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Die Macher von Borderlands 4 sprechen über die „Entwicklung des bisher besten Borderlands-Spiels“

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Thomas Wilde
6. Sept. 2024

Die diesjährige Penny Arcade eXpo in Seattle markierte den „Beginn der Reise von Borderlands 4“, als sämtliche Projektleiter die Bühne betraten, um der anwesenden Menge einen ersten Blick auf die für 2025 geplante Fortsetzung zu gewähren.

Die Fans von Borderlands hatten sich im Main Theater zu der Präsentation von Gearbox eingefunden, die von Dan Hewitt, dem Chief Communications Officer von Gearbox, eröffnet wurde. (Randy Pitchford, der Mitbegründer von Gearbox, musste dieses Jahr aus gesundheitlichen Gründen auf die Teilnahme an der Messe verzichten.)

Die erste halbe Stunde umfasste einen Trailer zum DLC Seekers of the Storm für Risk of Rain 2, der erst wenige Tage zuvor veröffentlicht worden war, sowie einen Quizwettbewerb. Dann wurden fünf Borderlands-Cosplayer auf die Bühne gerufen, um detaillierte Fragen zur Welt der Reihe zu beantworten, so z. B. zur Anatomie der Skags, und es gab Geschenke für das Publikum.

Mit der letzten Quizfrage betrat Andrew Reiner, Global Creative Executive Officer von Gearbox, die Bühne und stellte fünf der führenden Köpfe von Borderlands 4 vor:

  • Anthony Nicholson, Senior Project Producer
  • Graeme Timmins, Creative Director
  • Adam May, Art Director
  • Sam Winkler, Narrative Director
  • Randy Warnell, Chief Creative Officer

Nach den Worten von Reiner repräsentieren diese fünf Personen „zusammen etwa 100 Jahre an Entwicklungstätigkeit für die Borderlands-Spiele.“ Wie Nicholson bestätigt, sind sie bereits seit über zwei Jahre mit der Entwicklung von Borderlands 4 beschäftigt, die direkt nach der Veröffentlichung des letzten Spiels begann.
Borderlands 4 – Pax-Diskussionsrunde 2
Reiner erzählt: „Vor etwa zwei Jahren lud mich Randy Pitchford ein, beim Gearbox-Team mitzumachen. An meinem ersten Arbeitstag setzte er sich zu mir und zeigte mir Borderlands 4. Einen besseren Start kann man sich nicht wünschen. Ich habe es seitdem fast täglich gespielt und es wird immer besser ... Ich glaube, ich kann guten Gewissens behaupten, dass wir das bislang beste Borderlands-Spiel entwickeln.“

Achtung: Da die Kampagne von Borderlands 4 kurz nach dem Ende des vorangehenden Spiels beginnt, enthält der folgende Text Spoiler zu Borderlands 3.

Die Präsentation von Borderlands 4 begann mit einem kurzen Trailer, in dem ein Meteoritenhagel auf die Oberfläche eines seltsamen Planeten niedergeht. Nach dem Einschlag ergreift eine Hand in einem der Krater ein Trümmerstück, entfernt etwas Dreck und enthüllt die charakteristische Borderlands-Maske.
Borderlands 4 – Konzeptgrafik 3
Dieser Trailer voller subtiler Easter Eggs gibt den Fans einen ersten Einblick in den noch namenlosen Schauplatz von Borderlands 4. Ihr erinnert euch vielleicht noch daran, dass Lilith am Ende von Borderlands 3 ins All davonflog, um in einem Alles-oder-nichts-Einsatz zu verhindern, dass die Große Kammer geöffnet wird.

„Der Mond von Elpis drohte, den Planeten Pandora zu zerstören, und unsere Heldin, die Sirene Lilith, opferte sich, um den gesamten Mond wegzuteleportieren“, erklärte Winkler.

„Wollt ihr wissen, wohin der Mond verschwunden ist?“, fragte Warnell.

Er enthüllte, dass Elpis „irgendwo in den sechs Galaxien“ gelandet ist. Zwar im selben Universum, aber in einer Gegend, wo „schon seit sehr langer Zeit niemand mehr war“. Hier, am Himmel über einem bislang unerforschten Planeten, läutet Liliths Ave Maria die Ereignisse von Borderlands 4 ein. Trümmer von Pandora hageln auf diesen Planeten nieder und zerstören dabei einen Art „Tarnschleier“, der den Planeten zuvor vor dem Rest des Universums verborgen hielt.

