Haberler

Absürtlükte yepyeni bir seviye: 2023'ün en sıradışı nişancı oyunu Turbo Overkill'in yapım süreci

R
Rick Lane
1 Oca 2024

Eğer isminin hakkını veren bir oyun varsa bu Turbo Overkill'dir. Bacağına elektrikli testere takılı, puro içen bir sayborgu konu alan retro tarzda bir siberpunk nişancı oyunu olan Turbo Overkill, neon ışıklarla bezeli bir metropolde kontrolden çıkmış bir yapay zekânın emrindeki minyonları parçalamanla başlıyor ve uzaydaki dijital yarı tanrılara karşı verdiğin bir savaşla sona eriyor.

Oyunda yer alan 15 silah arasında oyuncuyu düşman bedenlerine ışınlayabilen bir keskin nişancı tüfeğinden, yörüngesel bombardıman platformu için hedef boyama sistemine kadar birçok farklı silah bulunuyor. Silahlandırılmış bir uçan arabayı kullanabilir, radyasyona maruz kalmış çorak bir arazide motosiklet sürebilir ve hatta bir yıldız gemisinin gövdesinde bir savaş robotuna pilotluk edebilirsin. Geçtiğimiz ağustos ayında Erken Erişim sürecini tamamlayan ve nihai sürümü çıkan Turbo Overkill'in aldığı en dikkate değer eleştiri, çok fazla içeriğe sahip olduğu yönündeydi.

Turbo Overkill'in 2023'ün en iyi nişancı oyunu olduğunu ve muhtemelen yeniden canlanan retro tarzı nişancı akımından çıkan en iyi oyun olduğunu rahatlıkla söyleyebilirim. Ancak bu oyunun en dikkat çekici yanı absürt kapsamı, çılgın çeşitliliği veya dobra tavrı değil. Hemen hemen tüm içeriklerinin tek bir kişi tarafından geliştirilmiş olması.

Turbo Overkill'in tasarımcısı Sam Prebble, "Şimdi geriye dönüp baktığımda oyunun ne kadar çok içeriğe sahip olduğunu görmek biraz göz korkutucu geliyor," diyor. "Erken Erişim'de oyuna girip bölüm bölüm oynamış olsaydınız kesinlikle üç dört oyun oynamış gibi hissederdiniz."
Turbo Overkill 1
Turbo Overkill'in tek kişilik bir proje olduğunu öğrendiğimden beri Prebble'ın bunu nasıl başardığını öğrenmek için sabırsızlanıyordum. Arka planında birinci şahıs nişancı oyunu tasarımına karşı onlarca yıllık tutku, bağlılık ve ustalık üzerine kurulu kocaman bir hikâye var.

Hikâyenin kısa versiyonunu ise Turbo Overkill'in yayıncısı Apogee'den Scott Miller özetliyor. Daha önce Doom, Max Payne ve Duke Nukem 3D tasarımcılarıyla da işbirliği yapmış olan Miller, "Bazı çok yetenekli insanlarla çalıştım," diyor ve şöyle devam ediyor: "Ama açıkçası Sam kadar yetenekli biriyle hiç tanışmadım."

Hikâye, ne tesadüftür ki yine Apogee tarafından yayınlanan başka bir oyunla başlıyor: Sam Prebble'ın oynadığı ilk oyun olan 1993 yapımı Monster Bash. "Benden dört yaş büyük olan kardeşimden çok şey öğrendim. Sürekli internetten bir şeyler indiriyordu. Shareware (kısıtlı yazılımlar) konusuna oldukça hakimdi."

Prebble, bu anarşik yana kaydırmalı platform oyun hakkında fazla bir şey hatırlamıyor, yalnızca üzerinde büyük bir etki bıraktığını söylüyor. Ancak oynadığı bir sonraki oyun neredeyse 30 yıl boyunca aklından hiç çıkmamış: id Software yapımı Doom.

