
Completamente absurdo: os bastidores de Turbo Overkill, o jogo de tiro mais insano de 2023

Se existe um jogo que é fiel ao título, é o Turbo Overkill. Um jogo de tiro retrô cyberpunk sobre um ciborgue fumante com uma motosserra instalada na perna, Turbo Overkill começa com você estraçalhando os lacaios de uma IA maligna em uma metrópole repleta de neon e termina com você lutando contra semideuses digitais no espaço sideral.
As 15 armas do jogo vão de fuzis de precisão que podem teletransportar o jogador para os corpos inimigos até um sistema de pintar alvos para uma plataforma de bombardeio orbital. Ele permite que você pilote um carro voador com armas, uma moto através de um deserto radioativo e até um robô pela carcaça de uma nave espacial. Quando a versão final surgiu do Acesso Antecipado em agosto, a crítica de maior destaque que Turbo Overkill recebeu foi que tinha muita coisa acontecendo no jogo.
Turbo Overkill é tranquilamente o melhor jogo de tiro de 2023, e possivelmente o melhor jogo a aparecer dentre todos os que fizeram parte do renascimento dos jogos de tiro retrô. Mas o mais marcante sobre ele não é o escopo absurdo, a variedade feroz ou a atitude descarada. É o fato de que praticamente tudo nele foi feito por uma pessoa só.
"É meio assustador quando olho para o jogo agora e vejo quanta coisa tem ali", diz Sam Prebble, designer de Turbo Overkill. "Se fosse para seguir o Acesso Antecipado e jogar episódio por episódio, realmente parecem ser de três a quatro jogos."

Desde que descobri que Turbo Overkill era um projeto solo, fiquei desesperado para saber como Prebble conseguiu essa façanha. A história inteira é um conto de décadas sobre obsessão com, dedicação para e maestria do design de jogos de tiro em primeira pessoa.
A versão curta é resumida por Scott Miller da Apogee, a publicadora de Turbo Overkill. "Trabalhei com gente muito talentosa", diz Miller, cujos parceiros incluem os designers de Doom, Max Payne e Duke Nukem 3D, "Mas, sinceramente, nunca conheci ninguém tão talentoso quanto Sam de maneira geral".
A história começa, como bem esperado, com um jogo publicado da Apogee, o Monster Bash de 1993, o primeiro jogo que Sam Prebble se lembra de ter jogado. "Peguei várias dicas do meu irmão, que é quatro anos mais velho do que eu. Ele costumava baixar coisas online o tempo inteiro. Ele estava bem inteirado da cena dos sharewares."
Prebble não se lembra muito dos detalhes do jogo de plataforma de rolagem lateral caótico, exceto para dizer que "me impactou bastante". Porém, o próximo jogo que ele jogou ficou com ele por quase 30 anos: o Doom da id Software.
"Eu jogava o Doom, tipo, a versão shareware do Doom, quando eu tinha uns cinco ou seis anos", diz Prebble. E ele não só jogou, mas se banqueteou com o jogo. "Foi provavelmente o único jogo que joguei de verdade." Quando finalmente deixou Doom de lado, foi apenas para começar a sequência, que ele recebeu como presente de Natal. "Eu sabia que ia ganhar o jogo de Natal", diz. "Eu estava tão empolgado que abri antes do dia."

