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一段荒谬的旅程:2023 年最特立独行的游戏《Turbo Overkill》背后的开发过程

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Rick Lane
2024年1月1日

如果让我挑选一款最名副其实的游戏,那我一定会说是《Turbo Overkill》。 这款赛博朋克风格的复古射击游戏以某位口含雪茄、腿装电锯的仿生人为主角,你的《Turbo Overkill》之旅将从你在霓虹闪烁的大都市拆散某个叛逆人工智能的手下开始,以你在外太空与数字半神战斗结束。

游戏共包含 15 种武器,其中既有可以将玩家传送到敌人体内的狙击步枪,也有能让敌人血肉横飞的轨道轰炸平台。 你可以在游戏中驾驶武器齐备的气垫车,骑上摩托穿越辐射废土,甚至还能操作机甲穿越庞大的星舰。 在今年八月发布抢先体验的最终版本时,《Turbo Overkill》收到的最主要诟病是它的内容“太过丰富”

《Turbo Overkill》无疑是 2023 年的最佳射击游戏,甚至有可能是这股复古射击游戏复兴风潮中涌现的最佳游戏。 但这款游戏最引人注目的方面并非它荒谬的游戏方式、无穷无尽的可能性或者“不服就干”的风格。 实际上,这款游戏的几乎所有内容都是由一位开发者独力完成的。

“现在回头看看这款游戏,它内容的丰富程度甚至让我觉得有点后怕。”《Turbo Overkill》的设计师 Sam Prebble 说。 “如果你是从抢先体验阶段一路走来并游玩了每个章节的玩家,那么你肯定会觉得自己经历了三到四款完全不同的游戏。”
Turbo Overkill 1
自从我知道《Turbo Overkill》是一个单人完成的项目之后,就非常好奇 Prebble 到底是如何实现了这种壮举。 他的这段心路历程长达数十年,其中包含着他对第一人称射击游戏设计的痴迷、执着和精通。

幸好《Turbo Overkill》发行商 Apogee 的 Scott Miller 为我们友情归纳了一个简短的版本。 “我曾经与一些颇具天赋的设计师合作过。”Miller 说。他的合作伙伴包括《Doom》、《Max Payne》与《Duke Nukem 3D》的设计师。“但总体来说,我从未见过像 Sam 这样才华横溢的人。”

恰好我们要讲述的故事正是以一款由 Apogee 发行的游戏开始——发售于 1993 年的《Monster Bash》,这是 Sam Prebble 印象中他自己玩过的第一款游戏。 “我从比我大四岁的哥哥那里得到了很多线索。 他过去总是从网上下载东西, 因此他非常熟悉与共享软件相关的一切知识。”

对于这款充满混乱的横向卷轴平台游戏,Prebble 并未回忆起过多细节,只是说它“对我产生了很大影响”。 但他玩到的下一款游戏陪伴了他将近 30 年——那就是 id Software 的《Doom》。

“我在五六岁的时候玩到了共享版的《Doom》。”Prebble 说。 年幼的他对这款游戏无比痴迷。 “这可能是我唯一真正玩过的游戏。” 只有一样东西能让他放下《Doom》——那就是他收到的圣诞礼物:《Doom》的续作《Doom II》。 “我知道家人会把它在圣诞节送给我。”他说。 “而我兴奋得还没到圣诞节就打开了它。”
Turbo Overkill 7
虽然 Prebble 从小就沉迷于《Doom》,但最终决定他未来的,却不是游玩这款游戏的过程。 “当知道玩家还可以自己设计游戏关卡的时候,我都高兴得快疯了。”

在七岁的时候,Prebble 开始制作《Doom》的自定义地图和任务——这些 .wad 格式的文件统称为 WAD,它是“Where’s All the Data”(所有数据在哪里)的缩写。 “那些玩意要多烂有多烂。”Prebble 如此描述他肆意而为的初期工作成果。

