
เริ่มจะไปกันใหญ่: เส้นทางการสร้าง Turbo Overkill เกมยิงที่เวอร์ที่สุดแห่งปี 2023

ถ้าให้พูดถึงเกมที่คงคุณภาพสมชื่อจริงๆ ก็ต้องเป็น Turbo Overkill อยู่แล้ว Turbo Overkill เกมยิงแนวเรโทรไซเบอร์พังก์เกี่ยวกับไซบอร์กสูบซิการ์และมีขาติดเลื่อยไฟฟ้า เกมนี้เปิดฉากด้วยการให้คุณหั่นฝูง AI ตัวโกงในเมืองหลวงแห่งแสงไฟนีออน และจบลงด้วยการต่อกรกับเหล่ามนุษย์ครึ่งเทพดิจิทัลกลางอวกาศ
เกมมีอาวุธ 15 อย่าง ตั้งแต่ปืนไรเฟิลสไนเปอร์ที่ย้ายผู้เล่นเข้าสู่ร่างศัตรู จนถึงระบบล็อกเป้าหมายสำหรับแพลตฟอร์มกระหน่ำยิงดวงดาว คุณจะได้เหาะหินบนรถเหาะติดอาวุธ ขี่มอเตอร์ไซค์ผ่านแผ่นดินรกร้างที่สว่างไสว ไปจนถึงขับเคลื่อนหุ่นยนต์ผ่านกลุ่มยานอวกาศ เมื่อเปิดตัวเวอร์ชันสมบูรณ์หลังจากเวอร์ชันเปิดให้เล่นระหว่างพัฒนาเมื่อเดือนสิงหาคมนี้ คำวิจารณ์ที่เด่นที่สุดที่ Turbo Overkill ได้รับคือการที่ตัวเกมมีสิ่งต่างๆ เกิดขึ้นมากเกินไป
Turbo Overkill เป็นเกมยิงที่ดีที่สุดในปี 2023 ได้สบายๆ และอาจเป็นเกมที่ดีที่สุดที่เกิดขึ้นมาจากการฟื้นคืนชีพให้เกมยิงแนวเรโทร แต่สิ่งที่น่าทึ่งที่สุดไม่ใช่ความเล่นใหญ่ใส่สุด ตัวเลือกหลุดโลก หรือความคงเอกลักษณ์แบบไม่สนอะไรของตัวเกม เพราะความน่าทึ่งก็คือแทบทุกอย่างที่คุณเห็นในเกมนี้เป็นฝีมือของคนคนเดียว
"พอกลับไปดูตัวเกมอีกครั้งแล้วเห็นว่ามีอะไรในเกมเยอะขนาดนี้ มันก็น่ากลัวอยู่นะครับ" Sam Prebble ผู้ออกแบบ Turbo Overkill กล่าว "ถ้าติดตามตัวเกมที่เปิดให้เล่นระหว่างพัฒนาแล้วเล่นบทต่อบท คุณจะรู้สึกเหมือนเล่นเกมประมาณสามสี่เกมอยู่จริงๆ"

นับตั้งแต่ที่รู้ว่า Turbo Overkill เป็นโปรเจกต์ที่ทำคนเดียว เราก็อยากรู้จริงๆ ว่า Sam ทำมันได้ยังไง เหตุผลแบบเต็มๆ คือเรื่องราวความหลงใหล การอุทิศตน และความเชี่ยวชาญในการออกแบบเกมยิงมุมมองบุคคลที่กินเวลานานหลายสิบปี
ส่วนเวอร์ชันสั้นๆ สรุปโดย Scott Miller เจ้าของ Apogee ผู้จัดจำหน่าย Turbo Overkill "ผมเคยร่วมงานกับคนเก่งๆ มาบ้าง" Scott กล่าว เขาเคยร่วมงานกับนักออกแบบ Doom, Max Payne และ Duke Nukem 3D "แต่ผมไม่เคยเจอใครที่เก่งรอบด้านเท่า Sam เลย"
