
Полная дичь: создание Turbo Overkill — самого дикого и эпатажного шутера 2023 года

Если какая игра и оправдывает своё название, то это Turbo Overkill. Ретро-шутер в антураже киберпанка про киборга с сигарой в зубах и встроенной в ногу бензопилой — Turbo Overkill начинается с того, как вы крошите приспешников взбунтовавшегося искусственного интеллекта на улицах неонового мегаполиса, а заканчивается битвой с цифровыми полубогами в открытом космосе.
В игре вас ждёт обширный арсенал из 15 видов оружия — от снайперской винтовки, которая позволяет вам телепортироваться прямо в тела врагов, до системы обозначения целей для боевой орбитальной станции. Кроме того, здесь можно полетать на боевой тачке, промчаться на мотоцикле по радиоактивной пустоши и даже поуправлять роботом на борту космического корабля. Когда в августе игра наконец вышла из раннего доступа, основная претензия к Turbo Overkill заключалась в том, что в ней слишком много всего.
Вне всякого сомнения Turbo Overkill — один из лучших шутеров 2023 года, и, вероятно, лучшая игра, появившаяся на волне ренессанса ретро-шутеров. Но, пожалуй, главная и самая выдающаяся особенность игры не в зашкаливающем уровне абсурда, творящегося на экране, не в диком разнообразии и даже не в её смелом напоре. А в том, что практически всё здесь было сделано руками одного человека.
«Сейчас, оглядываясь назад, я вижу, что в игре столько всего, что её масштаб даже немного пугает, — говорит Сэм Преббл, дизайнер Turbo Overkill. — Но, если вы следили за проектом на стадии раннего доступа и проходили эпизоды по мере их появления, тогда Turbo Overkill и правда создавала впечатление игры на три-четыре часа».

С тех пор как я узнал, что Turbo Overkill — это проект, над которым трудился один разработчик, мне отчаянно хотелось узнать, как же Пребблу удалось сделать то, что он сделал. Чтобы дать развёрнутый ответ на этот вопрос, нужно вернуться на несколько десятилетий назад и пристально взглянуть на историю человека, который всегда обожал шутеры от первого лица и посвятил свою жизнь постижению тонкостей игрового дизайна в любимом жанре.
Если же вам нужна короткая версия, то здесь как нельзя кстати подойдут слова Скотта Миллера из Apogee — компании, выступившей издателем Turbo Overkill. «Я работал со многими талантливыми людьми, — говорит Миллер, который успел посотрудничать с дизайнерами таких игр, как Doom, Max Payne и Duke Nukem 3D, — но, честно признаться, я ещё ни разу не встречал таких талантливых авторов, как Сэм».
Ну а наша история, как ей и подобает, начинается с игры от Apogee: Monster Bash вышла в 1993 году и стала первой игрой на памяти Сэма Преббла. «Я тогда, в основном, ориентировался на брата — он старше меня на четыре года. Он постоянно что-то качал из сети. И был хорошо знаком с играми, которые распространялись по условно-бесплатной модели».
Каких-то особых деталей того безумного платформера Преббл уже не помнит, говорит только, что игра произвела на него большое впечатление. Однако следующая игра, до которой он добрался, плотно вошла в его жизнь и не покидала его почти 30 лет — Doom от id Software.
«Я играл в Doom — точнее в условно-бесплатную версию — когда мне было пять или шесть лет», — вспоминает Преббл. И он не просто играл в Doom, он упивался ею. «Пожалуй, это была единственная игра, в которую я по-настоящему играл». Единственным поводом отложить Doom в сторону стал выход её продолжения, которое он получил в подарок на Рождество. «Я знал, что мне её подарят на Рождество, — говорит он. — Я был так взволнован, что открыл заветную коробку с игрой ещё до праздника».