尽管如此,他还是开始把自己的作品上传到像 Doom Wad Station 这样的网站上。该网站成立于 1998 年,是最早的《Doom》模组网站之一。 “我参与了很多社区,比如 Doomworld 和 Skulltag 社区,并且在那里发布地图。”他补充说。

Prebble 在早期制作的大多数地图都混合了《Doom》与其他射击游戏的元素,例如《Unreal Tournament》和《Halo》等。 随着自身《Doom》模组制作水平的提升,他的野心也水涨船高。 他在 2009 年发布了《Shotgun Frenzy》,这是一款多人入侵类模组,玩家们将齐心协力抵御无数波敌人。 它在《Doom》原作的基础上引入了许多新机制,例如建设基地、研发科技,以及炮塔等可部署的武器。

在发布《Shotgun Frenzy》之后,Prebble 开始设法脱离《Doom》的模组工具进行创作。 “在十几岁的时候,我更喜欢追求‘完全转换’。 简而言之就是,你要制作一个《Doom》模组,但里面的所有图形和精灵都是完全原创的内容。”

在 2008 年,Prebble 开始筹划《Total Chaos》。这是一款雄心勃勃的大型《Doom II》模组,它将原作转变为一款冷酷而严峻的生存恐怖游戏,配有完整的 3D 图形、独特的美术、模型和声音。 “我把它当作一个平台,利用它来自学如何制作游戏。”Prebble 说。
Turbo Overkill 10
这时 Prebble 意识到,他希望自己能够像专业人士一样制作游戏。 但 Prebble 是新西兰人——在 2010 年之前,这个国家的游戏产业还处于萌芽状态。
因此 Prebble 找了一份在电视台的工作,他最初的工作内容是为儿童节目设计动态图像。 同年,他正式开始制作《Total Chaos》。Prebble 加入了著名的视觉特效工作室 Weta Digital,在那里他完成了自己的第一个大型媒体项目:詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》。

“Weta Digital 很棒,我在那里学到了很多关于素材流程以及如何正确制作 3D 模型的知识。” 后来 Prebble 将这些技能应用于《Total Chaos》与《Turbo Overkill》,而他的电影制作经历也在《Turbo Overkill》的播片式第一人称过场中有了用武之地。

Prebble 最终加入了游戏行业,他与几位 Weta Digital 员工一起组建了 A44 工作室。 之后他花了三年时间来制作一款魂类游戏《Ashen》。 尽管如此,他仍然对独立制作属于自己的项目这件事念念不忘。 “我离开了 A44 开始制作自己的作品,直到我花光了所有积蓄。”

然而,在 2018 年发布《Total Chaos》后——这个时间距离他首次开始构思该项目已经过去了 10 年,距离他正式开始开发过去了 6 年——Prebble 开始思考下一步该如何进行。 他想制作一款商业化的射击游戏。 除此之外,他还在苦苦思考某些问题。 他首次尝试的新项目是“某种恶魔出没的地狱般景象”,但他很快意识到自己制作的基本上就是另一款《Doom》。 “当时我的感觉就像是:‘这东西别人已经做过一百万次了’。”

讽刺的是,Prebble 制作《Turbo Overkill》的灵感并非来自那些老游戏,而是来自一款新射击游戏。 “当时我一直在玩《Apex Legends》,并且非常喜欢其中的滑铲机制。”他说。 “然后我就在想,要是滑铲命中敌人就能杀掉他们,那不是很有意思吗?”
Turbo Overkill 5
Prebble 立即制作了一个测试版,并且对实际效果非常满意。但他认为玩家需要某种视觉特效作为参考,来解释为什么用滑铲命中敌人会造成如此巨大的伤害。 “于是我想:给主角加上一把电锯好像也不错。”他说。 “这样游戏就有赛博朋克那个味儿了。”

而《Turbo Overkill》的所有内容都是建立在这项“电锯滑铲”技能之上而设计的。 Prebble 以控制机能强化作为主题向外延展,从而设计出了游戏的赛博朋克风格。这种风格结合了上世纪 80 年代的《Blade Runner》(整体城市景观),以及强调肉体恐怖的《Akira》(游戏中扭曲的仿生敌人和地下养殖场)。

