
الفوضى في Borderlands: رحلة تحويل عالم الجنون إلى نجاح ساحق في عالم الألعاب والسينما

لقد استغرق التصميم اثنتي عشرة سنة وساهم فيه الكثير من الكتّاب. نجا الإنتاج من جائحة عالمية وامتد حتى ظهور فيلم لعبة الفيديو الرائع. إنه فيلم مليء بالنجوم الحائزين على جوائز الأوسكار، ويتمتع بالذوق الرفيع ومفعم بالحيوية بفضل الأصول المطبوعة ثلاثية الأبعاد المستوحاة مباشرة من الأعمال الفنية للعبة.
بعد كل هذه السنوات، اقترب طرح فيلم Borderlands، وبمساعدة المخرج إيلي روث - وعدد كبير من العبارات الساخرة من جاك بلاك في دور Claptrap - يبدو أن الفيلم سيكون تجسيدًا مبهجًا سيقدم للمشاهدين المتعة والرضا في الوقت نفسه.

لكن هذه الرحلة حتى هذه اللحظة عبارة عن قصتين من قصص Borderlands تستحقان السرد أيضًا. كيف أدت المراهنة النسبية على نوع جديد من ألعاب الفيديو إلى تحقيق نجاح هائل بقيمة 85 مليون وحدة. لماذا استغرق تطوير الفيلم كل هذه الفترة الطويلة؟ كيف استطاع مخرج مشهور بأفلام الرعب الرائعة أن يخرج كوميديا خيال علمي. وكيف أسهم كل هذا - الألعاب والصراع والفيلم - في تقديم Gearbox Software للجمهور كنوع جديد من مبدعي ألعاب الفيديو والترفيه.

الفيلم: كسر الشفرة
وفقًا لبعض الروايات، امتد العمل في فيلم Borderlands لحوالي اثني عشر عامًا.
تم قضاء معظم هذا الوقت المبكر - في الواقع، أكثر من نصفه - في التفكير في السيناريو. بدأ العمل المبكر على السيناريو في عام 2012، أي قبل سنوات من إيجاد كاتب لتعديل السلسلة. ولكن ما هو التحدي؟ كيف يمكنك تحويل أحد أكثر سلاسل ألعاب الفيديو مبيعًا على الإطلاق - عالم مفتوح ضخم له جذور عميقة في الإنشاء الإجرائي - إلى فيلم خطي السرد قائم على الحبكة وغير تفاعلي؟
قال راندي بيتشفورد، مؤسس Gearbox Software ومصمم Borderlands، إنهم استكشفوا الكثير من الأساليب، في محاولة لتحديد أفضل أسلوب.
قال بيتشفورد "كانت المسودة الأولى تحتوي على شخصيات مختلفة تمامًا". "لم تشبه عالم Borderlands إلا في أجوائه فقط. كان هناك كوكب مختلف، وشخصيات مختلفة، وجدول زمني مختلف، ومخاطر مختلفة، كل شيء مختلف."
لم تنجح المسودة الثانية أيضًا، على الرغم من أن بيتشفورد قال إنه أحب القصة وبعض الشخصيات الجديدة لدرجة أنه تمت كتابتها لاحقًا في Borderlands 3.
كما قال بيتشفورد: "في مرحلة ما، كنا نعمل على الفيلم مع صديق مخرج عظيم، وأوصى بالتحدث إلى كريغ مازن وإعطائه فرصة لذلك". ذهب هو وراندي فارنيل، الذي كان يشغل منصب رئيس فريق السرد في Gearbox في ذلك الوقت، للقاء مازن وإعطائه موجزًا كاملاً عن السلسلة. كان مازن يلعب هذه الألعاب، لذلك كان على دراية بالسلسلة، لكنهم أطلعوه على الاتجاه الذي تتوجه إليه ألعاب Borderlands في المستقبل.
قال بيتشفورد: "كان الأمر وكأننا نقدم له خططنا المستقبلية للسلسلة، وما يحدث فيها، والشخصيات كما تخيلنا وخططنا بالفعل".
كان مازن - الكاتب والمنتج والمبدع لأعمال HBO الناجحة مثل Chernobyl وThe Last of Us - هو من كسر الشفرة أخيرًا للمساعدة في نجاح Borderlands كفيلم، وفقًا لبيتشفورد.
دون ذكر تفاصيل محددة عن الحبكة، قال بيتشفورد إن مازن توصل إلى بعض الأفكار الجديدة التي كانت بمثابة خدعة سحرية صغيرة للفيلم. لقد كانت كل الأشياء متناغمة معًا بشكل مثالي.
قال المنتج آري آراد: "كان أهم شيء هو أن كريغ يلعب هذه الألعاب". "لقد اختار بشكل أساسي جميع الأشخاص الذين يحبهم وتوصل إلى قصة تضمهم، وأعتقد أن هذه طريقة رائعة للقيام بذلك. تولّ القيادة بالأسلوب الذي تحبه."