Но, несмотря на то, что Doom покорила сердце Преббла, когда тот был ещё совсем ребёнком, отнюдь не прохождение игры навсегда определило его судьбу. «Когда я узнал, что здесь можно создавать свои уровни, тут-то мне и снесло крышу».
В возрасте семи лет Преббл начал создавать собственные карты и миссии для Doom — известные также как «ВАДЫ» (англ. WADs) и получившие такое название из-за формата файла .wad (сокращённо от Where's All the Data?, или в переводе «Где все данные?»). «Карты были довольно паршивые, — говорит Преббл о своих ранних работах.
И всё же он начал загружать свои творения на сайты вроде Doom Wad Station, который появился в 1998 году и считается одним из первых сайтов модификаций для Doom. — Я активно участвовал в жизни сообществ Doomworld и Skulltag, публикуя свои карты» — говорит он.
В своих ранних работах Преббл любил смешивать Doom с другими шутерами вроде Unreal Tournament и Halo. Но вместе с его знаниями о создании модификаций для Doom росли и его амбиции. В 2009 году из-под его пера вышла Shotgun Frenzy — многопользовательская модификация, в которой игрокам предстояло сражаться вместе, чтобы сдерживать волны врагов. Эта работа добавляла в Doom целый ряд новых механик, включая строительство базы, исследование технологий и установку турелей.
К моменту выхода Shotgun Frenzy Преббл уже хотел использовать инструменты модификации Doom для создания собственных творений. «В подростковые годы меня всерьёз увлекли полные конверсии. Фактически это та же модификация Doom, только здесь вы заменяете всю графику и спрайты собственным контентом».
В 2008 году Преббл начал работу над Total Chaos — крайне смелой модификацией Doom II, которая должна была превратить игру в суровый и мрачный хоррор на выживание с полностью трёхмерной графикой, уникальным стилем, новыми моделями и звуками. «Я использовал это как платформу, чтобы научиться делать видеоигры», — говорит Преббл.

В тот момент Преббл уже знал, что хочет профессионально заниматься разработкой игр. Но он живёт в Новой Зеландии, и в конце нулевых игровая индустрия в его стране ещё только начинала формироваться.
Поэтому Преббл решил пойти другим путём и начал работать на телевидении, где он создавал компьютерную анимацию для детских программ. В том же году, что он начал трудиться над Total Chaos, Преббл присоединился к команде Weta Digital — известной студии по спецэффектам, — где ему довелось поработать над первым в своей карьере крупным медиа-проектом — фильмом «Аватар» Джеймса Кэмерона.
«Мне очень понравилось работать с Weta Digital, я многое узнал о технической стороне производства графических ресурсов и научился грамотно создавать трёхмерные модели». Полученные навыки Преббл позже применил в работе над Total Chaos и Turbo Overkill — в последней это особенно хорошо заметно в кинематографических заставках с видом от первого лица.
В конечном итоге Преббл всё же попал в игровую индустрию: вместе с некоторыми коллегами по Weta Digital он создал студию A44. И там в течение трёх лет он работал над Soulslike под названием Ashen. Но ему куда больше хотелось сосредоточиться на собственных проектах. «Я покинул A44 и продолжал заниматься своим делом, пока у меня не закончились сбережения».
И всё же после выхода Total Chaos в 2018 году — спустя 10 лет после того, как он затеял этот проект, и шесть лет с того момента, как работа над ним реально началась — Преббл точно не знал, чем ему заняться дальше. Он хотел сделать шутер, причём коммерчески успешный. Помимо этого идей у него не было. Когда он начал обдумывать новый проект, первым делом на ум пришли образы «апокалиптических пейзажей с полчищами демонов», но он эти мысли быстро отмёл, так как понял, что не хочет делать ещё один Doom. «Я сразу сказал себе: это было уже миллион раз».
Иронично, но главным источником вдохновения для Turbo Overkill стал не старый шутер, а одна из новинок. «Я тогда много играл в Apex Legends, и мне очень нравилась механика подката, — говорит он. — И я тогда подумал: а что если подкатами можно было бы убивать врагов?»

