
Les responsables de Borderlands 4 parlent de « faire le meilleur jeu Borderlands à ce jour »

La Penny Arcade eXpo de cette année à Seattle a marqué le « début de l'aventure Borderlands 4 », puisque les responsables du projet sont tous montés sur scène pour donner à une foule assemblée un premier aperçu de la suite de 2025.
Les fans de Borderlands se sont rassemblés dans le Main Theater pour assister à la présentation de Gearbox, qui a d'abord été animée par Dan Hewitt, responsable de la communication chez Gearbox. (Randy Pitchford, cofondateur de Gearbox, n'a pas participé à l'exposition de cette année pour des raisons de santé.)
La première demi-heure de la présentation comprenait une bande-annonce du DLC Seekers of the Storm de Risk of Rain 2, qui venait d'être lancé quelques jours auparavant, et un jeu concours de questions. Ensuite, cinq cosplayers de Borderlands ont été appelés sur scène pour répondre à des questions approfondies sur la série, comme l'anatomie des skags, avec des cadeaux à la clé pour le public.
La dernière question a permis l'arrivée d'Andrew Reiner, directeur général de la création chez Gearbox, qui a présenté cinq membres clés de Borderlands 4 :
- Anthony Nicholson, producteur principal de projets
- Graeme Timmins, directeur créatif
- Adam May, directeur artistique
- Sam Winkler, directeur narratif
- Randy Warnell, directeur principal de la création
Selon Andrew Reiner, ces cinq personnes représentent « environ 100 années collectives de développement sur les jeux Borderlands. » La production de Borderlands 4 dure depuis plus de deux ans, selon Anthony Nicholson, qui a ajouté qu'ils ont commencé à travailler sur le prochain jeu de la série juste après la sortie du dernier.

« Randy Pitchford m'a invité à faire partie de l'équipe Gearbox il y a environ deux ans », a déclaré Andrew Reiner. « Lors de mon premier jour de travail, il m'a fait m'asseoir et m'a présenté Borderlands 4. On ne peut pas rêver d'un meilleur premier jour. J'y ai joué pratiquement tous les jours depuis, et il ne cesse de s'améliorer... Je pense pouvoir dire en toute confiance que nous sommes en train de réaliser le meilleur jeu Borderlands jamais créé à ce jour. »
Note : des spoilers de Borderlands 3 sont à suivre, car la campagne de Borderlands 4reprend quelques instants après la fin du jeu précédent.
La présentation de Borderlands 4 a commencé par une courte bande-annonce montrant des météores pleuvant à la surface d'une étrange planète extraterrestre. Après l'impact, un personnage non identifiable a ramassé des débris de l'un des cratères et les a époussetés pour révéler le masque de bandit caractéristique de Borderlands.

Cette bande-annonce, qui regorge d'easter eggs subtils, a donné aux fans un premier aperçu du décor sans nom de Borderlands 4. Vous vous souvenez peut-être qu'à la fin de Borderlands 3, Lilith s'est envolée dans l'espace pour tenter d'empêcher l'ouverture de la Grande Arche.
« La lune d'Elpis allait détruire la planète Pandora, et notre héroïne, Lilith la Sirène, s'est sacrifiée pour téléporter la lune entière », a expliqué Winkler.
« Vous vous demandez où est passée la lune ? » demande Warnell.
Il a révélé qu'Elpis avait fini « quelque part dans les six galaxies. » Il s'agit toujours du même univers, mais dans un espace que « personne n'a vu depuis très longtemps. » C'est dans le ciel d'une planète extraterrestre jusqu'alors inexplorée, que l'Ave Maria de Lilith donne le coup d'envoi des événements de Borderlands 4. Cette nouvelle planète a été bombardée par des débris provenant de Pandora, et les dégâts qui en ont résulté ont désactivé le « voile occultant » qui la dissimulait jusqu'alors au reste de l'univers.
L'équipe artistique d'Adam May a d'abord représenté ces morceaux de lune frappant le voile comme une sorte de projection numérique, mais elle a finalement décidé de faire « quelque chose de plus physique » avec l'effet. La version finale du voile brisé est basée sur des références photographiques des navires brise-glace utilisés pour les premières explorations polaires.

Le processus de création de cet effet a donné lieu à une discussion sur la création globale de Borderlands 4 et sur l'« étincelle initiale » qui l'a animée.
« On s'assoit, on travaille ensemble et on se félicite d'être des créatifs », a déclaré Anthony Nicholson. « On commence par un tableau blanc vide, une feuille de papier vierge, et on se met à réfléchir. On commence à se poser des [questions]. On part d'un point de vue très honnête. »
Une partie de ce processus a consisté à déterminer ce qu'est Borderlands 4, ce qu'il n'est pas et en quoi il diffère des jeux qui l'ont précédé. Borderlands 2, à la base, était une histoire de vengeance. Borderlands 3 était une course entre les joueurs et les jumeaux Calypso pour atteindre la Grande Arche.
Dans Borderlands 4, Gearbox souhaite « ramener le jeu au joueur », en centrant l'expérience sur lui et son chasseur de l'Arche. Si Borderlands 4 conservera l'humour caractéristique de la série, l'objectif est de « s'assurer qu'il est situationnel » avec un monde en jeu réactif et ancré dans la réalité.

La nouvelle planète offre également la possibilité de s'éloigner de Pandora et de créer un monde très différent, une première pour Borderlands. Adam May qualifie le style de « high-tech mais lo-fi », sans les paysages désertiques en décomposition ou les dystopies d'entreprise qui ont caractérisé Borderlands jusqu'à présent. Borderlands 4 n'est pas un reboot, mais un nouveau départ, avec un arc original et un casting inédit pour la série.
Cela inclut quatre nouveaux Chasseurs de l'Arche jouables (ce qui est apparemment toujours le terme interne pour désigner les personnages jouables), même dans un jeu où il n'y a peut-être pas d'arche. Bien que l'équipe n'ait rien révélé sur les nouveaux chasseurs, elle a parlé du processus de conception, ainsi que de ce que Timmins a appelé les « fantasmes » qui entrent dans la composition d'un personnage jouable de Borderlands.
« Lorsque nous examinons les Chasseurs de l'Arche, la première chose que nous essayons de faire, c'est d'examiner les promesses fondamentales que les joueurs pourraient avoir » a déclaré Timmins. Par exemple, en commençant par le Borderlands [original], vous avez un soldat, un personnage assez simple de type FPS, n'est-ce pas ? »
C'est ce qui a conduit à la création de Chasseurs de l'Arche comme Roland et Axton. Les sirènes, telles que Lilith et Maya, étaient plutôt des classes de mages/sorciers fantastiques. Avec les jeux ultérieurs, l'équipe a eu tendance à se demander comment elle pouvait renverser ces concepts. Amara de Borderlands 3, par exemple, était une tentative d'adapter le gameplay à distance de Lilith ou Maya à un style de jeu brute à courte portée.

Le principe de base est de rendre les personnages « accessibles et intéressants », avec un bon équilibre entre confort et complexité. Les Chasseurs sont également toujours « aussi différents que possible », l'objectif étant de créer des personnages que les développeurs eux-mêmes aimeraient incarner.
L'équipe s'est bien gardée d'en dire plus, car elle craignait que les « ninjas du marketing » de Gearbox ne l'attaquent si elle faisait de grandes révélations sur scène. Ils ont promis qu'ils auraient beaucoup plus à partager à l'avenir, alors que Borderlands 4 se prépare à être lancé l'année prochaine.
Vous pouvez d'ores et déjà ajouter Borderlands 4 à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store.