Prebble, "Beş altı yaşlarındayken Doom'u, daha doğrusu Doom'un kısıtlı versiyonunu oynuyordum." diyor. Fakat kendisi oyunu sadece oynamakla kalmamış, resmen tüm benliğiyle tüketmiş. "Muhtemelen hayatım boyunca gerçek anlamda oynadığım tek oyun." Doom'u oynamayı bırakmasının tek sebebi, Noel hediyesi olarak gelen serinin ikinci oyununa geçmesiymiş. "Noel hediyemin o olduğuna emindim," diyor. "O kadar heyecanlanmıştım ki paketi açmak için Noel sabahını bekleyemedim."
Turbo Overkill 7
Prebble çok küçük yaşlardan beri bir Doom hayranı olsa da en nihayetinde geleceğini belirleyecek olan şey oyunu oynaması değilmiş. "Doom'da kendi seviyelerimi tasarlayabileceğimi fark ettiğimde resmen aklımı kaybettim."

Prebble, yedi yaşındayken Doom için özel haritalar ve görevler tasarlamaya başladı. (Bu harita ve görev dosyaları .wad uzantısından dolayı WAD'ler olarak bilinir, "Where's All the Data?" yani "Tüm Veriler Nerede?" ifadesinin kısaltmasıdır). Prebble, çok çok erken döneme ait çalışmaları için "Oldukça kötü haritalardı." diyor.

Bununla birlikte, ürettiği içerikleri 1998'de kurulan ve ilk Doom modlama platformlarından biri olan Doom Wad Station gibi web sitelerine yüklemeye başladı. "Doomworld ve Skulltag gibi toplulukların oldukça içindeydim ve bu platformlarda haritalar yayınladım." diye ekliyor Prebble.

Prebble'ın tasarladığı ilk haritaların çoğu, Doom'u Unreal Tournament ve Halo gibi diğer nişancı oyunlarıyla harmanlayan içeriklere sahipti. Ancak Doom'u modlama konusundaki kabiliyetleri arttıkça hırsları da arttı. 2009 yılında, oyuncuların büyük düşman dalgalarını durdurmak için işbirliği yaptığı çok oyunculu "İstila" tarzı bir mod olan Shotgun Frenzy'yi yayınladı. Bu mod ile Doom'a üs oluşturma, teknoloji araştırması ve taret gibi konuşlandırılabilir silahlar da dahil olmak üzere çok sayıda yeni mekanik ekledi.

Shotgun Frenzy yayınlandığında Prebble, Doom'un modlama aracını kullanarak özgün içerikler oluşturmak istiyordu. "Gençlik yıllarımda her şeyi baştan aşağı değiştirmekle daha çok ilgileniyordum. Temel olarak bir Doom modu yaparak oyundaki tüm grafikleri ve animasyonları tamamen özgün içeriklerle değiştirmekten bahsediyorum."

2008 yılında Prebble, Doom II için oyunu tamamen 3D grafikler, benzersiz sanat tasarımı, modeller ve seslere sahip acımasız ve sade bir hayatta kalma korku oyununa dönüştüren son derece iddialı bir mod olan Total Chaos'u tasarlamaya başladı. Prebble, "Bunu kendime video oyunları yapmayı öğretmek için bir basamak olarak kullandım." diyor.
Turbo Overkill 10
Hayatının bu aşamasında Prebble, artık profesyonel anlamda oyun yapmak istediğini biliyordu. Ancak kendisi Yeni Zelanda'da yaşıyordu, 2000'li yılların sonlarında ülkesinin oyun endüstrisi henüz yeni yeni gelişmekteydi.
Bu nedenle Prebble, başlangıçta oyun sektörü yerine televizyon sektöründe çalışmaya başlayarak çocuk programları için hareketli grafikler tasarladı. Total Chaos üzerinde çalışmaya başladığı yıl ünlü görsel efekt stüdyosu Weta Digital'a katıldı ve burada ilk büyük medya projesi olan James Cameron'un Avatar filmi üzerinde çalıştı.

"Weta Digital benim için harika bir deneyimdi. Varlıkların tasarım aşamaları ve 3D model oluşturma hakkında çok şey öğrendim." Prebble daha sonra bu becerilerini hem Total Chaos hem de Turbo Overkill'e uyguladı. Film sektöründeki geçmişinin izleri, özellikle Turbo Overkill'in sinematik birinci şahıs ara sahnelerinde açıkça görülebiliyor.

Sonunda oyun sektörüne katılan Prebble, diğer birkaç Weta Digital çalışanıyla güçlerini birleştirerek A44 adlı stüdyoyu kurdu. Burada üç yıl boyunca Soulslike türünde bir oyun olan Ashen üzerinde çalıştı. Fakat asıl istediği kendi projelerine odaklanmaktı. "A44'ten ayrıldım ve tüm birikimim bitene kadar kendi istediğimi yapmaya devam ettim."