Преббл собрал прототип, который ему очень понравился, но он понимал, что игроку нужно наглядно показать, почему подкат наносит такой большой урон. «Тогда-то я и решил приделать на ногу герою бензопилу, — вспоминает он. — Из этого и выросла вся тема с киберпанком».
Этот самый подкат с бензопилой и стал краеугольным камнем Turbo Overkill. Преббл взял тему кибернетических модификаций и построил на ней мир киберпанка, сочетающий стилистику городских пейзажей из «Бегущего по лезвию» с боди-хоррором «Акиры», который лучше всего заметен в эстетике изуродованных тел ваших кибернетических врагов и подземных лабиринтов, сотканных из человеческой плоти.
Эта концепция гибридности нашла своё отражение и в местном оружии, которое благодаря комбинированию крайне непохожих режимов стрельбы превратилось в многофункциональные универсальные инструменты. «Я хотел сделать что-то оригинальное, — говорит Преббл. — И старался многое оптимизировать... то есть, да, дробовик и гранатомёт можно сделать разными видами оружия, но что, если взять и объединить их?»
Спустя год работы у Преббла уже была рабочая версия первого эпизода Turbo Overkill, но он говорит, что «играть в него было не очень весело». К счастью, поиск «секрета веселья» — это то, что Преббл любит в разработке игр больше всего. «Работать над чем-то в течение дня и потом видеть результат своих трудов таким, каким ты его и задумывал, — что может быть лучше? Да, это требует упорства и терпения».
Решение не гнаться за графикой и стилизовать свой проект под игры прошлого позволило Пребблу сосредоточиться на проработке уровней и игрового процесса. Или, как он сам говорит: «Плохая графика здорово развязала мне руки».

К апрелю 2021 года Преббл был достаточно уверен в Turbo Overkill, чтобы выложить анонс игры с демонстрацией игрового процесса на YouTube. На сегодняшний день видео набрало 90 000 просмотров — по меркам YouTube это, конечно, не очень много, но всё же довольно солидно. Одним из тех, кто увидел анонс, был Скотт Миллер, который незадолго до этого перезапустил издательский лейбл Apogee вместе с текущим владельцем лицензии на бренд — Терри Нэги.
«[Нэги] связался с мной и сказал: слушай, у меня есть права на это название, а ты больше не работаешь в 3D Realms, может, нам возродить Apogee? — вспоминает Миллер. — Я даже не раздумывал и сразу согласился».
Миллер хотел, чтобы обновлённая Apogee стала «неприметным инди-издателем», и, когда он увидел анонс Turbo Overkill, у него уже было несколько контрактов на выпуск небольших игр. «И я тогда подумал, чёрт, а здесь есть своя изюминка», — говорит Миллер. Turbo Overkill напомнила ему о том дне, когда он впервые увидел Wolfenstein 3D, которую Apogee издала в 1992 году. «Я всегда говорю людям, что любой успех так или иначе зависит от удачи, — объясняет он. — Я познакомился с основателями id Software только потому, что оказался в нужном месте в нужное время... и то же самое я могу сказать про Сэма. Всё сложилось как нельзя удачно».
Миллер вспоминает, что на обсуждение условий договора ушло «несколько месяцев», но, в конце концов, соглашение было достигнуто — во многом благодаря тому, какую большую роль Apogee в своё время сыграла в жизни Преббла. Вот ещё одно любопытное совпадение: Преббл уже знал о возвращении Apogee и, памятуя о том, как в детстве играл в Monster Bash, он в какой-то момент даже связывался с издателем по вопросу выпуска Turbo Overkill.
Сейчас сложно сказать, какую часть производства Turbo Overkill взяли на себя Миллер и Apogee. Однако точно известно, что компания Apogee полностью отвечала за игровой саундтрек, над которым Преббл не работал. «Музыкой я не занимаюсь», — говорит он. При этом Миллер настаивает, что в остальном Apogee вообще не вмешивалась в процесс разработки, и говорит, что Преббл в этом плане — «настоящий человек-оркестр». Сам же Преббл говорит, что Миллер скромничает. «У него было много отличных идей, благодаря которым Turbo Overkill стала такой, какая она есть».

