Aktualności

Piekielnie niedorzeczne: tworzenie gry Turbo Overkill – najbardziej szalonej strzelanki 2023 roku

R
Rick Lane
1 sty 2024

Jeśli kiedykolwiek istniała gra, której tytuł idealnie odzwierciedla rozgrywkę, to jest nią Turbo Overkill. Turbo Overkill to cyberpunkowa strzelanka w stylu retro o palącym cygara cyborgu z zamontowaną w nodze piłą łańcuchową. Rozgrywkę rozpoczynasz od zabijania sługusów zbuntowanej SI w mieniącej się neonami metropolii, a z czasem docierasz w przestrzeń kosmiczną, gdzie przychodzi ci zmierzyć się z cyfrowymi półbogami.

Wśród 15 broni dostępnych w grze znajdują się między innymi karabin snajperski, który teleportuje gracza w ciała wrogów, a także system oznaczania celów bombardowanych następnie ze znajdującej się na orbicie platformy. Możesz wsiąść za kierownicę latającego samochodu bojowego, przemierzać napromieniowane pustkowia na motorze, a także przejąć stery mecha w kadłubie statku kosmicznego. Gdy tego sierpnia ostateczna wersja tytułu opuściła fazę wczesnego dostępu, jednym z największych zarzutów stawianych grze Turbo Overkill było to, że za dużo się w niej działo.

Turbo Overkill to bez wątpienia najlepsza strzelanka 2023 roku. Możliwe nawet, że to najlepsza gra, jaką wydano w ramach całego nurtu odrodzenia strzelanek w stylu retro. Jednak tym, co najbardziej wyróżnia tę grę, nie jest jej niezwykły zakres, szalona różnorodność czy zaskakująca bezpośredniość, tylko fakt, że całość została stworzona w zasadzie przez jedną osobę.

„Gdy patrzę na grę w jej obecnym kształcie i na to, jak wiele elementów się w niej znajduje, wszystko to mnie nieco przytłacza” – mówi Sam Prebble, twórca gry Turbo Overkill. „Jeśli ktoś śledził ją od fazy wczesnego dostępu i grał w nią epizod po epizodzie, z pewnością mógłby odnieść wrażenie, że ma za sobą trzy albo cztery gry”.
Turbo Overkill 1
Gdy tylko dowiedziałem się, że gra Turbo Overkill była projektem jednej osoby, za wszelką cenę chciałem dowiedzieć się, jak Prebble'owi udało się to wszystko osiągnąć. Długa wersja odpowiedzi na to pytanie zawiera opis dziesiątek lat pełnych obsesji, poświęcenia i mistrzowskiego opanowywania projektowania strzelanek pierwszoosobowych.

Krótka wersja odpowiedzi zawiera się w słowach Scotta Millera ze studia Apogee, które wydało grę Turbo Overkill. „Pracowałem z naprawdę utalentowanymi ludźmi” – opowiada Miller, którego współpracownikami byli między innymi twórcy gier Doom, Max Payne czy Duke Nukem 3D. „Jednak nikt z nich nie był tak wszechstronnie utalentowany jak Sam”.

Wszystko zaczęło się od gry Monster Bash wydanej w 1993 roku przez, a jakże, studio Apogee. Sam Prebble wspomina, że to był pierwszy tytuł, który zapadł mu w pamięć. „Dużo uczyłem się od swojego brata, który był ode mnie o cztery lata starszy. W tamtym czasie pobierał z Internetu bardzo dużo różnych rzeczy. Całkiem nieźle znał się na oprogramowaniu shareware”.

Prebble niewiele pamięta z tej pradawnej platformówki w stylu side-scroller, ale kojarzy, że miała ona na niego wielki wpływ. Z kolei następny tytuł, w który zagrał, został z nim na niemal 30 lat – był nim Doom studia id Software.

