
Das verwirrende Limbo von Borderlands: Wie ein irrer Vorschlag zu einem Videospiel-Riesenhit und einem Film wurde

Es wurde über 12 Jahre hinweg entwickelt und fast ebenso viele Autoren haben daran gearbeitet. Die Produktion hielt einer globalen Pandemie stand und erlebte das Aufkommen guter Filmumsetzung von Videospielen mit. Ein Film mit Starbesetzung und Oscar-Preisträgern, der vor bombastischem Flair nur so strotzt und durch 3D-gedruckte Elemente besticht, die von der Spielgrafik inspiriert wurden.
Nach all den Jahren kommt nun der Film Borderlands in die Kinos, und dank des Regisseurs Eli Roth – und nicht zuletzt dank der zahllosen Sprüche von Jack Black als Claptrap – könnt ihr euch auf eine schrille und unterhaltsame Adaption freuen.

Aber der Weg bis zu diesem Moment wird von zwei Geschichten aus Borderlands geprägt, über die es sich ebenfalls zu berichten lohnt. Wie ein gewagter Versuch mit einer neuen Art von Videospiel zu einem Megahit mit 85 Millionen verkauften Produkten führte. Warum der Film in der Entwicklung so lange gebraucht hat. Wie ein Regisseur, der für seine cleveren Horrorfilme bekannt ist, eine Science-Fiction-Komödie drehte. Und wie das alles – die Spiele, der schwierige Entstehungsprozess, der Film – dazu führte, dass Gearbox Software sich als ein neuer Entwickler von Videospielen und Unterhaltung definierte.

Der Film: den Code knacken
Laut einigen Quellen hat sich die Arbeit am Film Borderlands über 12 Jahre hingezogen.
Ein Großteil der Anfangszeit – tatsächlich mehr als die Hälfte – fiel auf die Arbeit am Drehbuch. Die ersten Arbeiten am Drehbuch starteten bereits 2012, lange bevor überhaupt ein Autor mit der Adaption der Serie beauftragt wurde. Die Herausforderung? Wie verwandelt man eines der meistverkauften Videospiel-Franchises aller Zeiten – eine riesige Open-World, in der prozedurale Generierung ein Kernelement darstellt – in einen geradlinigen, von der Handlung getriebenen und nicht interaktiven Film?
Randy Pitchford, der Gründer von Gearbox Software und Creator von Borderlands, erklärte, dass das Team viele Ansätze ausprobierte, um die beste Lösung zu finden.
„Im ersten Entwurf gab es völlig andere Charaktere“, erzählte Pitchford. „Es ähnelte dem Borderlands-Universum eigentlich nur von der Atmosphäre her. Es gab einen anderen Planeten, andere Charaktere, eine andere Timeline, andere Herausforderungen, einfach alles war anders.“
Der zweite Entwurf funktionierte ebenfalls nicht ganz, obwohl Pitchford zugab, dass ihm die Geschichte und einige der neuen Charaktere so gut gefielen, dass sie später in Borderlands 3 übernommen wurden.
„Irgendwann diskutierten wir mit einem befreundeten Regisseur über den Film, und er legte mir den Vorschlag ans Herz, mit Craig Mazin zu sprechen und ihm eine Chance zu geben“, so Pitchford. Er und Randy Varnell, damals Leiter des Storytelling-Teams von Gearbox, trafen sich mit Mazin und stellten ihm das Franchise in allen Details vor. Mazin kannte die Spiele bereits, da er mit dem Franchise vertraut war, aber sie erklärten ihm, in welche Richtung sich die Borderlands-Spiele in Zukunft entwickeln würden.
„Es ging um unsere Zukunftspläne für das Franchise, was passieren wird und welche Charaktere es geben wird. Alles, was wir uns bereits vorgestellt und geplant hatten“, so Pitchford.
Schließlich war es Mazin – der Autor, Produzent und Schöpfer der HBO-Hits Chernobyl und The Last of Us – der laut Pitchford den Schlüssel fand, um Borderlands als Film zum Laufen zu bringen.
Ohne zu sehr ins Detail zu gehen, erklärte Pitchford, dass Mazin ein paar neue Ideen hatte, die für den Film fast wie ein kleiner Zaubertrick wirkten. Ab diesem Punkt passte alles perfekt zusammen.
„Ein Großteil davon beruht auf der Tatsache, dass Craig die Spiele gespielt hat“, so Produzent Ari Arad. „Im Grunde genommen hat er sich alle Charaktere ausgesucht, die er mochte, sich eine Geschichte ausgedacht und sie darin eingebaut. Ich finde, das ist eine großartige Methode. Setze auf das, was du liebst.“