Ancak Prebble, 2018'de (projeyi ilk tasarladıktan 10 yıl sonra ve geliştirmeye başladıktan altı yıl sonra) Total Chaos'u çıkardığında üzerinde çalışacağı bir sonraki şeyin ne olması gerektiğinden emin değildi. Nişancı türünde bir oyun yapmayı ve bunun ticari bir girişim olmasını istiyordu. Fakat nasıl yapacağı konusunda farklı fikirler arasında gidip geliyordu. Yeni bir projeye yönelik ilk girişimi "cehennemvari bir çevre" tasarlamaktı ancak kısa sürede aslında Doom'u yaptığını fark etti. "Durdum ve 'Bu zaten milyon kez yapıldı' dedim."

İronik bir şekilde, Prebble'ın Turbo Overkill için ilham kaynağı eski değil, tam aksine yeni bir nişancı oyunuydu. "O zamanlar çok fazla Apex Legends oynuyor ve kayma mekaniklerinden gerçekten keyif alıyordum." diyor. "Kendi kendime 'Peki ya düşmanların içinden kayıp geçerek onları öldürebilsek nasıl olurdu?' diye düşündüm."
Turbo Overkill 5
Prebble bir prototip oluşturdu ve ortaya çıkan şey hoşuna gitti ancak oyunculara düşmanların içinden kayıp geçmenin neden bu kadar fazla hasar verdiğini açıklamak için görsel bir referansa ihtiyaç olduğunu düşündü. "'Hah, şuraya bir motorlu testere koyalım' dedim." diye özetliyor. "Oyunun tüm siberpunk havası buradan geldi."

Turbo Overkill'deki her şey motorlu testere ve kayma mekanikleri üzerine inşa edildi. Sibernetik güçlendirme temasını siberpunk estetik anlayışı ile harmanlayan Prebble, Blade Runner'ın 80'ler tarzını (genel şehir manzarası tasarımı için) Akira'nın bedensel korku unsurlarıyla (oyundaki sapkın sayborg düşmanlar ve yeraltından çıkan yaratıklar) birleştirdi.

Silahlara gelince, çok işlevli aletler yaratmak için son derece farklı atış modlarını bir araya getirerek melez silah kullanımını öne çıkardı. Prebble, "Silahların epey dikkat çekici olmasını istedim," diyor "Öte yandan kolaylaştırmak istediğim pek çok alan da oldu... Mesela bir pompalı tüfek ve bir el bombası fırlatıcıyı ayrı ayrı kullanabilir ya da bunları birleştirerek tek bir silah haline getirebilirsiniz."

Prebble, bir yıl içinde Turbo Overkill'in ilk bölümünü oynamaya hazır hale getirmişti ancak bu versiyonun "aslında o kadar da eğlenceli olmadığını" söylüyor. Neyse ki eğlenceli yanları bulup ortaya çıkarmak, Prebble'ın oyun geliştirirken en çok zevk aldığı şey. "Bir şey üzerinde bir gün boyunca çalışıp sonucunda hayal ettiğim gibi bir içerikle karşılaşmayı seviyorum. Bu epey istikrar ve sabır isteyen bir iş."

Oyunun lo-fi görsel tarzı seviye tasarımı ve oyun deneyimini iyileştirmeye odaklanmasını sağlamış. Kendi sözleriyle "Grafiklerin kötü olması sorun değildi." diye belirtiyor.
Turbo Overkill 2
Takvimler Nisan 2021'i gösterdiğinde Prebble, YouTube'da bir oynanış videosu yayınlayacak kadar Turbo Overkill'e güveniyordu. Video bugüne kadar 90.000 kez izlendi. YouTube standartlarına göre çok büyük bir sayı olmasa da Prebble için yeterince büyüktü. Videoyu izleyenlerden biri, yayıncı Apogee firmasını yakın zamanda mevcut lisans sahibi Terry Nagy ile yeniden hayata döndüren Scott Miller'dı.

"[Nagy] bana ulaştı ve 'Bak ne diyeceğim, bu ismin haklarına sahibim, sen de artık 3D Realms ile çalışmıyorsun. Apogee'yi yeniden hayata döndürmek ister misin?' diye sordu." diyor Miller. "Tereddüt bile etmedim. Hemen orada dedim ki: 'Tamam, ben bu işe varım.'"