จุดเริ่มต้นที่เหมาะเจาะเป็นอย่างดีมาจากเกมที่ Apogee จัดจำหน่ายในปี 1993 อย่าง Monster Bash และเป็นเกมแรกที่ Sam Prebble จำได้ว่าเคยเล่น "ผมทำตามหลายๆ คำบอกใบ้จากพี่ชายที่แก่กว่าสี่ปี แต่ก่อนเขาชอบดาวน์โหลดไฟล์หลายๆ อย่างจากเน็ต เขาคุ้นเคยกับโลกแชร์แวร์เป็นอย่างดี"
Sam จำรายละเอียดเกมผ่านด่านสองมิติสุดอลหม่านไม่ค่อยได้นัก นอกจากการบอกว่ามัน "ส่งผลกับตัวผมมากๆ เลย" แต่เกมถัดไปที่เขาเล่นนั้นติดอยู่ในใจเขามากว่า 30 ปี ซึ่งก็คือ Doom จาก id Software
"ผมเล่น Doom เรียกเป็นเวอร์ชันแชร์แวร์ของ Doom ดีกว่า ตอนผมอายุ 5 หรือ 6 ขวบนี่แหละ" Sam กล่าว เขาไม่ได้แค่เล่นเฉยๆ แต่ดื่มด่ำกับเกมเป็นอย่างยิ่ง "น่าจะเป็นเกมเดียวที่ผมเล่นจริงๆ" เขาวาง Doom ลงได้จริงๆ ก็ในตอนที่จะหยิบเกมภาคต่อที่ได้เป็นของขวัญวันคริสต์มาสมาเล่นต่อ "ตอนนั้นผมรู้ว่าจะได้เกมนี้ช่วงคริสต์มาส" เขากล่าว "ผมตื่นเต้นมากจนเปิดมันมาเล่นก่อนคริสต์มาสอีก"

แม้ว่า Sam จะหลงใหลใน Doom ตั้งแต่เด็ก แต่การเล่นเกมนั้นไม่ใช่สิ่งที่กำหนดเส้นทางอนาคตให้กับเขา "ตอนที่ผมรู้ว่าเราสร้างด่านในเกมขึ้นมาเองได้ ผมนี่สติแตกเลย"
ตอนอายุ 7 ปี Sam เริ่มสร้างแผนที่และภารกิจแบบคัสตอมให้เกม Doom (ที่เรียกว่า WAD ตามนามสกุลไฟล์ .wad ซึ่งย่อจาก "Where's All the Data? (ข้อมูลทั้งหมดอยู่ไหน)") "เป็นแผนที่ที่ค่อนข้างห่วยนะครับ" Sam พูดถึงผลงานตลกๆ ในยุคแรก
อย่างไรก็ตาม เขาเริ่มอัปโหลดผลงานลงเว็บไซต์อย่าง Doom Wad Station หนึ่งในเว็บไซต์ม็อด Doom ที่เก่าแก่ที่สุดซึ่งก่อตั้งในปี 1998 "ผมเข้ามามีส่วนร่วมในชุมชน Doomworld กับ Skulltag และก็ปล่อยแผนที่ของผมที่นั่น" เขาเสริม
ผลงานแผนที่ชิ้นแรกๆ ของ Sam ประกอบไปด้วยการนำ Doom มารวมเข้ากับเกมยิงอื่นๆ อย่าง Unreal Tournament และ Halo เขาเริ่มคุ้นเคยกับการสร้างม็อดเกม Doom มากขึ้นเรื่อยๆ และเขาก็เริ่มฝันไกลขึ้นเรื่อยๆ เช่นกัน ในปี 2009 เขาปล่อยม็อด Shotgun Frenzy ซึ่งเป็นม็อดสไตล์ "รุกราน" มัลติเพลเยอร์ที่ทำให้ได้เห็นผู้เล่นจับกลุ่มกันต้านทานฝูงคลื่นศัตรู ม็อดนี้พากลไกใหม่ๆ มากมายเข้ามาสู่ Doom ตั้งแต่การสร้างฐาน การค้นคว้าเทคโนโลยี และอาวุธที่ติดตั้งได้ เช่น ป้อมปืน