„Zacząłem grać w Dooma, to znaczy Dooma w wersji shareware, gdy miałem jakieś pięć czy sześć lat” – opowiada Prebble. Sam nie traktował gry rekreacyjnie. On ją po prostu katował. „To prawdopodobnie jedyna gra, w którą grałem z takim zaangażowaniem”. Przerwę od gry Doom zrobił sobie dopiero wtedy, gdy w prezencie pod choinkę otrzymał kolejną część serii. „Wiedziałem, że dostanę ją na święta” – opowiada. „Byłem tak podekscytowany, że otworzyłem prezent jeszcze przed Bożym Narodzeniem”.
Turbo Overkill 7
I choć Prebble od bardzo młodego wieku uwielbiał grę Doom, to największy wpływ na jego przyszłość wywarło porzucenie jej. „Gdy dowiedziałem się, że można w niej tworzyć własne poziomy, zupełnie oszalałem”.

Siedmioletni Prebble zaczął tworzyć niestandardowe mapy i misje do gry Doom (znane jako WAD-y, które swoją nazwę wzięły od rozszerzenia .wad, będącego akronimem zwrotu „Where's All the Data?”). „To były naprawdę słabe mapy” – opowiada Prebble zapytany o swoje prace stworzone w absurdalnie młodym wieku.

Niemniej jednak zaczął udostępniać swoje dzieła na stronach takich jak Doom Wad Station – jednej z pierwszych witryn z modami do gry Doom założonej w 1998 roku. „Dość mocno zaangażowałem się w społeczności takie jak Doomworld czy Skulltag, udostępniając tam swoje mapy” – dodaje.

Wiele z wczesnych map Prebble'a zawiera połączenie gry Doom z innymi strzelankami, takimi jak Unreal Tournament czy Halo. Wraz ze zgłębianiem tajników modowania w grze Doom ambicje Sama rosły. W 2009 roku wydaje on mod Shotgun Frenzy – wieloosobowy wariant gry z elementem inwazji, w ramach którego gracze wspólnie odpierają olbrzymie fale wrogów. Wprowadził on do Dooma liczne nowe mechaniki, w tym budowę bazy czy rozwijanie technologii, a także rozstawiane bronie jak na przykład wieżyczki.

W chwili gdy mod Shotgun Frenzy był wydawany, Prebble chciał już tworzyć własne dzieła przy pomocy narzędzia do modowania gry Doom. „Jako nastolatek bardziej interesowały mnie całkowite przemiany. Z grubsza chodziło w nich o to, żeby stworzyć mod do Dooma, a następnie zastąpić wszystkie grafiki i sprite'y zupełnie nową zawartością”.

W 2008 roku Prebble zaczął gromadzić pomysły do modu Total Chaos – niezwykle ambitnego projektu do gry Doom II, który przekształciłby tytuł w ponury, surowy survival horror z pełną grafiką 3D i wyjątkowymi modelami i dźwiękami. „Wykorzystałem ten projekt do nauczenia się, jak tworzyć gry wideo” – mówi Prebble.
Turbo Overkill 10
W tym czasie Prebble wiedział już, że chce zajmować się tym zawodowo. Niestety, żył w Nowej Zelandii, w której pod koniec pierwszej dekady XXI wieku przemysł gier komputerowych dopiero raczkował.
Zamiast tego Prebble rozpoczął więc pracę w telewizji, gdzie na początku projektował ruchome grafiki do programów dla dzieci. W tym samym roku, w którym zaczął pracę nad modem Total Chaos, Prebble dołączył do uznanego studia Weta Digital tworzącego efekty wizualne. To tutaj pracował nad swoim pierwszym wielkim projektem – filmem Avatar Jamesa Camerona.

„Praca w Weta Digital była niesamowita. Dużo się tam nauczyłem na temat pracy z zasobami i właściwego tworzenia modeli 3D”. Prebble wykorzystał nabyte tam umiejętności przy tworzeniu modu Total Chaos i gry Turbo Overkill. Jego doświadczenie filmowe jest szczególnie widoczne w pierwszoosobowych przerywnikach filmowych w tym drugim tytule.

Prebble ostatecznie trafił do branży gier, łącząc siły z kilkoma innymi pracownikami studia Weta Digital, by stworzyć studio A44. To tam pracował przez trzy lata nad soulslike'owym tytułem Ashen, jednak naprawdę zależało mu na skupieniu się na własnych projektach. – Odszedłem ze studia A44, żeby znów zająć się swoimi pomysłami. Trwało to do czasu, aż skończyły mi się oszczędności”.