Arad produzierte auch die Videospiel-Adaption von Uncharted und ist an unzähligen anderen Videospiel-Adaptionen beteiligt, darunter der mit Spannung erwartete Metal Gear Solid-Film.
Während das Drehbuch schließlich durch etliche Hände ging, bevor Roth es überarbeitete, betont Pitchford, dass Mazins Kernkonzept im Mittelpunkt der Geschichte blieb. Mazin ist nicht für das endgültige Drehbuch verantwortlich, doch Pitchford zufolge liegt das eher daran, dass er nicht die Anerkennung für Worte erhalten möchte, die nicht von ihm stammen.
„Er hat die Probleme mit dem grundlegenden Handlungsbogen und einigen der wichtigsten Dinge gelöst, die mit dem Film zu tun haben“, erklärte Pitchford. „Aber er ist sehr bescheiden, kein Egoist, er wollte nicht die ganze Arbeit, die Eli und sein Team geleistet haben, für sich beanspruchen.“
Die wohl wichtigste Entscheidung, vor der das Team stand, war, dass der Film Teil eines Filmuniversums werden sollte, und zwar neben dem eigentlichen Universum des Videospiels. Zwar gibt es Ähnlichkeiten, aber die Filme und Spiele gehören nicht unbedingt zum gleichen Kanon.
„Im Film werden die Charaktere, das Universum, die Themen und sogar die gleichen Handlungen übernommen – aber nicht exakt die gleichen Handlungsstränge, nicht die gleichen Storylines“, erklärte Pitchford. „Wenn man die Videospiele bereits gespielt hat, kennt man die Geschichte, die Spielerfahrung. Deshalb ist es uns wichtig, dass ihr aus diesem Film etwas mitnehmt, das ihr so in einem Videospiel nicht bekommen könntet. Und wenn ihr den Film seht, sollen euch die Spiele nicht langweilen, nur weil ihr denkt, dass ihr die Handlung bereits kennt. Sie unterscheiden sich.“

Bei dieser Entscheidung wurden auch die Erfahrungen berücksichtigt, die andere große Unternehmen im Umgang mit Abweichungen vom Kanon gemacht hatten. Pitchford erwähnte Werke wie Herr der Ringe und Game of Thrones, die entweder nicht mehr genug Material für die Verfilmung boten oder der Veröffentlichung des Materials voraus waren.
„Beides verträgt sich nicht gut, daher wollten wir die Situation vermeiden, in der neue Filme zunächst auf die Entwicklung weiterer Spiele warten müssen“, erklärte er. Mit dem gleichen Ansatz ist das Filmuniversum von Marvel teilweise schon vorgegangen, indem es sich nicht an die Handlung der Comics kettete, und umgekehrt.
Als sich 2019 bei der Arbeit am Drehbuch der richtige Ansatz herauskristallisierte, übernahm Eli Roth die Regie.
Am bekanntesten ist Roth vermutlich für seine Arbeit an fesselnden Splatter-Horrorfilmen wie Cabin Fever und Hostel. Doch auch in seinen humorvollen Filmen wie Das Haus der geheimnisvollen Uhren aus dem Jahr 2018 und Thanksgiving, der 2023 in die Kinos kam, beweist er sein Gespür für Humor.
„Das steckt in vielen seiner Horrorfilme. Cabin Fever ist wohl sein erfolgreichstes Werk, und Thanksgiving war einfach nur lustig“, so Arad. „Er sorgt immer dafür, dass es lustig bleibt, während er gleichzeitig die Spannung und die Gefahr nicht aus den Augen verliert.
Eli las das Drehbuch durch und war sofort Feuer und Flamme“, so Arad weiter.