Ainda assim, embora Prebble estivesse fascinado por Doom desde criança, não foi jogar o jogo o que definitivamente definiria o futuro dele. "Quando descobri que você pode fazer seus próprios níveis no jogo, fiquei maluco."
Com sete anos, Prebble começou a fazer mapas e missões personalizados para Doom (conhecidos como WADs por causa dos formatos .wad deles, um acrônimo para "Where's All the Data?" [Onde estão todos os dados?]). "São mapas bem ruins", diz Prebble sobre seu trabalho absurdamente precoce.
Apesar disso, ele começou a enviar suas criações para sites como Doom Wad Station, fundado em 1998 e um dos primeiros sites de mods de Doom. "Me envolvi bastante com comunidades como Doomworld e Skulltag, e lancei mapas nessas comunidades", acrescenta.
Muitos dos primeiros trabalhos de Prebble envolviam misturar Doom com outros jogos de tiro como Unreal Tournament e Halo. Mas à medida que ele se familiarizava mais com os mods de Doom, suas ambições também aumentavam. Em 2009, ele lançou Shotgun Frenzy, um mod multijogador estilo "Invasão" em que jogadores se unem para combater ondas imensas de inimigos. O mod introduziu várias mecânicas novas ao Doom, incluindo construção de bases, pesquisa de tecnologia e armas implantáveis como torretas.
No momento em que Shotgun Frenzy foi lançado, Prebble queria fazer as próprias criações com a ferramenta de mods do Doom. "Na minha adolescência, eu estava mais interessado em conversões completas. Você basicamente faz um mod de Doom e substitui todos os gráficos e sprites com conteúdo totalmente original."
Em 2008, Prebble começou a conceber Total Chaos, um mod extremamente ambicioso para Doom II que o transforma em um jogo de terror de sobrevivência severo e sinistro completo, com gráficos totalmente 3D e arte, modelos e sons únicos. "Usei ele como uma plataforma para me ensinar a fazer videogames", diz Prebble.

A essa altura, Prebble sabia que queria fazer jogos profissionalmente. Mas ele vive na Nova Zelândia, e no final dos anos 2000, a indústria de jogos do país ainda estava engatinhando.
Em vez disso, Prebble acabou trabalhando na TV, inicialmente projetando motion graphics para programas para crianças. No mesmo ano em que começou a trabalhar no Total Chaos, Prebble entrou no renomado estúdio de efeitos visuais Weta Digital, onde trabalhou em seu primeiro grande projeto de mídia, o Avatar de James Cameron.
"A Weta Digital foi ótima, pois aprendi bastante sobre pipelines de ativos e como fazer modelos 3D do jeito certo." Prebble posteriormente aplicaria essas habilidades a Total Chaos e Turbo Overkill, com sua experiência em filmes visível principalmente nas cenas cinematográficas de primeira pessoa no último jogo.
Prebble acabou entrando na indústria de jogos, se unindo a diversos outros funcionários da Weta Digital para formar o estúdio A44. Lá, ele trabalhou por três anos no souslike Ashen. Mas ele queria mesmo era focar nos próprios projetos dele. "Deixei o A44 e fui fazer o que queria de novo até acabar minha poupança."
Entretanto, após lançar Total Chaos em 2018 — 10 anos após ele ter concebido o projeto, e seis anos depois de começar o desenvolvimento —, Prebble não tinha certeza sobre o que deveria ser a próxima criação. Ele queria fazer um jogo de tiro e também queria que fosse um empreendimento comercial. Além disso, ele tinha dificuldades com ideias. A primeira tentativa de um novo projeto foi "algo como um cenário infernal demoníaco", mas logo percebeu que estava basicamente fazendo o Doom. "Eu pensava 'Isso já foi feito um zilhão de vezes.'"
Ironicamente, a inspiração de Prebble para Turbo Overkill não veio de um jogo de tiro antigo, mas de um novo. "Eu estava jogando muito Apex Legends na época, e curti bastante a mecânica de deslizar", diz. "Eu ficava, tipo, 'E se deslizar nos inimigos matasse eles?'"