A jednak po wydaniu modu Total Chaos w 2018 roku – 10 lat po zrodzeniu się pomysłu na projekt i 6 lat po rozpoczęciu nad nim prac – Prebble nie był pewien, co dalej. Chciał stworzyć strzelankę i chciał, by był to projekt komercyjny. Nie miał jednak w głowie żadnych konkretów. Jego pierwszym pomysłem na nowy projekt było stworzenie „czegoś z demonami i w piekielnym klimacie”, ale szybko zdał sobie sprawę, że to, nad czym pracuje, to w zasadzie Doom. „Pomyślałem, że coś takiego robiono już przecież milion razy”.

Co ciekawe, pomysł na grę Turbo Overkill Prebble zaczerpnął nie ze starej strzelanki, tylko nowej. „W tamtym czasie dużo grałem w Apex Legends i naprawdę spodobała mi się mechanika ślizgu” – mówi. „Zacząłem się zastanawiać, jak wyglądałoby zabijanie wrogów wślizgiem”.
Turbo Overkill 5
Prebble sklecił prototyp i mechanika przypadła mu do gustu, ale uznał, że gracze pewnie będą chcieli wiedzieć i widzieć, dlaczego wślizg we wroga zadaje mu tak dużo obrażeń. „Wtedy wpadłem na pomysł z piłą łańcuchową” – opowiada. „Od tego zaczął się cały pomysł na cyberpunkowy klimat”.

Wszystko w grze Turbo Overkill ma swój początek w idei wślizgu piłą łańcuchową. Prebble sięgnął po motyw cybernetycznej modyfikacji i rozwinął go w pełną cyberpunkową estetykę łączącą w sobie klimat Łowcy androidów z lat 80. (tworzy on krajobraz miasta) i cielesny horror Akiry (widoczny w wypaczonych wrogach-cyborgach i podziemnych, cielesnych korytarzach).

Mieszanie różnych elementów widoczne jest także w wachlarzu dostępnych broni, które zapewniają niezwykle różnorodne tryby strzelania umożliwiające tworzenie wielofunkcyjnych narzędzi. „Chciałem, by się wyróżniały” – mówi Prebble. „Zależało mi także na uproszczeniu wielu rzeczy. Dla przykładu możesz mieć strzelbę i granatnik jako dwie osobne bronie, ale możesz też je po prostu ze sobą połączyć”.

Prebble stworzył działającą wersję pierwszego epizodu gry Turbo Overkill w ciągu roku, ale przyznał, że na tym etapie „gra nie sprawiała frajdy”. Na szczęście szukanie sposobów na zapewnianie frajdy jest tym, co Prebble lubi w tworzeniu gier najbardziej. „Uwielbiam sytuacje, w których pracuję nad czymś cały dzień, a na koniec widzę, że jakiś element działa tak, jak sobie wyobrażałem. Wymaga to wiele uporu i cierpliwości”.

Zastosowana w grze grafika w stylu lo-fi umożliwiła mu także skupienie się na budowie poziomów i udoskonalaniu rozgrywki. Lub jak to sam ujmuje: „Mogłem spokojnie użyć wielu okropnie wyglądających elementów graficznych”.
Turbo Overkill 2
W kwietniu 2021 roku Prebble był już na tyle zadowolony z prac nad grą Turbo Overkill, że wrzucił na YouTube'a film prezentujący rozgrywkę. Do dziś film zgarnął ponad 90 000 wyświetleń, co nie jest wyjątkowo dużą liczbą, biorąc pod uwagę standardy YouTube'a, ale okazało się, że to wystarczyło. Jednym z widzów prezentacji rozgrywki, był Scott Miller, który niewiele wcześniej wznowił wydawnictwo Apogee razem z mającym do niej obecnie prawa Terrym Nagyem.

„[Nagy] skontaktował się ze mną i powiedział, że ma prawa do tej nazwy, a skoro ja nie pracuję już w 3D Realms, to możemy wznowić studio Apogee” – mówi Miller. „Nie wahałem się ani chwili. Odpowiedziałem, że wchodzę w to”.