Roth sagte, seine Filme hätten „einen Sinn für Humor. Sie sind gar nicht so trostlos, verstehst du? Sie mögen brutale Härtetests sein, aber sie sind trotzdem lustig.“
Roth sprach zudem über seine Liebe zu den Star Wars-Filmen, den Werken von George Miller in den Mad Max-Filmen und John Carpenters Die Klapperschlange. Seine beiden Lieblingsregisseure – Peter Jackson und Sam Raimi – kennen sich ebenfalls mit Horrorfilmen aus.
„Ich fand schon immer, dass Horrorfilm-Regisseure fantastische Regisseure für Fantasy-Science-Fiction-Filme sind, weil Horror etwas Anarchistisches hat, diesen Geist des Punkrock“, so Roth. „Es fühlte sich an, als ob du in den Fängen von jemandem wärest, der dem System den Mittelfinger zeigen würde. Sie arbeiten zwar innerhalb des Systems, aber sie tun Dinge, die sonst niemand tut.“
Einer der Aspekte, die Roth an dem Film Borderlands interessierten, war die Tatsache, dass die Welt so weitläufig ist. Es gab ihm die Chance, sich an etwas so visuell Beeindruckendem wie Das fünfte Element oder Starship Troopers zu versuchen. Aus diesem Grund wurde der Film zum Teil in Budapest, Ungarn, gedreht, und zwar mit derselben Abteilung für visuelle Effekte, die auch an den Dune-Filmen gearbeitet hat.
Nachdem das Drehbuch und der Regisseur feststanden, mussten dringend Schauspieler gefunden werden.
Wie Pitchford, Arad und Roth berichten, begann alles mit der Oscar-Preisträgerin Cate Blanchett.
„Cate und ich hatten unglaublich viel Spaß bei der gemeinsamen Arbeit an Das Haus der geheimnisvollen Uhren“, erzählte Roth. „Sie ist so witzig in diesem Film. Sie durfte im Film all diese Dinge tun, die wir von Cate aus anderen Filmen nicht kennen, also war sie die erste Person, die ich angerufen habe.“ Roth stellte sich vor, dass sie die Rolle der Lilith als eine Art Ellen Ripley aus Alien oder Snake Plissken aus Die Klapperschlange übernehmen würde.