Prebble criou um protótipo e aproveitou, mas percebeu que os jogadores precisariam de uma referência visual para explicar por que deslizar em inimigos causava tanto dano. "Eu estava, tipo, 'Ah, vamos colocar uma motosserra ali'", diz. "Toda a ideia de cyberpunk veio disso."
Tudo no Turbo Overkill foi construído a partir do deslize com motosserra. Prebble pegou a temática de aprimoramento cibernético e estendeu para a estética cyberpunk, combinando os estilos dos anos 80 de Blade Runner (para o cenário da cidade em geral) com o terror corporal de Akira (os inimigos ciborgues distorcidos e os labirintos subterrâneos de carne do jogo).
O rol de armas também deu ênfase à hibridização, juntando modos de tiro bem diferentes para criar ferramentas multifuncionais. "Queria que fossem bem extremas", diz Prebble. "Também queria simplificar várias coisas... como, tá, você pode ter ou uma escopeta e um lança-granadas como armas separadas, ou simplesmente combinar as duas."
Prebble conseguiu ter uma versão funcional do primeiro episódio de Turbo Overkill dentro de um ano, mas diz que "não era tão divertida assim". Felizmente, encontrar a diversão é o que Prebble mais gosta quando se trata de desenvolvimento de jogos. "Amo trabalhar em alguma coisa por um dia e ver o resultado daquilo funcionando do jeito que imaginei. Requer bastante persistência e paciência."
Os gráficos de lo-fi do jogo deixaram ele focar em construir níveis e refinar a experiência de jogo. Ou como ele mesmo diz, "Consegui me safar com uns gráficos bem ruins".

Em abril de 2021, Prebble estava confiante o bastante em Turbo Overkill para lançar uma divulgação da jogabilidade no YouTube. Até agora, o vídeo já juntou 90.000 visualizações, o que não é um número muito grande pelos padrões do YouTube — mas foi grande o bastante. Uma das pessoas a ver a divulgação foi Scott Miller, que tinha recentemente reiniciado a marca da publicadora Apogee com o atual titular da licença, Terry Nagy.
"[Nagy] veio até mim e disse 'Ei, tenho os direitos sobre este nome, e você não está trabalhando mais com a 3D Realms. Quer restaurar a Apogee?'", diz Miller. "Nem pensei duas vezes. Eu disse: 'Pode crer, vamos nessa.'"
Miller queria a Apogee ressuscitada como "Uma publicadora indie bem discreta", e já tinha assinado contrato com vários jogos menores quando se deparou com a divulgação da jogabilidade de Turbo Overkill. "Fiquei tipo, caramba, tem algo de bem interessante nisso aqui", diz Miller. Turbo Overkill o lembrou de quando viu Wolfenstein 3D pela primeira vez, que a Apogee publicou em 1992. "Sempre falo para as pessoas, a sorte é uma grande parte do sucesso de qualquer pessoa", diz. "Eu estava no lugar certo na hora certa para conhecer os fundadores da id Software... e me conectar com o Sam é a mesma coisa. Nada mais que lugar certo na hora certa."
De acordo com Miller, foram "vários meses" para construir um acordo, mas no fim das contas este foi influenciado pelo histórico pessoal de Prebble com a Apogee. Numa estranha coincidência, Prebble tinha visto anteriormente que a Apogee estava de volta à ativa e, pensando nos seus dias jogando Monster Bash enquanto criança, enviou um e-mail para a empresa para saber se estavam interessados em publicar Turbo Overkill.
Não está bem claro o quanto Miller e a Apogee interferiram no design de Turbo Overkill. A Apogee tomou as rédeas na trilha sonora do jogo, a única parte que Prebble definitivamente não criou. "Não crio música", diz. Mas com praticamente todo o resto, Miller insiste que a Apogee não tocou em absolutamente nada, dizendo que Prebble é "uma banda de um homem só". Prebble, todavia, diz que Miller está sendo humilde. "Ele teve várias ideias excelentes que fizeram de Turbo Overkill o que é."