ช่วงที่ปล่อยม็อด Shotgun Frenzy ออกมา Sam ก็เริ่มอยากสร้างผลงานของตัวเองจากเครื่องมือการสร้างม็อด Doom "ผมสนใจการแปลงเกมทั้งหมดในช่วงวัยรุ่นครับ พูดง่ายๆ คือการทำม็อด Doom แล้วเปลี่ยนกราฟิกและสไปรต์ทั้งหมดให้เป็นเนื้อหาออริจินัล"
ในปี 2008 Sam เริ่มวางคอนเซปต์ให้ Total Chaos ม็อดขนาดมหึมาสำหรับ Doom II ที่แปลงเกมให้กลายเป็นเกมสยองขวัญเอาตัวรอดและเข้มงวด พร้อมภาพกราฟิกสามมิติ งานศิลปะ โมเดล และเสียงในสไตล์เป็นเอกลักษณ์ "นั่นนับเป็นแพลตฟอร์มที่ผมใช้สอนตัวเองทำวิดีโอเกมครับ" Sam กล่าว

ในจุดนี้ Sam ก็รู้ตัวแล้วว่าอยากทำเกมเป็นอาชีพ แต่ Sam อยู่ที่นิวซีแลนด์ และวงการเกมที่นั่นนับว่ายังอยู่ในยุคตั้งไข่ในช่วงปลายปี 2000
Sam จึงหันเหไปทำงานในแวดวงโทรทัศน์ เริ่มจากการออกแบบกราฟิกเคลื่อนไหวให้รายการเด็ก ในปีที่ Sam เริ่มทำ Total Chaos เขาก็ได้เริ่มงานกับ Weta Digital สตูดิโอวิชวลเอฟเฟกต์ชื่อดัง และทำโปรเจกต์สื่อยักษ์งานแรกของเขา นั่นคือ Avatar ผลงานของ James Cameron
"Weta Digital เป็นที่ที่ดีมากเลยครับ ผมได้เรียนรู้เรื่อง Asset Pipline และวิธีปั้นโมเดลสามมิติอย่างถูกต้องมาเยอะมาก" และ Sam ได้นำทักษะดังกล่าวมาใช้กับทั้ง Total Chaos และ Turbo Overkill พร้อมความรู้ทางภาพยนตร์ที่เผยออกมาอย่างเด่นชัดตามคัตซีนมุมมองบุคคลที่หนึ่งแสนงดงาม
สุดท้าย Sam ก็ได้ทำงานในวงการเกม ผ่านการรวมทีมกับพนักงาน Weta Digital หลายๆ คนและสร้างสตูดิโอ A44 เขาสร้างเกม Soulslike ที่ชื่อว่า Ashen เป็นเวลาสามปีที่สตูดิโอแห่งนี้ แต่เขาอยากให้เวลากับโปรเจกต์ส่วนตัว "ผมออกจาก A44 มาทำงานส่วนตัวจนเงินเก็บหมดเกลี้ยง"
แต่หลังจากที่ปล่อย Total Chaos ในปี 2018 ซึ่งเป็นเวลา 10 ปีนับตั้งแต่ที่เริ่มโปรเจกต์ และเป็นเวลา 6 ปีหลังจากเริ่มพัฒนาเกม ตัว Sam เองก็ยังไม่ค่อยแน่ใจว่าควรจะทำอะไรต่อ เขาอยากสร้างเกมยิง และอยากวางจำหน่ายเกมนี้ นอกจากนั้นแล้ว เขายังมีไอเดียล้นเหลือจนยุ่งเหยิง ไอเดียแรกของโปรเจกต์ใหม่คือ "สภาพแวดล้อมแสนรุนแรงที่เต็มไปด้วยปีศาจ อะไรทำนองนั้น" แต่ไม่นานเขาก็ฉุกคิดได้ว่าไม่ต่างกับการสร้าง Doom ขึ้นมา "ผมนึกได้ว่า 'มีคนทำเกมแนวนี้มาเป็นล้านรอบแล้วนี่นา'"
