게임 업계 대신 TV 업계에서 종사하게 되었고 처음에는 어린이 프로그램용 모션 그래픽을 디자인하게 되었습니다. Total Chaos 작업을 시작한 해에 Prebble은 유명한 시각 효과 스튜디오인 Weta Digital에 합류하여 그의 첫 번째 주요 미디어 프로젝트인 제임스 카메론의 아바타를 작업하게 되었습니다.
"Weta Digital에서 에셋 파이프라인과 3D 모델을 올바르게 만드는 방법에 대해 많은 것을 배울 수 있어서 정말 좋았습니다." Prebble은 나중에 이 스튜디오에서 습득한 기술을 Total Chaos와 Turbo Overkill에 모두 적용했으며 특히 후자의 경우 1인칭 컷신에서 그의 영화 배경을 엿볼 수 있습니다.
결국 이렇게 게임 업계에 합류한 Prebble은 다른 Weta Digital 직원들과 힘을 합쳐 스튜디오 A44를 설립하게 되었습니다. Prebble은 이 스튜디오에서는 3년간 소울라이크 게임인 Ashen 작업에 3년간 몰두했지만, 자신만의 프로젝트에 제대로 집중해 보고 싶었죠. "A44를 떠나 저축한 돈이 바닥날 때까지 다시 저만의 프로젝트를 위해 작업했어요."
Prebble은 프로젝트를 처음 구상한 지 10년 후이자 개발을 시작한 지 6년 후인 2018년에 Total Chaos를 출시한 후 다음 단계가 무엇인지 확신하지 못하고 있었습니다. 그는 슈팅 게임을 만들고 싶었으며, 이런 게임 개발이 상업적인 시도가 되기를 원했습니다. 그 외에도 그는 아이디어로 어려움을 겪었죠. 새로운 프로젝트에 대한 첫 시도는 '악마 같은 지옥 풍경' 스타일 게임이었지만 곧 자신이 Doom과 다를 바 없는 게임을 만들고 있다는 것을 깨달았습니다. "'이런 건 백만 번이나 되풀이된 거잖아'라고 생각했죠."
아이러니하게도 Prebble은 옛날 슈팅 게임이 아닌 새로운 슈팅 게임에서 Turbo Overkill에 대한 영감을 얻었습니다. Prebble은 "그 당시 저는 Apex 레전드를 많이 플레이했는데, 슬라이딩 메커니즘이 정말 마음에 들더군요. 적에게 미끄러져 들어가 적을 죽이게 된다면 어떨까, 하는 생각을 하게 됐습니다."라고 말합니다.

Prebble은 프로토타입을 만들고 즐겼지만, 적에게 미끄러져 들어가는 것이 적에게 왜 그렇게 많은 피해를 입힐 수 있는지를 설명하려면 플레이어에게 시각적인 자료가 필요하다고 생각했습니다. 그는 "저는 전기톱을 포함시켜야 겠다고 생각했습니다. 전반적인 사이버펑크 분위기가 바로 거기서 나온 거죠."라고 말합니다.
Turbo Overkill의 모든 것은 전기톱 슬라이딩을 기반으로 제작되었습니다. Prebble은 사이버네틱 증강을 주제로 일반적인 도시 풍경을 지닌 Blade Runner의 80년대 스타일과 게임의 뒤틀린 사이보그 적과 지하의 살덩어리 구조를 지닌 Akira의 바디 호러를 결합하여 사이버펑크 디자인으로 확장했습니다.
무기 목록도 다기능 도구를 만들기 위해 광범위한 발사 모드를 모아 하이브리드화도 강조했죠. Prebble은 "무기들이 눈에 띄었으면 싶었어요. 또한 많은 것들을 간소화하고 싶었고요. 예를 들자면, 산탄총과 유탄 발사기를 별도의 무기로 사용하거나 그냥 결합할 수도 있습니다."라고 말합니다.
Prebble은 1년 내로 Turbo Overkill의 첫 에피소드에서 작동하는 빌드를 확보하게 되었지만 그다지 재미있지는 않았다고 합니다. 다행히도 Prebble이 게임 개발에서 가장 즐기는 것은 재미를 찾는 것이죠. "저는 하루 동안 작업을 한 후 그 결과가 제 상상대로 작동하는 것을 보는 게 좋더군요. 인내심을 가지고 계속해서 꾸준히 나아갈 수 있어야 하죠."
Prebble은 게임의 로파이 비주얼 덕분에 레벨을 구축하고 플레이 경험을 개선하는 데 집중할 수 있었습니다. 또는 그의 표현대로 질이 떨어지는 많은 그래픽을 가지고도 잘 해낼 수 있었다고 했습니다.