Безусловно Apogee никак и ни в чём не сдерживала ни Преббла, ни его смелые идеи, которых по ходу разработки становилось всё больше. Первый эпизод вышел в раннем доступе в апреле 2022 года и был очень тепло принят — но особой похвалы удостоилась седьмая миссия Turbo Overkill под названием Rooftops (Крыши). В этой масштабной миссии игрокам предстоит передвигаться на летающей машине, перемещаясь по обширной территории, содержащей несколько небоскрёбов, то и дело покидая свой транспорт, чтобы сразиться с врагами. «После успеха этой миссии я решил, что в каждом эпизоде должен быть один уровень с транспортным средством», — объясняет Преббл.
Примерно в то же время в сеть утекла рабочая сборка долгостроя Duke Nukem Forever — в том виде, в котором игра находилась в 2001 году — и там был уровень, в котором Дюк ездил на мотоцикле. «И я подумал, вот это круто, надо это украсть», — говорит Преббл.
В результате получился уровень с лаконичным названием Exodus (Исход) — 30-минутная погоня, в которой главный герой Turbo Overkill, Джонни Турбо (Johnny Turbo), пытается сбежать из мегаполиса Paradise, пока взбунтовавшийся искусственный интеллект по имени Syn обстреливает его лазерами с гигантской башни (тут Преббл явно вдохновлялся башней Саурона из «Властелина колец»). Из всех уровней, что создал Преббл, этот был самым амбициозным.
Увы, он же оказался и самым провальным. «Оригинальный уровень вышел просто ужасным», — рассказывает Преббл. Оказалось, что вставить мотоцикл в шутер от первого лица не так просто. «С управлением возникла куча проблем, — продолжает Преббл. — То есть, вот вы — неудержимая машина смерти — носитесь куда хотите и в два счёт отправляете всех на тот свет — и тут вас приковывают к мотоциклу».
К счастью, любовь Преббла искать «секрет веселья» не подвела и тут — и он полностью переработал уровень, превратив мотоцикл в ховербайк, который работал на тех же принципах, что и летающая машина из первого эпизода. «Работа над этим уровнем многому меня научила», — говорит он.
К третьему эпизоду воображение Преббла уже летело вперёд на сверхсветовых скоростях. Уровни, которые он создавал до этого, по меркам ретро-шутеров и так были уже слишком замысловатыми, и прохождение даже коротких миссий занимало около 25 минут. К третьему же эпизоду продолжительность некоторых уровней приближалась к 45 минутам.

Если же выбирать из всех уровней в игре тот, который наиболее полно олицетворяет весь размах амбиций Преббла, то лучше всего подойдёт миссия «Последнее затмение» (Terminal Eclipse), где Джонни сражается со своими врагами внутри и снаружи нескольких космических кораблей на фоне масштабной битвы на орбите Земли. И честно признаться, этот уровень, в финале которого вы управляете боевым роботом, впечатлял бы не меньше, даже если бы его создала студия, имеющая в своём распоряжении куда более солидные ресурсы.
«Я с самого начала знал, что хочу сделать совершенно безумный космический уровень, — говорит Преббл. — Проблема в том, что смелых идей у меня хватает, а вот реализовать их порой довольно непросто. Так что приходится много экспериментировать».
А ещё приходилось много пахать. Вначале на создание одного уровня у Преббла уходило около недели. К третьему эпизоду на работу над каждой миссией уходил один месяц. «Это полная дичь, — говорит он. — Нередко к концу работы над тем или иным фрагментом я чувствовал, что начинаю выгорать».
В период раннего доступа Turbo Overkill успела завоевать любовь фанатов ретро-шутеров. Выход финальной версии только укрепил этот результат, и лишь некоторые критики решили, что игра не знает чувства меры. «Большинство обзоров были очень положительными, критиковали игру разве что за чрезмерную продолжительность», — говорит Преббл.
Миллер был доволен, тем как приняли игру. «Для нас это был отличный результат, — отмечает он. — Игра отлично продалась, она продаётся до сих пор, и собирает отличные отзывы».

На этом история не заканчивается: человек, некогда основавший Apogee, и человек, выросший на играх этого издателя, только начинают свой совместный путь. Сейчас они занимаются консольными портами Turbo Overkill и строят большие планы на будущее. «В какой-то момент — может быть, в начале следующего года — мы начнём работу над новой игрой», — рассказывает Миллер. Он пока не раскрывает подробностей будущей игры, но вот что он говорит: «В финале Turbo Overkill нам говорят, что Джонни ещё вернётся. И мы намерены исполнить это обещание».
Сделать достойное продолжение Turbo Overkill будет непросто, но за время работы над первой игрой мастерство Преббла сильно возросло. «Этот проект меня многому научил. И придал мне большой заряд сил». Кроме того, в сиквелах главное — это рост и развитие идей, и уж если Turbo Overkill что и доказала, так это то, что Преббл умеет повышать планку.
Игру Turbo Overkill уже можно купить в Epic Games Store.