游戏中的各种武器也以“混合”为特色,将大相径庭的射击模式互相结合,创造出各种用途多样的工具。 “我想让它们成为极度不同寻常的存在。”Prebble 说,“另外我还想精简很多东西……例如你可以把霰弹枪和榴弹发射器作为各自独立的武器,或者也可以把这两件武器组合起来。”

Prebble 在一年内就制作出了可以正常游玩的《Turbo Overkill》版本,但据他所说“那个版本其实不怎么好玩”。 好在 Prebble 最喜欢的事,就是在游戏开发的过程中寻找乐趣。 “我喜欢花上整天时间做一件事情,然后看着它按照我想象的方式工作。 但这种方式需要坚持不懈,因此你得有耐心才行。”

游戏的低保真度视觉效果也让他能够专注于构建关卡和完善游戏体验。 或者就像他所说的:“我可以用许多不怎么和谐的图片来应付画面方面的需求。”
Turbo Overkill 2
在积累了足够的信心之后,Prebble 于 2021 年 4 月在 YouTube 上发布了《Turbo Overkill》的实机展示。 到目前为止,该视频已经获得了 9 万次观看。按照 YouTube 的标准来看,这个播放量不算太高——但也已经不容忽视了。 Scott Miller 也是看到这段展示的观众之一,最近他与现任许可证持有人 Terry Nagy 重新启动了 Apogee 发行工作。

“Nagy 找到了我,然后说‘嘿,现在这个品牌的所有权在我手里,而你也不再为 3D Realms 工作了,我们重启 Apogee 怎么样?’”Miller 说。 “而我连一秒钟都没有犹豫就立刻同意了。”

Miller 希望重启后的 Apogee 成为“一家低调行事的独立游戏发行商”。当偶然发现《Turbo Overkill》的游戏展示时,他已经签下了几款小型游戏的发行权。 “当时我的感觉就是,(他制作的)这东西还挺有意思。”Miller 说。 《Turbo Overkill》让他想起了第一次看到《Wolfenstein 3D》的情景,而这款作品正是 Apogee 在 1992 年发行的。 “我经常对人说,运气是任何人成功的重要因素。”他说。 “我在正确的时间和正确的地点遇到了 id Software 的创始人……和 Sam 取得联系也是一样。 正确的时间,正确的地点。”

根据 Miller 的说法,达成协议花了“几个月的时间”,但最终 Prebble 与 Apogee 曾经的缘分也起到了重要作用。 由于某个奇怪的巧合,Prebble 看到 Apogee 重新开始营业。想到自己小时候玩《Monster Bash》的日子,他给该公司发了电子邮件,想知道他们是否有兴趣发行《Turbo Overkill》。

目前还不完全清楚 Miller 和 Apogee 在《Turbo Overkill》的设计过程中起到了多大帮助。 Apogee 接手了游戏的原声音乐创作,而这部分 Prebble 完全没有参与。 “我对音乐一窍不通。”他说。 但在大多数其他事情上,Miller 坚持让 Apogee 完全不作任何干涉,并表示他把 Prebble 当成一位“独角戏演员”。 然而 Prebble 认为 Miller 的这种说法太过自谦。 “《Turbo Overkill》中的许多优秀创意都来自 Miller。”
Turbo Overkill 3
当然,Apogee 的确没有以任何方式干涉 Prebble,即使他的野心在开发过程中不断增长。 附带游戏第一幕的抢先体验版本在 2022 年 4 月发布后,《Turbo Overkill》的第七个任务“Rooftops”获得了很多积极反馈。 这项大型任务让玩家驾驶气垫车在一处有多座摩天大楼的开放区域行驶,不断上下气垫车并与敌人战斗。 “在制作了这个载具关卡之后,我要求自己为每一幕都制作一个载具关卡。”Prebble 解释说。