2021년 4월경, Prebble은 Turbo Overkill 게임플레이를 YouTube에 공개할 만큼 자신감을 가지게 되었습니다. 현재까지 해당 동영상의 조회수는 90,000회를 기록했으며, 이는 YouTube 기준으로는 그리 큰 숫자는 아니지만 충분히 큰 수치였습니다. 이 공개 동영상을 본 네티즌 한 명은 현재 Apogee 라이선스 보유자인 Terry Nagy와 함께 Apogee 출판 레이블을 다시 시작한 Scott Miller였습니다.
Miller는 "[Nagy]가 저에게 자기한테 Apogee 이름에 대한 권리가 있는데 제가 더 이상 3D Realms 작업을 하고 있지 않으니 Apogee를 부활시키고 싶지 않냐며 물어오더군요. 저는 주저하지도 않았어요. 얼른 그러자고 했죠."라고 말합니다.
Miller는 다시 태어난 Apogee가 '크게 주목을 받지 않는 인디 퍼블리셔'가 되기를 원했고, Turbo Overkill의 게임플레이 공개 동영상을 우연히 발견했을 때는 여러 개의 소규모 게임과 계약을 맺은 상태였습니다. Miller는 "게임에 마치 어떤 마법이 있는 것 같다고 생각했어요."라고 말합니다. Turbo Overkill을 보면 Apogee가 1992년도에 퍼블리시한 Wolfenstein 3D를 처음 봤을 때를 기억나게 한다고 했죠. 그는 "저는 항상 사람들에게 행운이 성공의 큰 부분을 차지한다고 말해요. "제게 id Software의 창립자들을 만날 기회가 때마침 찾아왔었죠... Sam과 연결된 것도 마찬가지고요. 그냥 모든 게 제대로 들어맞았던 겁니다."라고 말합니다.
Miller의 말에 따르면 거래를 성사하는 데 '몇 달'이 걸렸지만, 궁극적으로는 Prebble이 Apogee와 가진 개인적인 역사로 인해 이루어지게 되었습니다. 이상한 우연의 일치로 Prebble은 이전에 Apogee가 다시 사업을 재개한 사실을 알게 되었고, 어린 시절 Monster Bash를 플레이하던 시절을 떠올리며 혹시나 Turbo Overkill을 퍼블리싱하는 데 관심이 있는지 타진하기 위해 회사로 이메일을 보내게 되었습니다.
Miller와 Apogee가 Turbo Overkill의 디자인에 얼마나 많은 영향을 미쳤는지는 명확하지 않습니다. Apogee는 Prebble이 확실히 만들지 않은 게임의 한 부분인 게임의 사운드트랙 작업을 주도했습니다. Prebble은 "저는 음악은 안 합니다."라고 말합니다. 하지만 Miller는 음악 외의 모든 것들에 대해서는 Apogee가 전혀 손을 데지 않았으며 Prebble은 '1인 쇼"라고 얘기합니다. 그러나 Prebble은 Miller가 겸손하다고 말합니다. "Miller에게 좋은 아이디어가 많이 있었고 그런 아이디어가 바로 오늘날의 Turbo Overkill이 존재하게 된 이유입니다."

Apogee는 개발 과정 중 Prebble의 야망이 커졌음에도 불구하고 그를 어떤 식으로든 막지 않았습니다. 2022년 4월 얼리 액세스로 첫 번째 에피소드가 출시되었고, Turbo Overkill은 그 7번째 미션인 Rooftops에 대해 많은 긍정적인 평가를 받았습니다. 광범위한 임무를 통해 플레이어는 여러 개의 고층 건물이 있는 열린 공간 주위에서 호버카를 운전하고 차량에 뛰어들어 적과 싸울 수 있습니다. Prebble은 "그 차량 레벨 이후에는 에피소드당 하나의 차량 레벨만 포함해야 한다는 제 철칙을 지켰죠."라고 설명합니다.
이 무렵, 오랫동안 지연되었던 2001년 빌드인 Duke Nukem Forever가 온라인에 유출되었고 여기에는 Duke가 오토바이를 타는 레벨이 포함되어 있었습니다. Prebble은 "너무나도 멋지다고 생각해서 그 아이디어를 훔치고 싶었어요"라고 말합니다.
그 결과로 단순히 Exodus라고 명명된 30분간의 추격 시퀀스 레벨이 탄생했고, 여기에서는 악당 AI Syn가 사우론의 눈(Eye of Sauron) 스타일의 거대한 타워에서 레이저를 쏘아 대는 동안 Turbo Overkill의 주인공인 Johnny Turbo가 쾌락주의 도시인 Paradise에서 탈출하기 위해 경주합니다. 이 레벨은 Prebble이 설계한 것 중 가장 야심 찬 레벨이었습니다.
안타깝게도 이 레벨은 형편없기도 했죠. Prebble은 "원래 레벨은 상당히 끔찍한 편이었어요"라고 말합니다. 그는 오토바이를 1인칭 슈팅 게임으로 활용하기가 매우 어렵다는 사실을 알게 되었습니다. Prebble은 "오토바이는 통제하기가 너무 어려워요. 여기저기 종횡무진하며 모든 것을 엄청 빠르게 죽여대는 거대한 존재로부터 갑작스럽게 오토바이에 꼼짝없이 붙어 있는 신세가 되거든요."라고 덧붙입니다.
다행스럽게도 Prebble의 재미를 찾는 성향이 발동되었고, 게임의 최종 출시를 위해 레벨을 완전히 재설계하여 오토바이를 에피소드 1의 호버카와 동일한 프로그래밍 논리를 사용하는 호버바이크로 바꿨습니다. Prebble은 "그 레벨을 만들면서 많은 것을 배웠습니다"라고 말합니다.
에피소드 3을 개발할 즈음 Prebble의 창의성은 최고조에 달했습니다. 이때까지 그가 디자인한 레벨은 복고풍 슈팅 게임으로서는 이미 상당히 정교하게 설계되어 있어 짧은 맵이라도 완료하는 데 약 25분이 소요되는 상태였습니다. 에피소드 3에서는 몇몇 레벨의 길이가 45분에 가까워졌습니다.