أنتج آراد أيضًا تجسيدّا للعبة الفيديو Uncharted ويعمل على تجسيدات لا تعد ولا تحصى لألعاب الفيديو الأخرى، بما في ذلك فيلم Metal Gear Solid الذي طال انتظاره.
على الرغم من مرور السيناريو في النهاية بالكثير قبل أن يعيد روث صياغته، قال بيتشفورد إن مفهوم مازن الأساسي ظل في قلب القصة. لم يُنسب لمازن الفضل في كتابة السيناريو النهائي، لكن بيتشفورد قال إن الأمر يتعلق أكثر بعدم رغبته في أن يُنسب له الفضل في كلمات لم يكتبها.
قال بيتشفورد: "لقد فك شفرة القصة الأساسية وبعض الأمور الرئيسية الخاصة بالفيلم". "لكنّه متواضع، وليس مغرورًا، ولم يرغب في أن يُنسب له الفضل في كل العمل الذي قام به إيلي وشركته."
كان أحد القرارات النهائية التي اتخذها الفريق هو أن يكون الفيلم جزءًا من عالم سينمائي إلى جانب عالم ألعاب الفيديو. هناك أوجه تشابه، ولكن ليس من الضروري أن تكون الأفلام والألعاب قائمة على نفس القوانين.
قال بيتشفورد: "إنه تعديل للشخصيات والعالم والسمات وحتى نفس نقاط الحبكة - ولكن ليس نقاط الحبكة بالضبط، وليس أحداث القصة". "إذا سئمت من ألعاب الفيديو، فلديك بالفعل هذه القصة، وتلك التجربة، لذا نريدك أن تحصل على شيء من هذا الفيلم لا يمكنك الحصول عليه في لعبة فيديو. وإذا شاهدت الفيلم، فنحن لا نريدك ألا تلعب الألعاب لأنك تعتقد أنك قد جربت هذه القصة بالفعل. إنهما أمران مختلفان."

تم اتخاذ هذا القرار جزئيًا بفضل الدروس المستفادة من مشاهدة كيفية تعامل الشركات الرئيسية الأخرى مع الانقسامات القانونية. أشار بيتشفورد إلى أعمال مثل The Lord of the Rings وGame of Thrones التي إما نفدت فيها مواد المصدر أو سبقت إصدار مواد المصدر خلال تحويلها إلى أفلام وبرامج تلفزيونية.
كما قال "إنهم لا يتعاملون بشكل جيد مع بعضهم البعض، ومن المفيد حقًا ألا ندخل إلى عالم تنتظر فيه الأفلام صنع الألعاب". هذا هو النهج الذي اتبعه عالم Marvel السينمائي إلى حد ما، حيث لم يرتبط بقصص الكتب المصورة والعكس صحيح.
بحلول عام 2019، مع اقتراب العمل على السيناريو بالنهج الصحيح، تم تعيين إيلي روث لإخراج الفيلم.
ربما اشتهر روث بعمله في أفلام الرعب المبهرة ذات الطابع الدموي المبالغ فيه مثل Cabin Fever وHostel، وقد أظهر أيضًا لمسة بارعة من الفكاهة، كما في فيلم The House with a Clock in Its Walls الذي طُرح عام 2018 وفيلم Thanksgiving الذي يتسم بالكوميديا السوداء أحيانًا والذي طُرح عام 2023.
قال آراد: "كانت تنطوي الكثير من أفلام الرعب الخاصة به على كوميديا سوداء. ربما يكون Cabin Fever هو أكثر أفلامه شهرة كما كان Thanksgiving مضحكًا". "إنه يحاول دائمًا الحفاظ على روح الدعابة مع الإبقاء على كل الأشياء الأخرى، مثل الخطر والتهديد.
وتابع آراد: "قرأ إيلي السيناريو وكان يرى أنه الشخص المناسب لفعل ذلك".

قال روث إن أفلامه تتمتع بـ "روح الدعابة. إنها ليست كئيبة، أليس كذلك؟ ربما تختبر قوة تحملك بقسوة، لكنها لا تزال مضحكة".
تعمق روث قليلاً وتحدث عن حبه لأفلام Star Wars، وأعمال جورج ميلر في أفلام Mad Max، وفيلم Escape from New York لجون كاربنتر. ويتمتع كلا المخرجين المفضلين لديه - بيتر جاكسون وسام رايمي - بتاريخ في مجال الرعب أيضًا.
قال روث: "كنت أعتقد دائمًا أن مخرجي أفلام الرعب يصبحون مخرجين خيال علمي رائعين لأن الرعب ينطوي على بعض الفوضى، وروح موسيقى البانك روك". "بدا الأمر وكأنك بين يدي شخص على وشك أن يضرب بهذا النظام عرض الحائط بعض الشيء. إنهم يعملون داخل النظام، لكنهم يفعلون أشياء لم يفعلها أي شخص آخر.
من الأشياء التي جذبت روث إلى فيلم Borderlands هو طريقة بناء العالم فيه. لقد منحه فرصة لتجربة شيء مذهل بصريًا مثل The Fifth Element أو Starship Troopers. هذا جزئيًا هو سبب تصوير الفيلم في بودابست في المجر باستخدام نفس القسم الفني الذي عمل على أفلام Dune.
مع تحديد السيناريو والمخرج، كانت هناك حاجة ملحة باستمرار لاختيار الممثلين.
وكما يقول بيتشفورد وآراد وروث، بدأ كل شيء مع الممثلة الحائزة على جائزة الأوسكار كيت بلانشيت.
قال روث: "لقد قضينا أنا وكيت وقتًا رائعًا في العمل معًا على The House with a Clock in Its Walls". "لقد كان دورها مضحكًا جدًا في هذا الفيلم. كان عليها أن تفعل كل الأشياء التي لم تر كيت تفعلها في أفلام أخرى، لذلك كانت أول شخص اتصلت به." لقد تصورها روث وهي تقوم بدور ليليث مثل إلين ريبلي بطلة فيلم Alien أو سنيك بليسكين بطل فيلم Escape From New York.