น่าแปลกที่แรงบันดาลใจของในการสร้าง Turbo Overkill ของ Sam นั้นมาจากเกมยิงยุคใหม่ ไม่ใช่เกมยิงแนวเรโทร "ตอนนั้นผมเล่น Apex Legends บ่อยมาก แล้วก็ชอบกลไกการสไลด์มากๆ เลย" เขากล่าว "ผมคิดขึ้นมาว่า 'แล้วถ้าทำให้การสไลด์ฆ่าศัตรูได้ล่ะ'"

Sam สร้างต้นแบบที่เขาเองก็สนุกกับการเล่น แต่คิดว่าผู้เล่นคงต้องการภาพที่จะอธิบายเหตุผลที่ทำให้การสไลด์ใส่ศัตรูสร้างความเสียหายมหาศาลได้ "ผมคิดว่า 'อ้อ งั้นใส่เลื่อยไฟฟ้าไว้ในนี้ดีกว่า'" เขากล่าว "แล้วธีมไซเบอร์พังก์ก็ถือกำเนิดมาจากตรงนั้นเลยครับ"
ทุกอย่างใน Turbo Overkill สร้างขึ้นเพื่อเติมต่อจากไอเดียสไลด์เลื่อยไฟฟ้า Sam นำธีมการเสริมไซเบอร์เนติกส์มาใช้ และขยับขยายจนกลายเป็นสไตล์ไซเบอร์พังก์ โดยการผสานสไตล์ยุค 80 จาก Blade Runner (สำหรับภูมิทัศน์เมืองโดยรวม) และความสยดสยองของชิ้นเนื้อจาก Akira (เหล่าตัวโกงไซบอร์กอันบิดเบี้ยวและย่านใต้ดินที่เต็มไปด้วยเลือดเนื้อในเกม)
รายการอาวุธเองก็เน้นย้ำการผสมผสานนี้ ผ่านการรวมโหมดการยิงที่แตกต่างกันสุดขั้วเพื่อสร้างเครื่องมือที่ทำงานได้หลากหลาย "ผมอยากใส่แบบจัดเต็ม" Sam กล่าว "แล้วผมก็อยากปรับหลายๆ อย่างให้ง่ายด้วย... เช่น จะแยกปืนลูกซองกับเครื่องยิงลูกระเบิดให้เป็นอาวุธคนละอย่างก็ได้ แต่ก็จับทั้งคู่มารวมกันได้นี่"
Sam สร้างตอนแรกของ Turbo Overkill ในรุ่นพัฒนาขึ้นมาภายในเวลาหนึ่งปี แต่เขาบอกว่ามัน "ไม่ได้สนุกขนาดนั้น" โชคดีที่การตามหาความสนุกเป็นส่วนที่ Sam ชอบที่สุดในการพัฒนาเกม "ผมชอบการใช้เวลาทั้งวันทำงานหนึ่งชิ้น แล้วเห็นว่าผลลัพธ์ออกมาในแบบที่ผมคิดไว้ ใช้ความมุ่งมั่นเยอะเลยครับ ต้องให้เวลาและใจเย็นกับมัน"
ภาพกราฟิกง่ายๆ ของเกมยังช่วยให้เขาโฟกัสกับการสร้างด่านและปรับแต่งประสบการณ์การเล่นได้ด้วย หรือ "ผมทำเกมแบบกราฟิกแย่ๆ ก็ได้" ตามคำพูดของเขา

ในเดือนเมษายน 2021 Sam ก็มั่นใจกับ Turbo Overkill พอที่จะเปิดเผยเกมเพลย์ทาง YouTube จนถึงวันนี้ คลิปเกมเพลย์ที่ว่ามีจำนวนผู้เข้าชมถึง 90,000 ครั้ง ซึ่งก็ไม่ได้เยอะนักเมื่อเทียบกับมาตรฐานของ YouTube แต่ก็นับเป็นตัวเลขที่มากพอ เพราะหนึ่งในคนที่เข้าชมคือ Scott Miller ซึ่งเพิ่งเริ่มกลับมาทำค่ายจัดจำหน่ายเกม Apogee อีกครั้ง ร่วมกับ Terry Nagy ผู้ถือลิขสิทธิ์ในปัจจุบัน