Roth beschrieb ihr Borderlands als einen verrückten, visuell spektakulären Film, der Spaß macht, ähnlich wie Das fünfte Element oder Barbarella, aber mit der Feinfühligkeit und Anarchie von Die Klapperschlange – und einer Figur im Stil des namenlosen Fremden in Für eine Handvoll Dollar.
Es stellte sich heraus, dass Die Klapperschlange zu den Lieblingsfilmen von Cate Blanchett gehört, und sie war begeistert von der Idee, in einem abgedrehten Genre-Film mitzuspielen.
Mit Blanchett an Bord war die nächste Besetzung einfach. Jack Black hat sich immer offen zu seiner Liebe für Videospiele bekannt und ist ein ausgesprochener Fan von Borderlands, dem er auf der E3 noch vor der eigentlichen Veröffentlichung etwas Zeit widmete.
„Jack war so begeistert, Claptrap zu spielen“, so Roth. „Er kannte das Spiel, er kannte den Charakter und er liebte es.“
Was zunächst wie eine seltsame Wahl erscheinen mag, ist die Besetzung des berühmten Komikers Kevin Hart in der Rolle des Roland, ein Soldat, dessen Rolle im Wesentlichen die des „Straight Man“ im Film ist.
„Tiny Tina ist völlig abgedreht und der Krieg ist vollkommen außer Kontrolle, daher brauchst du Kevin, der immer wieder fragt: Was ist hier los? Reißt euch zusammen, Leute“, so Pitchford.
Pitchford ergänzt, dass Hart die Rolle akzeptierte, um zu beweisen, dass er ein Actionstar sein kann. „Sonst hätten wir Kevin Hart nie dazu bringen können, das zu machen“, erklärte Pitchford. „Er ist so berühmt und seine Zuschauerzahlen sind unglaublich. Und er ist ein wirklich guter Schauspieler. Er machte es zu seiner Aufgabe.“
„Ich hatte anfangs große Angst vor der Idee“, erzählte Arad, aber am Ende war er von Harts Leistung „angenehm überrascht“.
Abgerundet wird die Hauptbesetzung durch Jamie Lee Curtis (eine weitere Oscar-Gewinnerin), Ariana Greenblatt, Gina Gershon und Florian Munteanu.
2020 waren Gearbox Studios und Lionsgate bereit, etwas mehr von dem Film zu erzählen, der bald in Produktion gehen sollte. Diese Gespräche begannen mit einer kleinen Täuschung.

Die Spiele: Der chaotische Zwischenraum
Im Sommer 2007 überlegte Pitchford, wie er das nächste große Ding für Gearbox Software am besten umschreiben könnte.
Er war in Deutschland, in Leipzig, einer von vielen Entwicklern, die die versammelte Presse während der damals jährlich stattfindenden Leipzig Games Convention mit ihren Spielen begeisterten. Es war das erste Mal, dass er etwas präsentierte, von dem er hoffte, dass es ein Hit für das Studio werden würde: Borderlands.
Die Präsentation startete mit einem 10-minütigen Monolog über das Universum von Borderlands. In einer Zeit und an einem Ort, an dem Unternehmen alles beherrschten, drehte sich die Geschichte um eine außerirdische Technologie, die auf einem seltsamen neuen Planeten einen Goldrausch auslöste.
Diese Alien-Technologie versorgte alles in Borderlands mit Energie – aber vor allem versorgte sie Digistruct mit Energie, die Technologie, mit der Gegenstände zerlegt und digital gespeichert werden können, wodurch sie nur sehr wenig Platz beanspruchen. Digistruct ermöglicht den Spielern Zugriff auf eine nahezu unbegrenzte Zahl an Waffen, einem Eckpfeiler von Borderlands.
Die Idee unendlich vieler verschiedener Waffen war für die Präsentation so wichtig, dass Gearbox die Borderlands-Demo so anpasste, dass Pitchford per Knopfdruck um seinen Charakter endlos zufällig generierte Waffen erzeugen konnte. Das war ein Feature, das eine der Kernsäulen von Spielen mit Waffen auf den Kopf stellte: Die Anzahl an Waffen ist auf zehn begrenzt, damit man jede auf eine Taste auf der Tastatur legen kann.
Das kam so gut an, dass ein Großteil der anfänglichen Berichterstattung über Borderlands übermäßig viel Zeit mit der Beschreibung der Diablo-artigen Natur des Spiel und seiner prozedural generierten Schusswaffen verbrachte.