قال روث إنه قدم لها Borderlands كفيلم ممتع ومجنون ومذهل بصريًا مثل The Fifth Element أو Barbarella، ولكنه يتمتع بالحساسية والفوضى الموجودة في فيلم Escape from New York - بالإضافة إلى شخصية الرجل الذي لا يحمل اسمًا من فيلم A Fistful of Dollars.
اتضح أن Escape from New York هو أحد أفلام بلانشيت المفضلة، وقد أحبت فكرة الدخول في فيلم من نوع غير تقليدي.
مع وجود بلانشيت في الفريق، كان اختيار عضو فريق التمثيل التالي سهلاً. لطالما كان جاك بلاك صريحًا بشأن حبه لألعاب الفيديو وهو من أشد المعجبين بلعبة Borderlands، حيث خصص بعض الوقت قبل الإصدار لإحدى الألعاب في E3.
قال روث: "كان جاك متحمسًا جدًا للعب دور Claptrap". "كان يعرف اللعبة، وكان يعرف الشخصية ويحبها".
في ما قد يبدو خيارًا غريبًا في البداية، اختار الفريق كيفن هارت الفنان الكوميدي الشهير ليلعب دور رولاند، الجندي الذي يقوم بدور الرجل المستقيم في الفيلم.
"مع جنون لعبة Tiny Tina وخروج كريغ عن السيطرة، يجب أن يكون كيفن موجودًا ويقول "ما الذي يحدث هنا؟ قال بيتشفورد: "تمالكوا أنفسكم يا رفاق".
وأضاف بيتشفورد أن هارت تولى الدور ليثبت أنه يمكن أن يكون نجم أفلام الحركة. قال بيتشفورد: "بخلاف ذلك، لم يكن بإمكاننا أبدًا ولو بعد مليون عام أن نجعل كيفن هارت يفعل ذلك". "إنه مهم جدًا، وإيراداته في شباك التذاكر جنونية. إنه أيضًا ممثل جيد حقًا. "لقد التزم بذلك."
قال آراد: "كنت أخشى الفكرة في البداية، لكنه في النهاية "تفاجأ بسرور" بأداء هارت.
ومن بين الممثلين الرئيسيين جيمي لي كورتيس (فائز آخر بجائزة الأوسكار) وأريانا غرينبلات وجينا غيرشون وفلوريان مونتيانو.
بحلول عام 2020، كانت Gearbox Studios وLionsgate على استعداد لبدء الحديث أكثر قليلاً عن الفيلم الذي سيتم إنتاجه قريبًا. وبدءوا تلك المحادثات بقليل من الخداع.

الألعاب: الفوضى في المنتصف
في صيف عام 2007، كان بيتشفورد يحاول فرز أفضل السبل لوصف الشيء الضخم التالي الذي ستقدمه شركة Gearbox Software.
كان في مدينة لايبزيغ، ألمانيا، أحد المطورين العديدين الذين أبهروا الصحافة المتجمعة بألعابهم خلال Leipzig Games Convention السنوي آنذاك. كانت هذه هي المرة الأولى التي يستعرض فيها على نطاق واسع ما كان يأمل أن يصبح نجاحًا بارزًا للاستوديو: Borderlands.
بدأ العرض التقديمي بمونولوج مدته 10 دقائق حول عالم Borderlands. تدور أحداث القصة في زمان ومكان تحكم فيه الشركات كل شيء، وتتمحور القصة حول القليل من التكنولوجيا الغريبة التي أثارت هوس البحث الذهب على كوكب جديد غريب.
كانت هذه التكنولوجيا الغريبة تدعم كل شيء في Borderlands - ولكن الأهم من ذلك أنها تدعم Digistruct، أو القدرة على تفكيك العناصر وتخزينها رقميًا، مما يضمن أنها تشغل مساحة بسيطة جدًا. من خلال Digistruct، يمكن للاعبين الوصول إلى أسلحة لا حدود لها تقريبًا، وهو مكوّن رئيسي في Borderlands.
كانت فكرة عدم محدودية الأسلحة المختلفة مهمة جدًا لتسويق فكرة اللعبة لدرجة أن Gearbox أعدت نسخة تجريبية للعبة Borderlands للسماح لبيتشفورد بإنتاج أسلحة عشوائية مناسبة لشخصيته بلا حدود بضغطة زر. كانت هذه هي الميزة التي قلبت أحد المبادئ الأساسية للألعاب التي تتضمّن أسلحة، وهي تقليل عدد الأسلحة إلى عشرة بحيث يمكن تخصيص كل سلاح لزر على لوحة المفاتيح.
لقد لاقت هذه الميزة قبولًا كبيرًا لدرجة أن الكثير من التغطية الصحفية المبكرة للعبة Borderlands قضت وقتًا طويلًا في الحديث عن طبيعة اللعبة الشبيهة بلعبة Diablo وأسلحتها المُنشأة إجرائيًا.