大概在这个时候,多次延期的 2001 版《Duke Nukem Forever》在网上泄漏,其中就有毁灭公爵(Duke)骑乘摩托车的关卡。 “当时我就想着‘这点子还真不错,但现在你的创意是我的了。’”Prebble 说。

最终他制作了一个名为“Exodus”的关卡,这是一个长达 30 分钟的追逐场景。《Turbo Overkill》的主角 Johnny Turbo 拼命从纸醉金迷的天堂市(Paradise)逃离,而叛逆人工智能 Syn 会控制一座类似《指环王》中索伦之眼的高楼,从楼上的一只巨大眼睛中发射激光。 这是 Prebble 迄今为止最为气势恢宏的关卡设计。

但很遗憾,它的质量并不尽如人意。 “这个关卡的最初版本非常差劲。”Prebble 说。 事实证明,摩托车与第一人称射击游戏确实相性不佳。 “它非常难以控制。”Prebble 继续说。 “你本来正在以无人能挡的气势四处跳跃,秒杀各种敌人,之后就忽然被关在了一辆摩托车里。”

幸运的是,Prebble 擅长寻找乐趣的性格发挥了作用。他为游戏的正式发售版本彻底重做了这个关卡,将摩托车变成了一辆与第一幕中气垫车采用相同编程逻辑的飞行摩托。 “制作这个关卡的过程使我受益匪浅。”Prebble 说。

到了第三幕的开发阶段,Prebble 的创造力已经发挥到了极致。 他迄今为止设计的关卡对一款复古射击游戏来说已经相当复杂,即使是较短的地图也需要 25 分钟才能完成。 而在第三幕,某些关卡的长度已经接近了 45 分钟。
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没有任何一项任务比“Terminal Eclipse”更能体现 Prebble 雄心的增长。任务期间,Johnny 会在多艘宇宙飞船的内部和外部作战,而背景则是地球轨道上的一场大规模战斗。 “Terminal Eclipse”的高潮是一系列规模庞大的机甲战斗——这个任务哪怕是出自有着更多开发资源的工作室都能让人感觉印象深刻。

“我从一开始就知道我想做一个疯狂的太空关卡。”Prebble 说。“问题是,虽然我有这些极其宏大的创意,但想要真正实现可能非常困难。 我做了许多次尝试。”

而这背后当然也少不了各种艰苦卓绝的工作。 在开发初期,Prebble 平均每周可以制作一个关卡。 但到了第三幕,开发每个关卡都需要一个月的时间。 “这真是太荒谬了。”他说。 在开发环节的最后,我确实有几次对这个项目感到筋疲力尽。”

早在抢先体验阶段,《Turbo Overkill》就在复古射击游戏爱好者们之中获得了大量好评。 而正式发售的版本让这款游戏进一步饱受好评,尽管某些评论家认为这款游戏对其名字中“过度杀戮”(Overkill)的理解过于肤浅。 “大多数评论都很积极,但也有一些批评认为游戏太长了。”Prebble 说。

Miller 也对游戏的受欢迎程度感到高兴。 “对我们来说,这是一次极其成功的发售。”他说。 “它的销量非常喜人,并且还在继续增长,评论也对它赞誉有加。”
Turbo Overkill 4
对 Apogee 的创始人和从小就在游玩 Apogee 游戏的人来说,旅程还没有结束。 除了正在着手开发主机版《Turbo Overkill》之外,他们还有更宏伟的构想。 Miller 说:“我们将在某个时候开始开发一款新游戏,时间或许是明年初。” 他没有具体确认那会是一款什么样的游戏,但他确实这样说了:“在《Turbo Overkill》的结尾,你将看到‘Johnny 会回来的’这句话。 而这当然也是我们计划的一部分。”

制作《Turbo Overkill》的续作将是一项艰巨的任务,但 Prebble 的能力确实在开发初代作品的过程中得到了提升。 “我在开发过程中学到了很多东西。 这个结果能让我感到非常振奋。” 此外,续作通常都代表着全面提升——而如果说《Turbo Overkill》证明了什么,那就是 Prebble 知道如何将自己的作品提升到全新高度。

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