Sem dúvidas, a Apogee não segurou Prebble de nenhuma forma, mesmo com as ambições dele crescendo no decorrer do desenvolvimento. O primeiro episódio saiu no Acesso Antecipado em abril de 2022, onde Turbo Overkill recebeu muito feedback positivo por sua sétima missão, Rooftops (Telhados). A extensa missão permite aos jogadores dirigir um carro voador em uma área aberta contendo vários arranha-céus, entrando e saindo do veículo para lutar contra inimigos. "Depois daquela fase do veículo, me obriguei a fazer um nível de veículo por episódio", explica Prebble.
Nessa época, a versão de 2001 para o atrasadíssimo Duke Nukem Forever vazou na internet, e ela incluía um nível onde Duke pilota uma motocicleta. "Eu fiquei, tipo, 'Parece bem legal, quero roubar isso'", diz Prebble.
O nível resultante, chamado simplesmente de Exodus (Êxodo), é uma sequência de perseguição de 30 minutos onde o protagonista de Turbo Overkill, Johnny Turbo, corre para escapar da cidade hedonística de Paradise (Paraíso) enquanto a IA maligna Syn dispara lasers de uma torre estilo Olho de Sauron gigante. Era sem dúvidas o nível mais ambicioso que Prebble tinha projetado.
Infelizmente, também era uma droga. "O nível original era completamente horrível", diz Prebble. Acontece que usar uma moto em um jogo de tiro em primeira pessoa era extremamente difícil. "Elas são péssimas para controlar", continua Prebble. "Você deixa de ser esse monstro pulando por aí, massacrando tudo muito rápido, para alguém preso em uma moto."
Felizmente, o amor de Prebble por encontrar a diversão veio com tudo, e ele reprojetou totalmente o nível para o lançamento final do jogo, transformando a moto em uma moto voadora que usava a mesma lógica de programação do carro voador do Episódio Um. "Aprendi muito fazendo aquele nível", diz Prebble.
Durante a fase de desenvolvimento do Episódio Três, a criatividade de Prebble já estava a todo vapor. Os níveis que ele já tinha projetado até então estavam bem elaborados para um jogo de tiro retrô, com até os mapas mais curtos levando cerca de 25 minutos para concluir. No Episódio Três, alguns níveis demoravam até 45 minutos.

Nenhuma missão em particular resume o crescimento da ambição de Prebble melhor do que Terminal Eclipse (Eclipse Final), que vê Johnny lutar dentro e fora de várias espaçonaves tendo como pano de fundo uma batalha imensa na órbita da Terra. Culminando com uma sequência de robôs extensa, Terminal Eclipse seria impressionante mesmo vindo de um estúdio com recursos muito maiores.
"Sempre soube desde o começo que queria criar um nível espacial insano", diz Prebble. "O problema é que tenho essas ideias bem ambiciosas, mas tentar colocá-las no papel pode ser um grande desafio. Houve muita tentativa e erro."
Também houve vários remendos. No início do desenvolvimento, Prebble conseguia fazer um nível por semana. Mas no Episódio Três, cada nível levava um mês para desenvolver. "Fica totalmente absurdo", diz. "Houve vezes em que, no fim, eu me sentia totalmente acabado por causa do projeto."
Turbo Overkill tinha desenvolvido uma reputação forte entre os fãs de jogos de tiro retrô durante a fase de Acesso Antecipado. O lançamento final só aumentou essa reputação, apesar de alguns críticos dizerem que a parte "overkill" do nome foi levada muito ao pé da letra. "A maioria das críticas era muito boa, mas algumas eram [que] o jogo era longo demais", diz Prebble.
Miller estava adorando o reconhecimento do jogo. "Para nós, tem sido um lançamento marcante", diz. "Vendeu muito bem, continua vendendo, e as críticas estão fora do comum."

Para o homem que fundou a Apogee, e para o que começou a vida jogando jogos da Apogee, a jornada não acabou. Eles atualmente estão trabalhando em portas de console para Turbo Overkill, mas também têm planos maiores. "Em algum ponto, vamos começar a trabalhar em um novo jogo, provavelmente [no] começo do ano que vem", diz Miller. Ele não confirma exatamente o que será esse jogo, mas diz o seguinte: "No fim de [Turbo Overkill], você vê as palavras 'Johnny vai voltar'. Isso com certeza está nos planos."
Fazer uma sequência para Turbo Overkill seria algo bem ousado, mas as habilidades de Prebble cresceram durante o desenvolvimento do original. "Aprendi bastante com isso. Tem sido bem empolgante." Além disso, sequências têm a ver com basicamente escalar as coisas, e se tem algo que Turbo Overkill prova, é que Prebble sabe como levar as coisas para o próximo patamar.
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