"[Nagy] ติดต่อผมมา บอกว่า 'เอ้อ ฉันถือสิทธิ์การใช้ชื่อนี้อยู่ ถ้านายไม่ได้ทำงานกับ 3D Realms แล้ว อยากมาเริ่มทำ Apogee ใหม่ไหมล่ะ" Scott กล่าว "ผมไม่ลังเลเลย ผมบอกว่า 'ได้ เอาสิ'"
Scott อยากให้ Apogee ที่เกิดใหม่เป็น "ผู้จัดจำหน่ายเกมอินดี้ที่ไม่มีใครสนใจ" และจดสัญญากับเกมเล็กๆ มากมายในตอนที่เขาเจอกับคลิปเผยเกมเพลย์ Turbo Overkill "ผมรู้สึกแบบ โห เกมนี้มีความวิเศษเล็กๆ ของมันอยู่" Scott กล่าว Turbo Overkill ทำให้เขานึกถึงตอนที่เห็น Wolfenstein 3D เป็นครั้งแรก ซึ่งเป็นเกมที่ Apogee วางจำหน่ายเมื่อปี 1992 "ผมบอกคนอื่นเสมอว่าดวงเป็นสิ่งสำคัญมากๆ ที่จะทำให้ใครก็ตามประสบความสำเร็จ" เขากล่าว "ผมอยู่ถูกที่ถูกเวลาจนได้เจอผู้ก่อตั้ง id Software... และการได้รู้จักกับ Sam เองก็เหมือนกัน เป็นอะไรที่ถูกที่ถูกเวลาครับ"
Scott เล่าว่าข้อตกลงนี้ใช้เวลา "ร่วมหลายเดือน" แต่ท้ายที่สุดแล้วก็เกิดขึ้นได้เพราะอดีตที่ Sam มีร่วมกับ Apogee เป็นความบังเอิญที่ประหลาด เพราะ Sam รู้ข่าวว่า Apogee กลับมาดำเนินธุรกิจอีกครั้งอยู่ก่อนแล้ว เมื่อนึกถึงวัยเด็กที่เคยเล่น Monster Bash เขาก็เขียนอีเมลหาบริษัทเพื่อดูว่าทางบริษัทสนใจจัดจำหน่าย Turbo Overkill หรือไม่
ระดับการมีส่วนร่วมในการออกแบบ Turbo Overkill ของ Scott และ Apogee นั้นไม่ได้ชัดเจนเสียทีเดียว Apogee รับผิดชอบเพลงประกอบเกม ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเกมที่ Sam ไม่ได้ทำอย่างแน่นอน "ผมไม่ทำเพลง" เขากล่าว สำหรับส่วนอื่นๆ Scott ย้ำว่า Apogee จะไม่มีส่วนเกี่ยวข้อง และระบุว่า Sam "ทำทุกสิ่งด้วยตัวเองเพียงคนเดียว" แต่ Sam บอกว่า Scott ถ่อมตัวเฉยๆ "เขามีไอเดียดีๆ เยอะมากที่ทำให้ Turbo Overkill เป็นเกมอย่างที่ทุกคนเห็นอยู่ครับ"