الآن، وبعد ما يقرُب من 20 عامًا، يذكرني بيتشفورد بما قاله أيضًا للجميع خلال الأيام الأولى من تلك النسخة التجريبية عندما كان (على حد تعبيره) لا يزال يفكر في كيفية شرح اللعبة لأشخاص آخرين. فإلى جانب الكون الذي تديره المؤسسات والسباق المجنون للعثور على سرداب أسطوري مليء بتكنولوجيا الفضائيين على كوكب Pandora، أوضح بيتشفورد أيضًا كيف ستقدم Borderlands كل هذا بطريقة مقنعة.
قال بيتشفورد: "كنت أجهّز هذا المشهد الذي يحظى اللاعب فيه بأكثر التقنيات المبهرة التي لا وجود لها بالنسبة لنا، مثل القدرة على تخزين أي شيء تريده في حقيبة ظهر رقمية حتى تتمكن من حمل آلاف الأسلحة. ولكن في الوقت نفسه، تدور اللعبة أيضًا حول هذه الأرض القاحلة الخطيرة التي تسودها القذارة. فكل هذه الكائنات خرجت من سباتها ولم يكن المستوطنون يعرفون بوجودها حتى، وكانت تأكل الناس وتجعل الحياة صعبة العيش. لذلك توقفت المؤسسات عن البحث على كوكب Pandora".
ويتابع قائلًا: "كنت أرسم هذه الصورة لكل شيء في الكون وهو يعيش في هذه المساحة غير المريحة بين شيئين لا ينبغي أبدًا الخلط بينهما، مثل الخيال العلمي والطابع الغربي، أو ألعاب تناوب الأدوار وألعاب التصويب. حتى الشخصيات تعيش في الحد الفاصل بين هوّياتهم الحقيقية ومَن يتمنون أن يصيروا مكانهم".
يصف بيتشفورد مكان الحد الفاصل وكأنه سطح من الأسفلت الناعم لطريق سريع يمر عبر المروج. وهناك مساحة يلتقي فيها الطريق السريع بالمروج، تتكوّن من قطع من الأسفلت المكسور التي يتخلّلها عشب يشّق طريقه للحياة. هذه المساحة ليست طريقًا ولا مرجًا، ولكنها تحتوي على عناصر من كليهما.
وعلى حد قوله: "إنها ناتج هجين من كلا المكوّنين".

في وقت لاحق، اعترف بيتشفورد أنه قضى الكثير من الوقت في إثبات الطبيعة اللانهائية للغنائم في Borderlands، لأنه كقاعدة عامة، لم يحظْ الرماة بهذا المستوى من تنوع الأسلحة من قبل.
وقال أيضًا إن لديه أفكارًا متناقضة حول مستقبل Borderlands في ذلك الوقت. فمن ناحية، كان عليه أن يؤمن إيمانًا خالصًا أن Borderlands تستحق العناء وأن جهوده ستُكلَّل بالنجاح. ومن ناحية أخرى، كان عليه أن يقبل الحقيقة المعروفة والقاسية بأن كل شيء في السوق يمكن أن يقتل المشروع وأن لا أحد سيهتم به.
وعلى حد قوله: "عليك أن تعيش في هذه المفارقة بين هذين العالمين. فالحد الفاصل يقع بينهما".
بالطبع، أثبتت اللعبة نفسها بجدارة عند صدورها في عام 2009. لذا، استمرت الشركة صاحبة الامتياز في إنتاج أجزاء لاحقة للعبة، وأخرى تمهيدية، وألعاب منبثقة عنها، وأنواع جديدة تمامًا من الألعاب، ما وصل في النهاية بلعبة Borderlands إلى صفوف أفضل ألعاب الفيديو مبيعًا على الإطلاق، مع أرقام تقترب من 100 مليون نسخة مباعة.
ورغم أن Borderlands لم تُعِد تشكيل Gearbox Software إلى استوديو بامتياز واحد، إلا أنها ساعدتها على النمو وتوسيع جهودها الإبداعية.
يقول بيتشفورد: "كان يعمل لدينا حوالي 100 شخص عندما طرحنا أول أجزاء لعبة Borderlands. أو ربما 120 موظفًا. الآن صار لدينا 1000 موظف. هذا يعني أنّ لدينا الكثير من الأمور التي تجري حاليًا، ولدينا أيضًا أكبر فريق جمعناه يعمل في المشروعات التي يتوقع الناس أننا نعمل فيها".
ولكن قبل أن تتمكن النجاحات العديدة التي حققتها ألعاب Borderlands من السماح بنمو الاستوديو، وتعزيز أنواع الابتكارات التي يمكن أن يعمل عليها، كان عليه أن يوقِف العمل في بعض المشروعات.

الفيلم: طباعة الأسلحة، وممارسة الألعاب، وتصوير الأفلام
بدأت ضجة فيلم Borderlands في اكتساب الزخم مرة أخرى في أوائل عام 2020، وذلك بفضل مهارة راندي بيتشفورد في تنظيم العروض. فقد نجح هو وطاقمه في إضافة إيلي روث إلى غرفة الاجتماعات الخاصة بهم في معرض PAX East. كانت الفكرة هي الإعلان عن مشاركته كمخرج للفيلم، الذي وصل إلى حافة الإنتاج أخيرًا بعد ما يقرب من ثمانية أعوام من التطوير وما قبل الإنتاج.
قال بيتشفورد: "كانت هذه هي نقطة الصفر. وقبل أن نخرج إلى بودابست ونبدأ الاستعداد للفيلم".
سافر بيتشفورد إلى بودابست في وقت مبكر من العام للتحقق من المواقع التي سيتم تصوير الفيلم فيها. وأقام في فندق وكان هناك لبعض الأعمال التحضيرية المبكرة قبل أن يعود إلى منزله في تكساس، لتلقّي لقاحات كوفيد، ثم عاد إلى بودابست للإقامة هناك في أثناء تصوير فيلم Borderlands.
وقد أقام في شقة في Andrássy Avenue، وهي منطقة تشتهر بمحلاتها الراقية، والهندسة المعمارية المذهلة، والموقع المركزي. كان فيروس كوفيد متفشيًا بكامل قوته في أثناء إقامة بيتشفورد، وفرضت المدينة حظر التجول وطبّقته على يد جنود مسلحين.
تم تصوير أجزاء من الفيلم في استوديو حيث بنى الفريق مجموعات تصميم داخلي معينة، مثل Sanctuary City وMoxxi's Bar. وتم بناء أماكن تصوير أخرى، مثل مختبر Dr. Tannis، في استوديو ثانٍ. وكان هناك عدد غير قليل من المشاهد الخارجية التي صُوّرت في المنطقة.
يقول بيتشفورد: "كنا نصوِّر في المحاجر. وكان الأمر مثيرًا للاهتمام للغاية لأن مسلسل Halo كان يُصوَّر في نفس الوقت ومسلسل Jack Ryan أيضًا".
كانت مدينة مشجّعة على التصوير حقًا.
يقول بيتشفورد: "كانت هناك أوقات كنا نذهب فيها إلى محجر، ونجهّزه للتصوير، ونصوِّر لبضعة أيام، ثم نزيل كل شيء لأنه في اليوم التالي، من المفترض أن يذهب فريق Halo إلى نفس المحجر لإعادة تجهيزه لتصويرهم".