Ursprünglich hatte Mays Grafikteam geplant, diese Mondbrocken, die auf den Schleier prallen, als eine Art digitale Projektion darzustellen, schließlich entschied man sich aber dafür, den Effekt „etwas physischer“ zu gestalten. Die endgültige Version des zersplitternden Schleiers basiert auf Fotovorlagen von Eisbrechern, die bei frühen Polarexpeditionen zum Einsatz kamen.
Borderlands 4 – Himmel
Die Entstehung dieses Effekts löste eine Diskussion über die gesamte Entstehung von Borderlands 4 und die „Initialzündung“ dahinter aus.

„Wir setzen uns hin und arbeiten zusammen und bemitleiden uns, dass wir zur Kreativabteilung gehören“, so Nicholson. „Vor uns steht ein leeres Whiteboard, ein großes weißes Blatt Papier, und wir fangen an zu überlegen. Wir beginnen, uns Fragen zu stellen. Dabei versuchen wir, möglichst offen zu sein.“

Zu diesem Prozess gehörte auch die Klärung der Frage, was Borderlands 4 ist, was es nicht ist, und wie es sich von den vorherigen Spielen der Reihe unterscheidet. In Borderlands 2 ging es im Grunde um Rache. Borderlands 3 war ein Wettlauf zwischen den Spielern und den Calypso-Zwillingen auf dem Weg zur Großen Kammer.

In Borderlands 4 möchte Gearbox „den Spieler wieder in den Mittelpunkt stellen“ und das Erlebnis auf euch und euren Kammer-Jäger konzentrieren. Dabei setzt Borderlands 4 zwar weiterhin auf den für die Reihe typischen Humor, doch das Ziel ist, „sicherzustellen, dass er situationsbezogen ist“ und zu einer interaktiven, bodenständigen Spielwelt passt.
Borderlands 4 – Konzeptgrafik 2
Der neue Planet bietet auch die Möglichkeit, Pandora zu verlassen und eine vollkommen andere Welt zu erschaffen, ein absolutes Novum für Borderlands. May charakterisiert den Stil als „Hightech, aber Lo-Fi“, denn es fehlen die für Borderlands typischen verwahrlosten Wüstenlandschaften oder Unternehmensdystopien. Borderlands 4 ist keine Neuauflage, sondern bedeutet für die Reihe einen Neuanfang und einen neuen Handlungsbogen mit einer brandneuen Besetzung.

Hierzu gehören vier neue spielbare Kammer-Jäger – offenbar immer noch die hausinterne Terminologie für spielbare Charaktere, selbst in einem Spiel, in dem es möglicherweise keine Kammer mehr gibt. Das Team verriet zwar kein Wort über die neuen Jäger, sprach aber über den Designprozess und das, was Timmins „Fantasien“ nennt, die in einen spielbaren Borderlands-Charakter einfließen.

„Wenn wir uns die Kammer-Jäger ansehen”, sagte Timmins, „achten wir immer zuallererst darauf, was sie den Spielern zu bieten haben. Zum Beispiel gab es im ursprünglichen Borderlands einen Soldaten, einen ziemlich einfachen Charakter im Ego-Shooter-Stil.“

Dieser führte schließlich zur Entwicklung von Kammer-Jägern wie Roland und Axton. Sirenen wie Lilith und Maya basierten mehr auf einer Fantasie der Magier- oder Hexerklasse. Bei späteren Spielen beschäftigte sich das Team zunehmend mit der Frage, wie man diese Konzepte umkrempeln könnte. So war Amara aus Borderlands 3 ein Versuch, den Fernkampf von Lilith oder Maya an einen Brawler-Nahkampfstil anzupassen.
Borderlands 4 – Konzeptgrafik 1
In erster Linie geht es darum, die Charaktere „zugänglich und interessant“ zu gestalten – sie sollen bequem zu spielen, aber gleichzeitig auch komplex genug sein. Die Jäger sind auch immer „so unterschiedlich, wie wir sie machen können“, wobei wir darauf achten, Charaktere zu schaffen, die die Entwickler selbst gerne spielen würden.

Mehr wollte das Team nicht verraten, angeblich aus Angst vor den „Marketing-Ninjas“ von Gearbox, die sich rächen würden, falls auf der Bühne größere Enthüllungen stattfinden würden. Sie versprachen allerdings umfangreiche Ankündigungen für die Zukunft, denn Borderlands 4 bereitet sich auf die Veröffentlichung im nächsten Jahr vor.

Ihr könnt Borderlands 4 jetzt gleich im Epic Games Store auf eure Wunschliste setzen.