แน่นอนว่า Apogee ไม่หักห้าม Sam เลย แม้ว่าเขาจะมองการไกลขึ้นเรื่อยๆ ในระหว่างการพัฒนาเกม เกมเปิดตอนแรกให้เล่นระหว่างพัฒนาเมื่อเดือนเมษายน 2022 ซึ่งทำให้ Turbo Overkill ได้รับคำชมอย่างล้นหลามจากภารกิจ Rooftops ซึ่งเป็นภารกิจที่เจ็ดของเกม ภารกิจอันยิ่งใหญ่นี้ให้ผู้เล่นขับรถเหาะรอบๆ ส่วนเปิดที่มีตึกสูงหลายแห่ง และกระโดดขึ้นลงยานพาหนะเพื่อสู้กับศัตรูได้ "หลังจากด่านยานพาหนะนั่น ผมก็ตั้งมั่นว่าจะทุกตอนจะต้องมีด่านยานพาหนะหนึ่งด่าน" Sam อธิบาย
ในช่วงนั้นเอง เวอร์ชัน 2001 ของเกมที่ปล่อยตัวล่าช้าเนิ่นนานอย่าง Duke Nukem Forever ก็หลุดออกมาสู่โลกออนไลน์ ซึ่งมีด่านที่ Duke ขี่มอเตอร์ไซค์ด้วย "ผมรู้สึกว่า 'ดูเท่มากเลย อยากขโมยไอเดียนี้จัง'" Prebble กล่าว
ผลลัพธ์ที่ได้คือด่านในชื่อ Exodus พร้อมลำดับการไล่ล่านาน 30 นาที ที่ Johnny Turbo ตัวเอกของ Turbo Overkill ต้องเร่งเครื่องเพื่อออกจากเมืองแห่งการเสวยสุข Paradise ในระหว่างที่ตัวโกง Syn ที่เป็น AI ยิงเลเซอร์บนหอคอยยักษ์สไตล์ดวงตาแห่งเซารอน นับเป็นด่านที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ Sam เคยออกแบบมา
น่าเสียดายที่เป็นด่านที่ไม่ได้เรื่องเอาเสียเลย "ด่านเวอร์ชันดั้งเดิมนับว่าห่วยเลยแหละครับ" Sam กล่าว กลายเป็นว่าการใส่มอเตอร์ไซค์ในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งนั้นเป็นเรื่องที่ยากมาก "ควบคุมมอเตอร์ไซค์ยากมากเลย" Prebble เสริม "หลังจากออกไประเบิดพลังและกระโจนกวาดล้างทุกอย่างในพริบตา อยู่ๆ คุณก็กลับมาโดนล็อกบนมอเตอร์ไซค์"
โชคดีที่ Sam มองหาความสนุก และออกแบบด่านใหม่หมดเพื่อเกมเวอร์ชันเต็มด้วยการปรับเป็นมอเตอร์ไซค์เหาะที่ใช้ตรรกะการเขียนโปรแกรมเหมือนกับรถเหาะของ Episode One "ผมเรียนรู้อะไรเยอะมากจากการสร้างด่านนั้น" Sam กล่าว
เมื่อพัฒนามาถึง Episode Three ความคิดสร้างสรรค์ของ Sam ก็พุ่งพล่านแบบฉุดไม่อยู่ ด่านที่เขาออกแบบมาแล้วผ่านการปรับให้เข้ากับเกมยิงแนวเรโทร พร้อมแผนที่การยิงที่ใช้เวลาเล่นประมาณ 25 นาที เมื่อมาถึง Episode Three บางด่านเริ่มมีความยาวถึง 45 นาที

ไม่มีภารกิจใดที่แสดงถึงไฟที่ลุกโชนของ Sam ได้ดีเท่าภารกิจ Terminal Eclipse ที่ Johnny จะต้องต่อสู้ทั้งนอกยานและบนยานอวกาศหลายลำท่ามกลางฉากหลังในวงโคจรของโลก เมื่อปิดด้วยลำดับกลไกซับซ้อน ทำให้ Terminal Eclipse เป็นภารกิจที่สร้างความประทับใจได้ดี ถึงจะเป็นผลงานจากสตูดิโอที่มีทรัพยากรมากกว่าปัจจุบันก็ตาม