صرَّح بيتشفورد أنه عمل كخبير في Borderlands في الموقع في أثناء التصوير، وكان سعيدًا بتقديم المساعدة في شرح قصة امتياز اللعبة، وتصميم بيئة العالم، وأي شيء آخر يظهر فجأة.
وقال: "تجلّى هذا بعدة طرق في أثناء الإعداد، كما هو الحال عندما نتخذ قرارات بشأن الطريقة التي تبدو بها المركبات والتصميم الفني وتصميم مواقع التصوير. لقبي التقني هو المنتج التنفيذي لأنه يساعد في جمع عناصر العمل معًا، لكن القيمة الفعلية التي أضفتها كانت بصفتي مستشارًا".
وامتد تأثير هذه المساعدة إلى طاقم العمل أيضًا. على سبيل المثال، قضت كريستي بيتشفورد، التي عملت على السيناريو مع زوجها راندي بيتشفورد، وقتًا في ممارسة ألعاب Borderlands مع بلانشيت لمساعدتها على رؤية كل مشهد ظهرت فيه Lilith. فعل راندي بيتشفورد الشيء نفسه مع بعض الممثلين الآخرين أيضًا.
ومن قبيل الصدفة، كانت كريستي - التي كتبت الإصدارات الأولى من شخصية Dr. Tannis لألعاب Borderlands - على نفس الرحلة إلى بودابست التي كانت فيها الممثلة جيمي لي كرتيس، التي تلعب دور الطبيبة في الفيلم. وأمضتا الرحلة تتحدثان عن الشخصية.
وعلى حد قول روث، فإن راندي بيتشفورد خطط في البداية للعمل لمدة أسبوع فقط تقريبًا لكنه قرر البقاء والمساعدة طوال مدة المشروع.
يقول روث: "كان معي في كل خطوة. فإذا كان لدي أي سؤال حول الإفراط في التغيير إلى الدرجة التي تخالف قواعد عالم Borderlands، يجيب عليّ راندي: "لا، لا، هذا كله مُباح. والعمل كله رائع. إنه رائع".
وأضاف أن هذا ساعد في أن يكون لديه هو بيتشفورد نفس حس الفكاهة وأنهما يشتركان في آراء وتوجّهات متماثلة.
يقول أراد إن بيتشفورد أصبح صديقًا مقربًا جدًا خلال عملية صنع الفيلم. فعلى حد قوله: "حرصت Gearbox على مساعدتنا في كل مرحلة".
وامتد ذلك إلى ما هو أبعد من مجرد تقديم المشورة بشأن القصة والسرد والشخصيات. نظرًا لأن Gearbox استخدمت Unreal Engine لتصميم اللعبة، فقد تمكنت من مشاركة الأصول مع فريق الإنتاج. تم استخدام بعض هذه الأصول لطباعة إصدارات ثلاثية الأبعاد من الأسلحة الموجودة في اللعبة لاستخدامها كأدوات مساعدة في الأفلام. واستُخدِمَت أصول أخرى في الفيلم نفسه.
يقول أراد: "كان استخدام أدوات التصوير المساعدة صعبة للفيلم لأن الكثير من أجزاء اللعبة يتم إنشاؤه وفقًا لخوارزميات عشوائية. لم تكن اللعبة مثل أي لعبة تقليدية تكون الأصول فيها ثابتة في مكانها. ولكنهم جهّزوا هذه الأدوات لأجلنا وكنا نطبع الأسلحة بتقنية الطباعة ثلاثية الأبعاد".
مثّلت بنادق فيلم Borderlands تحديًا فريدًا من نوعه. نظرًا لطبيعة الأسلحة في امتياز اللعبة، لا يمكنك الحصول على سلاحين متطابقين تمامًا، لذلك كان على طاقم الإنتاج تقديم أفكار لمطوري اللعبة حول ما كانوا يبحثون عنه، على أن يعود المطوّرون بعد ذلك ببعض الخيارات التي يمكن تنفيذها.
تواصَلت Gearbox أيضًا مع قسم المؤثرات البصرية للفيلم للمساعدة في إنشاء وحدات بكسل قابلة للعرض استُخدِمَت في النهاية في الفيلم.
قال بيتشفورد: "هناك لحظات في الفيلم تم فيها عرض كل بكسل على الشاشة حرفيًا من قِبَل المطورين في Gearbox، وهو أمر رائع للغاية".
طريقة أخرى مثيرة للدهشة ظهر بها عمل Gearbox مباشرةً في الفيلم بالاستعانة ببعض أنشطة الطيران. جلب بيتشفورد طائراته المسيّرة إلى بودابست لأنه اعتقد أنه قد يكون من الممتع التحليق بها في الأنحاء. في مرحلة ما، بدأ في تصوير بعض المشاهد بطائرة مسيّرة لمجرد المتعة. عندما انتهى، قال إنه سلم كل شيء إلى المحررين، وانتهى بهم الأمر إلى استخدام بعض ما صوّره في الفيلم.
التصوير الرئيسي لفيلم Borderlands انتهى في يونيو من عام 2021، وهي لحظة تم الاحتفال بها عبر الإنترنت من خلال لقطة لـ Claptrap جالسًا على كرسي المنتج الخاص ببيتشفورد في موقع التصوير.