Miller chciał, żeby wskrzeszone studio Apogee było „niszowym wydawcą gier indie”. Zanim natknął się na film z prezentacją rozgrywki gry Turbo Overkill, zdążył już podpisać umowy na wydanie kilku niewielkich gier. „Pomyślałem, że jest w niej coś magicznego” – opowiada Miller. Widząc tytuł Turbo Overkill, przypomniał sobie czasy, gdy po raz pierwszy oglądał grę Wolfenstein 3D, którą studio Apogee wydało w 1992 roku. „Zawsze powtarzam, że szczęście odgrywa wielką rolę w każdym sukcesie” – mówi. „Poznałem założycieli studia id Software, bo znalazłem się w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie. Sytuacja powtórzyła się w przypadku Sama. Odpowiednie miejsce, odpowiedni czas”.

Zdaniem Millera sfinalizowanie umowy zajęło kilka miesięcy, ale tym, co ostatecznie ją przypieczętowało, była historia Prebble'a ze studiem Apogee. Na drodze niesamowitego przypadku Prebble dowiedział się wcześniej, że studio Apogee znów funkcjonowało. Wspominając dawne dni, kiedy to jako dziecko spędzał sporo czasu przed grą Monster Bash, napisał do studia z pytaniem, czy chcieliby wydać jego grę Turbo Overkill.

Nie jest do końca jasne, jak bardzo Miller i Apogee udzielali się przy tworzeniu gry Turbo Overkill. Apogee zajęło się ścieżką dźwiękową, ponieważ tego jednego elementu gry Prebble z pewnością nie stworzył. „Nie zajmuję się muzyką” – mówi. Jeśli zaś chodzi o resztę, to Miller zarzeka się, że Apogee zostawiło wszystko w rękach Prebble'a, twierdząc, że tytuł jest dziełem jednego człowieka. Natomiast Prebble twierdzi, że Miller jest po prostu skromny. „Podrzucił mi mnóstwo wspaniałych pomysłów, które nadały grze Turbo Overkill jej obecny kształt”.
Turbo Overkill 3
Z pewnością jednak studio Apogee nie ograniczało Prebble'a w żaden sposób, nawet gdy wraz z rozwojem gry rosły ambicje twórcy. Pierwszy epizod wszedł w fazę wczesnego dostępu w kwietniu 2022 roku. Gra Turbo Overkill otrzymała wtedy wiele pochwał za siódmą misję – Rooftops. W tej rozgrywającej się na dużym obszarze misji gracze przemieszczają się latającym samochodem po otwartym terenie pełnym drapaczy chmur i raz za razem wyskakują z auta, aby walczyć z wrogami. „Po tym poziomie przysiągłem sobie, że w każdym epizodzie stworzę jeden poziom, w którym gracze poruszają się jakimś pojazdem” – wyjaśnia Prebble.

Mniej więcej w tym czasie do sieci wyciekły materiały z gry Duke Nukem Forever w wersji z 2001 roku, w których znalazł się poziom, podczas którego Duke jeździ na motorze. „Pomyślałem, że to świetny pomysł i muszę go ukraść” – mówi Prebble.

Powstały w oparciu o ten pomysł poziom, zatytułowany po prostu Exodus, to 30-minutowa sekwencja pościgu, w której protagonista gry Turbo Overkill, Johnny Turbo, ucieka z zawrotną prędkością z hedonistycznego miasta Paradise, podczas gdy zbuntowana SI Syn strzela do niego wiązkami lasera z olbrzymiego obiektu przypominającego wieżę Saurona. To bez wątpienia najbardziej ambitny poziom, jaki stworzył Prebble.

Niestety, był beznadziejny. „Pierwotna wersja tego poziomu była naprawdę słaba” – mówi Prebble. Okazało się, że dodanie jazdy na motocyklu do strzelanki pierwszoosobowej było niezwykle trudnym wyzwaniem. „Sterowanie nim jest koszmarne” – dodaje Prebble. „W jednej chwili jesteś tym potężnym gościem, który skacze z miejsca na miejsce i błyskawicznie zabija wszystkich wrogów, a tu nagle przykuwa się cię do motoru”.