"ผมรู้มาตั้งแต่ต้นว่าผมอยากทำด่านอวกาศแบบจัดเต็มไปเลย" Sam กล่าว "ปัญหาก็คือ ผมมีไอเดียเล่นใหญ่เยอะมาก แต่การทำให้มันเกิดขึ้นจริงก็ค่อนข้างยากครับ มีการทดลองมากมาย"
และมีการติดสินบนเยอะอยู่ ในช่วงเริ่มพัฒนา Sam ใช้เวลาเฉลี่ยประมาณหนึ่งสัปดาห์ต่อการสร้างหนึ่งด่าน แต่เมื่อถึง Episode Three แต่ละด่านก็ใช้เวลาพัฒนาถึงหนึ่งเดือน "มันเริ่มจะไปกันใหญ่แล้วครับ" เขากล่าว "มีช่วงตอนท้ายๆ ที่ผมรู้สึกหมดไฟกับโปรเจกต์อยู่"
Turbo Overkill สร้างชื่อเสียงโด่งดังในหมู่แฟนๆ เกมยิงเรโทรในช่วงที่เปิดให้เล่นระหว่างพัฒนา เวอร์ชันเต็มที่ปล่อยออกมาก็ช่วยสร้างชื่อเสียงยิ่งขึ้น แม้นักวิจารณ์บางคนจะมองว่าตัวเกมยึดมั่นกับคำว่า "Overkill (เกินกำลัง)" ที่เป็นส่วนหนึ่งของชื่อเกมมากเกินไปหน่อย "มีรีวิวดีๆ เยอะเลยครับ แต่ก็มีคำวิจารณ์อยู่บ้างที่บอก[ว่า]เกมยาวไปหน่อย" Sam กล่าว
Scott พอใจกับเสียงตอบรับของเกม "สำหรับเราแล้ว การปล่อยเกมนี้เป็นการปล่อยชั้นยอดเลย" เขากล่าว "ยอดขายดีมาก ทำยอดได้เรื่อยๆ รีวิวเองก็ดีมากด้วย"

สำหรับคนที่ก่อตั้ง Apogee และคนที่เล่นเกม Apogee มาแต่อ้อนแต่ออก การเดินทางนี้ยังไม่จบ พวกเขากำลังพัฒนา Turbo Overkill บนเครื่องคอนโซล แต่ก็มีแผนการที่ใหญ่กว่านั้นรออยู่เหมือนกัน "มีจุดหนึ่งที่เราคิดว่าจะเริ่มทำเกมใหม่ น่าจะเป็น[ช่วง]ต้นปีหน้า" Scott กล่าว เขาไม่ได้บอกชัดเจนว่าเป็นเกมอะไร แต่เขาบอกว่า "ในตอนจบของ [Turbo Overkill] คุณจะเห็นคำว่า "Johnny will return" (Johny จะกลับมา) นั่นอยู่ในแผนการของเราแน่นอนครับ"
การสร้างเกมภาคต่อของ Turbo Overkill ดูเป็นงานช้าง แต่ทักษะของ Sam เองก็เพิ่มพูนขึ้นจากการพัฒนาเกมภาคแรก "ผมได้เรียนรู้อะไรมากมายจากเกมนี้ ทำให้กระปรี้กระเปร่ามากๆ เลย" ภาคต่อเองก็คือการยกระดับให้ดีขึ้น และถ้ามองหาสิ่งที่ Turbo Overkill ได้พิสูจน์ หนึ่งในนั้นคือการที่ Sam รู้ว่าจะยกระดับสิ่งต่างๆ ไร
คุณสามารถดาวน์โหลด Turbo Overkill ได้แล้วที่ Epic Games Store