الألعاب: "الميل الإضافي"
مكّنت Borderlands نجاح Gearbox، لكن بيتشفورد متردد في الاعتماد على نجاح هذا الامتياز الفردي فقط.
فعلى حد قوله: "نحن نتطوّر باستمرار. ونغيّر طريقة عملنا دائمًا، ولكنني لا أعتقد أن Borderlands أعادت تعريف رؤية Gearbox في العمل. أعتقد أنّ ما يميز استوديو Gearbox وأي لعبة ينتجها هو التزامنا بقطع الميل الإضافي المؤدي إلى النجاح، مهما كانت المتاعب".
بدأ هذا الالتزام المتفاني في أواخر تسعينيات القرن العشرين عندما أضاف الاستوديو توسعات ومنافذ إلى Half-Life وأدرج بعض التغييرات في عناصر مثل Tony Hawk وJames Bond وHalo.
على حد قول بيتشفورد: "نحن لا نحاول أن نجعل الأمر يتعلق بأنفسنا أو نحاول تحويله إلى شيء ليس حرفيًا التزامًا كاملًا بالمشروع قيد التنفيذ".
والنتيجة هي مكتبة من الألعاب التي، للوهلة الأولى، لا تبدو وكأنها نتاج نفس الاستوديو.

يتابع بيتشفورد: "إذا حاولت النظر إلى Borderlands بمعزل عن الألعاب الأخرى وحاولت تخيل الألعاب الأخرى التي صمّمها استوديو التطوير هذا، فسترى الجمال المدهش للتصميمات الفنية، وسترى مساحة كبيرة للكوميديا والمرح أيضًا. وبعد ذلك، عندما تلعب لعبة Homeworld، ستجد أنها لعبة واقعية للغاية بطابع جاد وأسلوب رواقي في سرد القصص.
وهذا التنوّع هو هوّية Gearbox بالنسبة لنا. فنحن من القائمين على صناعة الترفيه في نهاية المطاف. ونظرًا لأهمية هذه المسؤولية، يلتزم الاستوديو التزامًا متفانيًا تجاه الجمهور".
على سبيل المثال، وعلى النقيض تمامًا من Borderlands، تأتي سلسلة Brothers in Arms من الاستوديو، التي تحمل معنى عميقًا بالنسبة إلى بيتشفورد والاستوديو.
"كانت Brothers in Arms أول لعبة أصلية كاملة وأول امتياز صنعته وأخرجته. أما الألعاب الأخرى كانت ذات ملكيات فكرية صنعها آخرون قبلي."
ربما كانت لعبة Brothers in Arms هي التي عانت بشدة نتيجة النجاح الهائل التي حققته Borderlands.
وأضاف بيتشفورد، "كان من المؤسف أن نجد أنفسنا مضطرين فعليًا إلى التخلي عن طاقاتنا تجاه Brothers in Arms من أجل الالتزام بنجاح تجاه لعبة Borderlands. فقد كانت هناك قاعدة جماهيرية ممن أحبوها وأرادوا أجزاءً جديدة منها ونحن بدورنا شاركناهم هذا الحب وكنا نرغب في بذل المزيد من أجلها، إلا أن الزمن لم يكن حليفنا في هذه المهمة، إذ أن اليوم لا يتسع إلا لساعات محدودة."

في تلك اللحظة، وبينما كان بيتشفورد يتذوق طعم النجاح مع Borderlands، وجد نفسه مضطرًا لإيقاف أو إنهاء مشاريع أخرى. حينها قرر أنه بحاجة إلى إعادة هيكلة الاستوديو بشكل يتيح له الابتكار المستمر والعمل على الألعاب التي يتوق الجمهور إلى المزيد منها.
وقال، "إن تحقيق التوازن بين هذين الجانبين مؤلم للغاية، ليس فقط بالنسبة للفنانين والممثلين الترفيهيين، بل أعتقد أنها تؤلم الجمهور كذلك."
لحسن الحظ، فإن النجاح الذي حققه الجزء الأول من Brothers in Arms ومن ثم Borderlands، أتاح لشركة Gearbox الفرصة للنمو والتطور. وبفضل هذا النجاح، بات بإمكان الاستوديو الآن أن يوجه جهوده نحو تلك المشاريع التي كانت تنتظر اهتمامه منذ زمن.
كما أجروا تعديلًا على منهجية تفكيرهم في صناعة الألعاب. معتمدين نهجًا جديدًا يرتكز على "مجموعة القيادة"، التي تتولى قيادة المشروع من بدايته حتى نهايته.
"بهذا النهج، نستطيع أن نصمم ونبتكر العديد من المشاريع، بما في ذلك لعبة جديدة من سلسلة Brothers in Arms، والتي كانت قيد التطوير لفترة من الوقت، لكننا لم نصل بعد إلى اللحظة المناسبة للحديث عنها."
وعندما سُئل عن إذا ما كانت شركة Gearbox تعمل على الجزء الرئيسي التالي من سلسلة Borderlands، قال بيتشفورد: "بالتأكيد، نحن نعمل على ذلك."
وأضاف، "ستأتي اللحظة التي نكون فيها مستعدين للإعلان عن شيء ما، لأنها ستكون اللحظة المناسبة لتقديم وعد علني. نحن نعمل بشكل مكثف على Borderlands. نحن نعمل بشكل مكثف على Brothers in Arms. نحن نعمل بشكل مكثف على كل ملكية فكرية. لقد أطلقنا للتو Homeworld 3، ولا يزال العمل جاريًا عليها. وهناك أيضًا Risk of Rain وDuke Nukem والمزيد من الألعاب."
ومن بين تلك الألعاب هناك لعبة Tiny Tina's Wonderlands التي تميزت بتجاوز كل التوقعات ونقلت سلسلة Borderlands إلى عالم جديد قائم على ألعاب تقمص الأدوار المنضدية بطابع خيالي.
وعلَّق بيتشفورد قائلاً، "هذا الأمر يستحق المزيد من الانتباه أيضًا. ولكن سعينا لابتكار شيء جديد لا يعني بالضرورة أننا نقول، 'حسنًا، هذا هو المنتج الذي نرغب في تقديمه لك ونتطلع لمعرفة مدى اهتمامك'، لأننا لم نصل إلى تلك المرحلة بعد."