Miller, yeniden doğan Apogee'nin "Kendi yağında kavrulan bağımsız bir yayıncı" olmasını istiyordu ve Turbo Overkill'in oynanış videosuna rastladığında çoktan birkaç küçük oyuna imza atmıştı. Miller, videoyu izleyince "Vay be, bu oyunun potansiyeli var." diye düşünmüş. Turbo Overkill, Miller'a Apogee'nin 1992'de yayınladığı Wolfenstein 3D'yi ilk kez gördüğü anı hatırlatmıştı. "Her zaman derim, başarının büyük bir bölümü şanstan gelir," diyor Miller. "id Software'in kurucularıyla tanışmak için doğru zamanda doğru yerdeydim... Sam'le bağlantı kurarken da aynı şey oldu. Tam olarak doğru zaman ve doğru yerdi."

Miller'a göre, bir anlaşmaya varmak "birkaç ay" sürdü ancak nihayetinde Prebble'ın Apogee ile olan kişisel geçmişi ağır bastı. Garip bir tesadüf eseri Apogee'nin oyun dünyasında tekrar aktif hale geldiğini zaten öğrenmiş olan Prebble, çocukluğunda Monster Bash oynadığı günleri düşünerek şirkete Turbo Overkill'i yayınlamakla ilgilenip ilgilenmediklerini öğrenmek için çoktan bir e-posta göndermişti.

Miller ve Apogee'nin Turbo Overkill'in tasarımında ne kadar pay sahibi olduğu tam olarak net değil. Apogee, oyunla ilgili Prebble'ın ilgilenmediği tek şey olan oyun müzikleri konusunda kolları sıvayan taraf olmuş. Prebble bu durumu "Benim işim müzik yapmak değil." diye özetliyor. Ancak diğer birçok konuda olduğu gibi Miller, Apogee'nin oyuna hiçbir müdahalesi olmadığı konusunda ısrar ediyor ve Prebble'ın "tek kişilik bir gösteri" ortaya koyduğunu belirtiyor. Ancak Prebble, Miller'ın alçakgönüllülük ettiğini ifade ediyor. "Turbo Overkill'in son halini almasına yardımcı olan pek çok harika fikri vardı."
Turbo Overkill 3
Apogee, geliştirme sürecinde sürekli daha iyiyi arzulayan Prebble'ı hiçbir şekilde engellememiş. İlk bölümün Nisan 2022'de Erken Erişim'e açılmasıyla birlikte Turbo Overkill, Rooftops adlı yedinci görevi için pek çok olumlu yorum aldı. Bu kapsamlı görevde oyuncular, uçan bir arabayı birden fazla gökdelenin bulunduğu açık bir alanda sürerken araca girip çıkarak düşmanlarla savaşabiliyor. Prebble, "Bu araçlı seviyeden sonra bölüm başına bir araçlı seviye eklemeyi kendime görev edindim." diye açıklıyor.

Aynı günlerde internete uzun süredir ertelenen Duke Nukem Forever'ın 2001 sürümü sızdırıldı. Bu sürümde Duke'un motosiklet sürdüğü bir seviye de yer alıyordu. Prebble, "'Gerçekten harika görünüyor, bunu kesin çalmalıyım' dedim." diye belirtiyor.

Aldığı ilhamla tasarladığı Exodus adlı seviyede kontrolden çıkan yapay zekâ Syh, Sauron'un Gözü'nü andıran dev bir kuleden lazerler fırlatırken Turbo Overkill'in kahramanı Johnny Turbo ise hedonistik şehir Paradise'tan kaçmak için mücadele ediyor ve oyunculara 30 dakikalık bir kovalama sekansı oynatıyor. Bu seviye, Prebble'ın tasarladığı seviyeler arasında açık ara en iddialısıydı.

Ne yazık ki bu seviye de istediği gibi olmamıştı. Prebble, "Seviyenin ilk hali korkunçtu." diyor. Bir motosikleti birinci şahıs nişancıya yedirmenin son derece zor olduğunu anlamıştı. Prebble, "Motosikleti kontrol etmeye çalışmak berbat bir deneyimdi..." diye ekliyor. "Etrafta zıplayıp her şeyi hızla öldüren, ezici güce sahip bir canavarken aniden bir motosiklete hapsoluyorsunuz."