지구 궤도에서 펼쳐지는 대규모 전투를 배경으로 Johnny가 여러 우주선의 내부와 외부에서 싸우는 모습이 펼쳐지는 Terminal Eclipse보다 Prebble의 야망의 성장을 더 잘 보여주는 미션은 없습니다. 확장된 기계 시퀀스로 마무리되는 Terminal Eclipse는 훨씬 더 많은 리소스를 갖춘 스튜디오에서 탄생했다고 해도 무척 인상적인 수준일 것입니다.
"저는 항상 처음부터 광적인 우주 레벨을 만들고 싶었습니다. 문제는 제가 정말 야심 찬 아이디어를 가지고 있지만 실행해 내기가 상당히 어려울 수 있다는 점이었어요. 실험을 정말 많이 했죠."
또한, 엄청난 양의 노고도 투입되었습니다. 개발 초기에 Prebble은 일주일에 평균 한 개의 레벨을 완성해 낼 수 있었습니다. 하지만 에피소드 3에 도달했을 때쯤에는 각 레벨을 개발하는 데 한 달이 걸렸습니다. 그는 "정말 말도 안 되는 상황이었어요. 프로젝트가 끝날 무렵에는 프로젝트에 지친 느낌이 들 때도 있었습니다."라고 말합니다.
Turbo Overkill은 얼리 액세스 단계에서 레트로 슈팅 게임 팬들 사이에서 높은 명성을 얻게 되었습니다. 최종 출시는 이미 그 높은 명성을 더욱더 드높였지만, 몇몇 비평가들은 이름의 "overkill(과잉)" 부분을 너무 문자 그대로 나타낸다고 생각했습니다. Prebble은 "평 대부분은 정말 좋았지만 몇 가지 비평은 게임이 너무 길다는 것이었습니다"라고 말합니다.
Miller는 게임에 대한 반응을 대환영했습니다. "저희로서는 정말 뛰어난 릴리스였습니다. "정말 잘 팔렸고, 계속 팔리고 있으며, 평도 훌륭합니다."라고 그는 말합니다.

Apogee를 창립한 사람과 Apogee 게임을 즐기며 인생을 시작한 이 두 사람의 여정은 아직 끝나지 않았습니다. 이들은 현재 다음의 Turbo Overkill 콘솔 포트를 작업 중이며 더 큰 계획도 수립 중입니다. Miller는 "아마도 내년 초쯤 새로운 게임 작업을 시작할 것 같아요."라고 말합니다. 게임이 무엇인지 정확히 알려주지는 않았지만 그는 "[Turbo Overkill] 끝에 'Johnny will return'이라는 문구가 보이거든요. 바로 그 부분을 확실히 계획 중입니다"라고 귀띔합니다.
Turbo Overkill의 속편 제작은 어려운 작업이 될 수 있지만 Prebble의 실력은 원작 개발을 통해 성장했습니다. "개발을 통해 정말 많이 배웠어요. 활력의 근원이 되어주었습니다." 게다가 속편은 모두 전작의 느낌을 더욱더 고조시키는 데 중점을 둡니다. Turbo Overkill이 입증한 한 가지가 있다면, 바로 Prebble이 게임의 수준을 새로운 경지로 끌어올릴 줄 안다는 점입니다.
지금 Epic Games Store에서 Turbo Overkill을 구매할 수 있습니다.