Jetzt, fast 20 Jahre später, erinnert Pitchford mich an das, was er damals, zur anfänglichen Demo, allen sagte, als er (wie er meinte) noch habe überlegen müssen, wie er das Spiel anderen erkläre. Neben dem von Unternehmen beherrschten Universum und der besessenen Suche nach einer legendären Kammer auf dem Planeten Pandora, in der sich außerirdische Technologie befinden soll, erklärte Pitchford auch, wie Borderlands das alles ansprechend präsentieren sollte.
„Ich arbeitete an einer Umwelt, in der einem die unglaublichste Technologie zur Verfügung steht, die wir nicht haben: der Fähigkeit, alles Mögliche in einem digitalen Rucksack zu verstauen, damit man Tausende Waffen tragen kann“, sagte Pitchford. „Trotzdem befindet man sich in diesem Elend, diesem gefährlichen Ödland. Diese ganzen Kreaturen, von denen die Siedler nicht einmal wussten, dass es sie gibt, kamen gerade aus dem Winterschlaf. Sie fraßen Menschen und machten allen das Leben schwer. Daher gaben die Unternehmen die Suche nach Pandora auf.“
„Ich malte mir das Universum so aus, dass alles in einem unangenehmen Zwischenraum zwischen zwei Dingen lebt, die niemals aufeinandertreffen sollten, etwa Science-Fiction und Western oder Rollenspiel und Shooter“, fuhr er fort. „Selbst die Charaktere leben in der Grenzzone zwischen dem, was sie sind, und dem, was sie gern wären.“
Pitchford beschreibt eine Grenzzone, indem er sich den glatten Asphalt eines Highways vorstellt, der eine Prärie durchschneidet. Es gibt den Zwischenraum zwischen dem Highway und der Prärie, der aus Stückchen abgebrochenen Asphalts besteht, durch die Gras hindurchwächst. Weder Straße noch Wiese, doch mit Elementen von beidem.
„Es ist ein chaotisches Zwischending“, sagte er.

Rückblickend gab Pitchford zu, dass er viel Zeit damit verbrachte, die Endlosigkeit der Beute in Borderlands zu beweisen, da in der Regel Shooter niemals eine derartige Waffenvielfalt hatten.
Er meinte auch, dass er paradoxe Gedanken über die Zukunft von Borderlands gehabt habe. Einerseits musste er absolut davon überzeugt sein, dass Borderlands es wert sein sollte und alles klappen würde. Andererseits musste er die harsche Realität akzeptieren, dass alles auf dem Markt ein Projekt vernichten kann und das niemanden stört.
„Man muss in diesem Paradoxon zwischen beiden Welten leben“, sagte er. „Die Grenzzone dazwischen.“
Bei der Veröffentlichung im Jahre 2009 wurde das Spiel zum Hit. Das Franchise sollte Fortsetzungen, Vorgeschichten, Ableger und ganz neue Arten von Spielen hervorbringen, wodurch Borderlands mit fast 100 Millionen verkauften Exemplaren schließlich zu den Videospiel-Bestsellern wurde.
Zwar verwandelte Borderlands Gearbox Software nicht zu einem Studio mit nur einem Franchise, es vergrößerte allerdings seine Kreativabteilung.
„Als wir das erste Borderlands-Spiel veröffentlichten, hatten wir etwa 100 Leute. Vielleicht 120“, so Pitchford. „Jetzt sind es bald 1.000 Leute. Bei uns ist also viel los, dazu haben wir das größte Team, das wir je zusammengestellt haben und das daran arbeitet, ihr wisst schon, was die Leute von uns erwarten.“
Doch bevor die vielen Erfolge von Borderlands das Wachstum des Studios antrieb – und die Art von Kreativität verbreiterte, die es hervorbringen kann –, musste es ein paar Projekte abbrechen.