Na szczęście zadziałało tu zamiłowanie Prebble'a do znajdowania rozwiązań, które sprawiają frajdę. Przed wydaniem finalnej wersji gry całkowicie przeprojektował ten poziom i dodał motocyklowi funkcję latania, wykorzystując to samo podejście przy programowaniu, co w przypadku latającego samochodu z epizodu pierwszego. „Wiele się nauczyłem, tworząc ten poziom” – mówi Prebble.

Podczas tworzenia epizodu trzeciego kreatywność Prebble'a wkroczyła na zupełnie nowy poziom. Poziomy, które zaprojektował do tej pory, już i tak były złożone jak na strzelankę w stylu retro, bo ukończenie nawet krótszych map zajmowało graczom około 25 minut. W epizodzie trzecim na przejście niektórych poziomów trzeba poświęcić niemal 45 minut.
Turbo Overkill 9
Żadna misja nie reprezentuje rozwoju ambicji Prebble'a lepiej niż ta zatytułowana Terminal Eclipse, podczas której Johnny walczy na pokładzie licznych statków kosmicznych (i poza nimi) w ramach potężnej bitwy rozgrywającej się na orbicie ziemskiej. Misja Terminal Eclipse kończy się rozbudowaną sekwencją, podczas której do walki wkraczają mechy. Tego typu rozmach byłby imponujący nawet gdyby stało za nim studio z o wiele większymi zasobami.

„Od początku wiedziałem, że chcę stworzyć odjazdowy poziom w kosmosie” – mówi Prebble. „Problemem jest to, że choć mam sporo naprawdę ambitnych pomysłów, to wcielenie ich w życie stanowi prawdziwe wyzwanie. Wymagało to ode mnie dużo kombinowania i eksperymentowania”.

Kosztowało go to również sporo ciężkiej pracy. Na początku projektu stworzenie jednego poziomu zajmowało Prebble'owi około tygodnia. Podczas prac nad epizodem trzecim każdy z nich wymagał już miesiąca pracy. „Zaczęło się to robić piekielnie niedorzeczne” – opowiada. „Pod koniec bywały już momenty, kiedy czułem się naprawdę wypalony i zmęczony całym projektem”.

W fazie wczesnego dostępu gra Turbo Overkill zyskała spore uznanie wśród fanów strzelanek w stylu retro. Finalna wersja jest oceniana jeszcze lepiej, choć niektórzy z krytyków uznali, że tytuł zbyt dosłownie potraktował występujące w tytule słowo „overkill”, które oznacza przesadę i zniszczenie czegoś przy użyciu większej siły, niż to konieczne. „Większość recenzji była naprawdę pozytywna, ale niektórzy zarzucali grze, że jest zbyt długa” – mówi Prebble.

Miller był zachwycony odbiorem dzieła Prebble'a. „To dla nas wspaniała publikacja” – mówi. „Sprzedała się naprawdę dobrze i wciąż się sprzedaje, a recenzje są niesamowite”.
Turbo Overkill 4
To nie koniec drogi dla założyciela studia Apogee i człowieka, który rozpoczął życie z tytułami tego studia. Obecnie pracują nad portami gry Turbo Overkill na konsole, ale mają w zanadrzu także większe plany. „Za jakiś czas, najprawdopodobniej na początku przyszłego roku, zaczniemy pracę nad nową grą” – mówi Miller. Nie zdradza, czym dokładnie będzie nowe dzieło, ale wskazuje, że na końcu gry Turbo Overkill pojawiają się słowa „Johnny powróci”. „Z pewnością mamy to w planach” – dodaje Miller.

Stworzenie kontynuacji tytułu Turbo Overkill byłoby prawdziwym wyzwaniem, ale podczas pracy nad pierwszą częścią umiejętności Prebble'a bardzo się rozwinęły. „Wiele się nauczyłem. Praca nad tym projektem dała mi mnóstwo energii”. Poza tym w sequelach liczy się przede wszystkim podgrzewanie atmosfery, a jeśli jest coś, co gra Turbo Overkill udowadnia, to z pewnością to, że Prebble wie, jak to robić.

Już teraz możesz kupić grę Turbo Overkill w sklepie Epic Games Store.