Neyse ki Prebble'ın eğlenceli yanları bulup ortaya çıkarma tutkusu devreye girdi ve oyunun son sürümünde seviyeyi tamamen yeniden tasarladı. Bu son tasarımda ise motosikleti, 1. Bölüm'deki uçan araçla aynı programlama mantığını kullanan bir uçan motosiklete dönüştürdü. Prebble, "Bu seviyeyi tasarlarken çok şey öğrendim." diyor.

3. Bölüm'ü geliştirirken Prebble'ın yaratıcılığı arşa çıktı. O ana kadar tasarladığı seviyeler, retro bir nişancı oyunu için zaten oldukça ayrıntılıydı; daha kısa haritaların bile tamamlanması yaklaşık 25 dakika sürüyordu. 3. Bölüm'e gelindiğinde ise bazı seviyelerin uzunluğu 45 dakikaya yaklaşıyordu.
Turbo Overkill 9
Prebble'ın en iyiye ulaşma arzusundaki gelişmesini en iyi anlatan görev, Johnny'nin Dünya yörüngesinde gerçekleşen büyük bir savaşın arka planında çok sayıda uzay gemisinin içinde ve dışında savaştığı Terminal Eclipse görevidir desek yeridir. Genişletilmiş bir savaş robotu sekansıyla doruk noktasına ulaşan Terminal Eclipse, çok daha büyük kaynaklara sahip bir stüdyonun elinden çıkmış olsa bile etkileyici kabul edilirdi.

Prebble, "En başından beri uzayda geçen çılgın bir seviye yapmak istediğimi biliyordum," diyor. "Sorun şu ki, gerçekten iddialı fikirlerim var ancak bunları gerçekleştirmeye çalışmak oldukça meşakkatli olabiliyor. Çok fazla deneme yanılma yapmam gerekti."

Ayrıca çok fazla ekleme çıkarma da yapmış. Prebble, geliştirme sürecinin başında bir haftada bir seviyeyi tamamlayabiliyordu. Ancak 3. Bölüm'e geldiğinde her bir seviyenin geliştirilmesi bir ay sürüyordu. "Absürtlükte sınır tanımıyordum," diyor. "Son aşamalara geldiğimde kendimi oldukça tükenmiş hissettiğim zamanlar oldu."

Turbo Overkill, Erken Erişim aşamasında retro tarzı nişancı oyunu hayranları arasında güçlü bir itibar kazanmıştı. Nihai sürüm ise bu itibarı daha da artırdı ancak birkaç eleştirmen oyunun adında geçen "overkill" (aşırı) kelimesini hak ettiğini düşünüyor. Prebble, "İncelemelerin çoğu gerçekten olumluydu ancak bazı eleştiriler [oyunun] çok uzun olduğu yönündeydi." diyor.

Miller oyunun gördüğü ilgiden çok memnundu. "Oyunun çıkışıyla birlikte olağanüstü bir süreç yaşadık," diyor. "Satış rakamları gerçekten çok iyiydi, artmaya da devam ediyor ve inanılmaz iyi değerlendirmeler alıyoruz."
Turbo Overkill 4
Apogee'yi kuran ve hayata Apogee oyunları oynayarak başlayan iki adam için yolculuk daha yeni başlıyor. Şu anda Turbo Overkill'i konsola port etmek için çalışıyorlar ancak daha büyük planları da var. Miller, "Bir noktada, muhtemelen gelecek yılın başında yeni bir oyun üzerinde çalışmaya başlayacağız." diyor. Prebble, oyunun tam olarak ne olacağı konusunda net bir bilgi vermiyor ancak şunu söylüyor: "[Turbo Overkill]'in sonunda 'Johnny geri dönecek' yazısını görüyorsunuz. Bu kesinlikle planlarımız arasında."

Turbo Overkill'in devam oyununu yapmak zorlayıcı bir iş olabilir ama ilk oyunun geliştirme sürecinde Prebble'ın becerileri de gelişti. "Bu süreçte çok şey öğrendim. Oldukça heyecan vericiydi." Tabii devam oyunları her zaman öncekinin daha iyisini yapmayı gerektirir. Eğer Turbo Overkill'in kanıtladığı bir şey varsa, o da Prebble'ın işleri bir sonraki seviyeye nasıl taşıyacağını iyi bildiğidir.

Turbo Overkill'i şimdi Epic Games Store'dan alabilirsin.