
Los creadores de Borderlands 4 hablan sobre la creación del mejor juego de Borderlands hasta la fecha

La Penny Arcade eXpo (PAX) de este año en Seattle marcó el arranque del recorrido de Borderlands 4, ya que los jefes del proyecto se subieron al escenario para darle al público un adelanto de esta secuela prevista para 2025.
Los amantes de Borderlands se congregaron en el Main Theater para ver la presentación de Gearbox, que arrancó con Dan Hewitt, director de comunicaciones de la empresa, como presentador. (Randy Pitchford, cofundador, no pudo asistir al evento este año por problemas de salud).
En la primera media hora se presentó el tráiler del DLC Seekers of the Storm de Risk of Rain 2, que acababa de salir unos días antes, y se celebró un concurso de preguntas y respuestas. Más tarde, cinco cosplayers de Borderlands subieron al escenario para responder a preguntas muy específicas sobre la historia de la saga (una de ellas, por ejemplo, tenía relación con la anatomía de los skags) y obsequiar al público con regalos.
Tras la última pregunta del concurso llegó Andrew Reiner, director ejecutivo creativo global de Gearbox, que presentó a cinco de los mayores responsables del proyecto de Borderlands 4:
- Anthony Nicholson, productor jefe del proyecto
- Graeme Timmins, director creativo
- Adam May, director artístico
- Sam Winkler, director narrativo
- Randy Warnell, director creativo ejecutivo
En palabras de Reiner, estas cinco personas suman "alrededor de 100 años de experiencia colectiva en el desarrollo de videojuegos de la saga Borderlands". Nicholson comentó que llevan más de dos años trabajando en Borderlands 4, y que empezaron a trabajar en la secuela de la saga justo después de haber finalizado el último título.

"Randy Pitchford me invitó a formar parte del equipo de Gearbox hace unos dos años. En mi primer día de trabajo me enseñó Borderlands 4. No se puede empezar con mejor pie. He estado jugando casi todos los días desde entonces, y no para de mejorar. Creo que puedo decir con total certeza que estamos creando el mejor Borderlands hasta la fecha", asegura Reiner.
Aviso: A continuación habrá spoilers de Borderlands 3, ya que la campaña de Borderlands 4 comienza justo después del final del título anterior.
La presentación de Borderlands 4 comenzó con un breve tráiler en el que se veían unos meteoritos cayendo sobre un extraño planeta alienígena. Después del impacto, una persona desconocida recoge algo de uno de los cráteres, lo sacude y revela la emblemática máscara de bandido de Borderlands.

Este tráiler repleto de guiños ofrece a los amantes de la saga un pequeño adelanto de la todavía desconocida ambientación de Borderlands 4. Si recordáis, al final de Borderlands 3, Lilith se lanzaba al espacio en un intento desesperado por evitar que se abriera la Gran Cámara.
"La luna Elpis estaba a punto de destruir el planeta Pandora, pero nuestra heroína, la sirena Lilith, decidió sacrificarse para teletransportar y alejar el satélite", rememora Winkler.
"Os preguntaréis a dónde fue a parar la luna, ¿no?", preguntó Warnell.
Y pasó a explicar que Elpis acabó en algún rincón de las seis galaxias. Sigue en el mismo universo, pero en una región del espacio que nadie visita desde tiempos inmemoriales. Será allí, en la bóveda celeste de un planeta alienígena inexplorado, donde el intento desesperado de Lilith desencadenará los sucesos de Borderlands 4. Tras ser bombardeado por una lluvia de restos procedentes de Pandora, este nuevo planeta perderá el "velo de ocultación" que lo había mantenido oculto del resto del universo.
Al principio el equipo artístico de May había representado los fragmentos de luna golpeando el velo como una especie de proyección digital, pero finalmente optaron por un enfoque más físico para mostrar el efecto. La versión final del velo destruyéndose está inspirada en referencias fotográficas de los barcos rompehielos que se usaban en las primeras exploraciones polares.

El proceso para crear este efecto dio lugar a una conversación sobre el desarrollo de Borderlands 4 y la chispa inicial que daría vida al proyecto.
"Nos sentamos a trabajar juntos y a compadecernos de nosotros mismos por ser creativos. Empezamos con una pizarra y un papel, ambos en blanco, y nos ponemos a trabajar. Arrancamos haciéndonos preguntas. Es así de simple", explicó Nicholson.
Parte del proceso consistía en definir qué iba a ser Borderlands 4 y qué no, y cómo marcar la diferencia con respecto a los títulos anteriores. Borderlands 2 es, en esencia, una historia de venganza. Borderlands 3 es una carrera entre los jugadores y los gemelos Calypso por llegar a la Gran Cámara.
En Borderlands 4, Gearbox quiere volver a centrarse en los jugadores y centrar la experiencia en vosotros y vuestro buscacámaras. Aunque Borderlands 4 mantendrá el humor característico de la franquicia, el equipo quiere asegurarse de que sea situacional con un mundo del juego reactivo y verosímil.

El nuevo planeta también les brinda la oportunidad de alejarse de Pandora y crear un mundo completamente diferente, lo que es una novedad para la saga Borderlands. May comenta que el estilo escogido combina lo tecnológico con lo rudimentario y que esta vez no veremos nada de los decadentes paisajes desérticos o las distopías corporativas que siempre han formado parte de la esencia de Borderlands. Aunque Borderlands 4 no es un reinicio, sí que supone un nuevo comienzo, un nuevo capítulo para la franquicia con un elenco de personajes renovado;
conoceremos a cuatro nuevos buscacámaras (aparentemente, este sigue siendo el término interno para referirse a los personajes jugables, aunque es posible que no haya ninguna cámara que buscar en este juego). Los miembros del equipo no han dado información acerca de ellos, pero sí que han hablado del proceso de diseño y de lo que Timmins denomina las "fantasías" involucradas en la creación de un personaje jugable para Borderlands.
"Cuando hablamos de buscacámaras, lo primero que solemos considerar son las expectativas más habituales que podrían tener los jugadores. Un ejemplo podría ser el soldado del primer Borderlands, un personaje bastante básico en los juegos de disparos en primera persona, ¿verdad?", comentó Timmins.
Eso llevó a la creación de buscacámaras como Roland y Axton. Las sirenas, como Lilith y Maya, se asemejaban más a los personajes de clase mago o hechicero. En los juegos posteriores, el equipo solía preguntarse cómo podrían reinventar estos conceptos. Por ejemplo, en el caso de Amara, de Borderlands 3, intentaron adaptar el estilo de juego a distancia de Lilith o Maya al combate cuerpo a cuerpo.

La idea básica es crear personajes cercanos e interesantes que presenten un buen equilibrio entre la practicidad y la complejidad. Los miembros del equipo siempre procuran crear buscacámaras lo más originales posible y con los que los propios desarrolladores querrían jugar.
Tuvieron que morderse la lengua por miedo a los "ninjas del marketing" de Gearbox, que se les lanzarían al cuello si revelaran más información de la cuenta. Prometieron que irían compartiendo mucha más información a medida que se fuera acercando el lanzamiento de Borderlands 4, que tendrá lugar el próximo año.
Ya podéis añadir Borderlands 4 a vuestra lista de deseos de la Epic Games Store.