الفيلم: Kill your darlings
رغم أن إنتاج فيلم Borderlands تم بسرعة نسبيًا، إلا أن مرحلة ما بعد الإنتاج واجهت تأخيرًا ملحوظًا مرة أخرى.
قال روث، "كانت عملية ما بعد الإنتاج طويلة ومعقدة لأن لدينا أكثر فريق عمل متطلبًا في العالم. فجميع أعضاء الفريق انتقلوا إلى مشاريع أخرى، وكل إنتاج شاركوا فيه تأخر بسبب جائحة كوفيد.
في البداية، كنا نظن أننا سننتهي في غضون ثلاثة أسابيع، ثم امتدت المدة إلى ثلاثة أشهر، ثم إلى شهرين إضافيين. كانت عملية إنهاء الفيلم شديدة التعقيد. ولم يكن أحد منا يتوقع حقًا مدى صعوبة تنسيق جداول الجميع الزمنية من الناحية اللوجستية."
تم تأجيل إعادة التصوير إلى وقت متأخر للغاية، حتى يناير 2023، مما دفع روث إلى تسليم هذه المهمة إلى تيم ميلر، مخرج فيلم Deadpool كي يتمكن من مواصلة عمله في فيلم Thanksgiving.
خضع فيلم Borderlands بعد ذلك لعدة مراحل من التحرير وإعادة التحرير بهدف تقليص مدته إلى أقصى حد. ومدته النهائية أكبر بقليل من ساعة ونصف.
قال أراد، "ينبغي أن تكون مدة الفيلم ملائمة. فلم أجد القصة تستدعي إضافة المزيد من الوقت. لا سيما في الأفلام الكوميدية، يجب أن تكون صارمًا للغاية في عملية التحرير."
وقد شعر بيتشفورد، الذي راجع جميع لقطات الفيلم، بالإحساس نفسه، ولهذا السبب لم تُدرج بعض المشاهد القصيرة التي صُورت للفيلم في القائمة النهائية، بما في ذلك مشاهده الشخصية.
إذ كان الفيلم، كما تم تصويره ابتداءًا في بودابست، يتضمن مشهدًا قصيرًا يظهر فيه Crazy Earl، الشخصية التي يؤدي بيتشفورد صوتها في سلسلة الألعاب.
وقال بيتشفورد: "لقد اعتقدوا أنه سيكون من الممتع إدراج Crazy Earl في الفيلم، لذا أمضيت حوالي خمس ساعات في كرسي المكياج لأتحول إلى شخصيته وتمكنت من التمثيل. وكان المشهد جيدًا، لكن كان لابد من حذفه."
كان بيتشفورد أول من اقترح حذف المشهد. قائلًا، "لقد أضاف نكهة رائعة وقصة خلفية وكان مضحكًا، لكنه لم يكن يعزز القصة."
جاء قرار المطالبة بحذفه بعد فترة وجيزة من مشاهدته لفيلم Uncharted، وهو فيلم آخر من إنتاج أراد عن لعبة فيديو قال بيتشفورد إنه أحبها. في الفيلم، يوجد مشهد يظهر فيه نولان نورث، الصوت المؤدي لناثان دريك بطل لعبة Uncharted.
وأوضح بيتشفورد أن هذا المشهد جعله يدرك أن وجود ظهور قصير يسد الفجوة بين لعبة الفيديو والفيلم لا يخدم غرضًا حقيقيًا.
قال بيتشفورد، "إذا كنت تعرف أن نولان نورث هو من يؤدي صوت الشخصية في لعبة الفيديو، فإن ذلك يجعلك تخرج من عالم السينما. وإذا كنت لا تعرف من هو، فإن ذلك يصبح بلا معنى على الإطلاق. وفي كلتا الحالتين، فإنه يعطل طريقة سير القصة. لذلك اتصلت بأري وقلت له إنني لا أعتقد أن هذا المشهد سيحقق نجاحًا."
وهذا هو السبب ذاته الذي قادهم إلى حذف مشهد كان من المفترض أن يظهر فيه الساحر والممثل بين جيليت.
قال أراد، "لقد ألقينا نظرة وفكّرنا في المشهد وقررنا أنه لا يخدم بقية القصة. إن هذا هو دائمًا الجزء الأصعب في مرحلة ما بعد الإنتاج، حيث نُضطر إلى أخذ شيء نحبه وحذفه ليتناسب مع التجربة الكاملة للعمل."

الزمن هو أفضل النقاد
مع إطلاق الفيلم وتقديمه للجمهور في جميع أنحاء العالم، أخذ روث لحظة للتأمل في عملية تحويل سلسلة ألعاب Borderlands إلى فيلم سينمائي. رغم أن الرحلة استمرت 12 عامًا، إلا أن مشاركته الفعلية لم تتجاوز نصف تلك المدة. ومع ذلك، اتبع روث نهجًا مباشرًا في عملية التجسيّد.
حيث قال، "كما أخبرت آري وراندي بيتشفورد والجميع منذ البداية، فإن مهمتي هي تحويل اللعبة إلى فيلم وليس إعادة صناعتها من نقطة الصفر. إذا كنت تريد تجربة اللعبة، فعليك أن تلعبها بنفسك."
أشار روث إلى أنه خلال عملية صناعة الفيلم، كان يتطلب الأمر تعديل بعض الأمور لتتوافق مع متطلبات الفيلم، وقد أتيحت له هذه الفرصة.
وصرح قائلًا، "كنت بحاجة إلى الغوص في أعماق في الشخصيات، وإجراء تغييرات على بعض العناصر التي قد تكون فعالة في اللعبة، لكنها لا تتماشى مع فيلم مدته 90 دقيقة. كان راندي رائعًا في دعمه، إذ قال لي أن أصنع الفيلم ولا أحاول إعادة إنشاء اللعبة."
ومع ذلك، أشار روث إلى رغبته في أن تحافظ بعض العناصر على تطابقها التام بين اللعبة والفيلم.
وقال، "ستدخل إلى عالم تعشقه وترى كيف يتحول إلى واقع ملموس وتتابع الممثلين وهم يجولون في هذا العالم. كنت أرغب في أن تظهر Sanctuary City وMoxxi's Bar بالهيئة نفسها التي اعتادها اللاعبون في اللعبة."

كانت مواقع التصوير غنية بالميزات الإضافية المخفية التي تظهر في الملصقات المعلقة على الجدران وفي المنشورات، وحتى في أعمال التخريب والكتابة على الجدران. إذا دققت النظر، فقد تلاحظ إشارة لشركة Gearbox على لوحة ترخيص.
استند صناع الأفلام في تزيين أماكن التصوير وإنشاء المواقع الجديدة، التي لم تكن موجودة في الألعاب، إلى جماليات وخلفيات قصة Borderlands أيضًا.
على سبيل المثال، كان عليهم تخيل شكل المستوطنات الأولى على كوكب Pandora وكيفية مظهر الكوكب بعد أن قامت الشركات باستخراج المعادن منه وهربت.
قال بيتشفورد، "لقد تركوا وراءهم خردتهم، والآن لا يعرف الناس حتى من أين أتت هذه الأشياء. مثلًا، لماذا تُوجد ثلاجة أعلى عمود هاتف؟ لماذا تبدو حافلة ماركوس بهذه الطريقة؟ هذا هو أسلوب وجماليات هذا الكوكب، الطريقة التي تبدو بها الصخور والمناظر الطبيعية والنباتات والحيوانات، كل شيء.
إنها دقيقة للغاية وبالتأكيد الأسلحة متطابقة تمامًا لما تبدو عليه داخل اللعبة."
يشعر بيتشفورد بحماس غامر وهو ينتظر بفارغ الصبر ردود الفعل على الفيلم. وأعرب عن سعادته المنتظرة إذا نال الفيلم إعجاب عشاق الألعاب، بطبيعة الحال، لكنه أكد أن هناك جمهورًا محددًا يهمه بشكل أكبر.
فقد قال، "نحن منغمسون في عالم ألعاب الفيديو. نعشقها بشغف. ولا يمكننا مقاومة هذا الشعور. ومع ذلك، ندرك أن ليس كل من يحيط بنا يشاركنا هذا الولع. إنهم يفضلون مشاهدة الأفلام أو الاستمتاع بتجارب أخرى. لذا، بالنسبة إليّ، فإن أروع ما في هذا الفيلم هو أنه يتيح لعشاق Borderlands، الذين يقضون أوقاتًا طويلة في اللعب، فرصة لمشاركة Borderlands مع أشخاص في حياتهم لا يلعبون ألعاب الفيديو بالقدر نفسه، أو ربما لا يلعبونها على الإطلاق.
وهذا في نظري هو الجمهور الذي يشغل تفكيري أكثر من أي جمهور آخر."
يأمل أراد أن تلهم مشاهدة الفيلم الناس لاستكشاف عالم الألعاب أو العودة إليه.
وقال، "عدت لقراءة كتب Dune بعد مشاهدة الفيلم لأنني أردت فهم التفاصيل من مصدرها الأصلي. إن التجسيد الرائع لأحد الأعمال يجعلك تدرك أن كل هذه العناصر موجودة في ذلك المصدر."

ويطمح أراد أن يتحقق هذا الشعور بالعودة إلى ألعاب الفيديو مع كل من Borderlands والاقتباسات الأخرى من ألعاب الفيديو التي عمل عليها. هذا هو أملي الأكبر. إنه الهدف الذي أسعى إليه بشغف، وهو السبب وراء إنشاء شركة الألعاب لأفلام مبنية على ألعابها."
من وجهة نظر روث، قد يستغرق الأمر وقتًا قبل أن يتبين ما إذا كان ما أسهم في إنشائه يصل إلى مستوى الخيال العميق لسلسلة Borderlands وجمهورها المتحمس.
قال، "الوقت هو الناقد الأوحد الذي يهم. يجب أن تنظر إلى الماضي بعد مرور 15 عامًا لتعرف إن كان فيلمك قد أصبح كلاسيكيًا أم لا، وإن كان لا يزال يحتفظ بمكانته. اسأل مراهقًا إن كان قد سمع عن فيلم كلاسيكي من قبل، فإن قال لا، فهذا يعني أن فيلمك لم يبلغ المستوى المنشود."
احرص على الاطلاع على مكتبة ألعاب Borderlands الآن على Epic Games Store.