Der Spielfilm: Waffen drucken, Spiele spielen, Filme drehen
Der Borderlands-Spielfilm erhielt Anfang 2020 auch dank der Schaustellerei von Randy Pitchford wieder mehr Aufmerksamkeit. Mit seiner Crew schmuggelte er Eli Roth in ihren Panel-Raum auf der PAX East. Der Gedanke dahinter war, ihn als Regisseur des Films vorzustellen, der nach acht Jahren Entwicklung und Vorproduktion endlich kurz vor der Produktion stand.
„Damit fing alles an“, so Pitchford. „Das war, bevor wir nach Budapest flogen und mit der Vorbereitung des Spielfilms begannen.“
Anfang des Folgejahres reiste Pitchford nach Budapest, um sich die Orte anzusehen, an denen der Film gedreht werden sollte. Er blieb in einem Hotel und war einen Teil der frühen Vorbereitungsarbeiten dabei, bevor er wieder nach Hause nach Texas flog, sich gegen COVID impfen ließ, und dann nach Budapest zog, wo er während der Dreharbeiten von Borderlands lebte.
Er wohnte in einer Wohnung in der Andrássy-Straße, die für ihre Luxusgeschäfte, beeindruckende Architektur und zentrale Lage bekannt ist. Während Pitchfords Aufenthalt kam es zum Höhepunkt von COVID. In der Stadt gab es mehrere Ausgangssperren, die von bewaffneten Soldaten durchgesetzt wurden.
Teile des Films wurden in einem Studio aufgenommen, in dem das Team einige Innenraum-Sets gebaut hatte, beispielsweise Sanctuary City und Moxxis Bar. Andere Sets, etwa das Labor von Dr. Tannis, wurden in einem zweiten Studio gebaut. In der Gegend wurden auch einige Außenaufnahmen gemacht.
„Wir hatten ganze Steinbrüche für uns“, sagte Pitchford. „Das war sehr interessant, denn gleichzeitig wurden die Halo-Fernsehserie und die Jack-Ryan-Fernsehserie gedreht.“
Für den Dreh war das eine hektische Stadt.
„Es gab Zeiten, an denen wir einen Steinbruch hatten, ihn ausstaffierten, ein paar Tage drehten, und dann alles wieder abreißen mussten, denn am nächsten Tag kam das Team von Halo, um ihn anders auszustaffieren“, erinnert sich Pitchford.

Pitchford meinte, dass er am Set vor Ort der Experte für Borderlands gewesen sei, der das Hintergrundwissen des Franchises, das Aussehen der Welt und alle anderen Dingen erklärt habe.
„Während der Vorbereitung geschah dies in mannigfaltiger Weise, etwa, wenn wir entscheiden mussten, wie die Fahrzeuge, das Art-Design oder das Set-Design aussehen sollten“, sagte er. „Mein Titel ist Executive Producer, denn sie sind für die geschäftliche Seite zuständig, aber eigentlich fungierte ich als Berater.“
Seine Hilfe erstreckte sich auch auf die Besetzung. Zum Beispiel spielte Kristy Pitchford, die mit ihrem Ehemann Randy Pitchford am Skript arbeitete, mit Blanchett die Borderlands-Spiele durch, damit sie jede Szene sehen konnte, in der Lilith einen Auftritt hat. Randy Pitchford tat dies mit einigen anderen Schauspielern.
Zufällig war Kristy – die frühe Versionen von Dr. Tannis für das Borderlands-Spiel geschrieben hatte – auf demselben Flug nach Budapest wie Jamie Lee Curtis, die im Spielfilm den Doktor spielt. Sie sprachen den ganzen Flug lang über den Charakter.
Roth meinte, dass Randy Pitchford ursprünglich geplant habe, etwa eine Woche am Set zu sein, aber sich dann anders entschieden und bis zum Ende geholfen habe.
„Er begleitete mich auf Schritt und Tritt“, so Roth. „Wenn ich also mal eine Frage hatte, ob ich etwas so sehr abändern würde, dass es die Regeln des Borderlands-Universums verletzen würde, sagte Randy immer: ‚Nein, nein, das geht alles. Das ist toll. Das ist toll.‘“
Er ergänzte, dass es eine Hilfe gewesen sei, dass er und Pitchford den gleichen Humor und ähnliche Einflüsse hätten.
Laut Arad sei Pitchford im Laufe des Drehs zu einem sehr guten Freund geworden. „Gearbox hat uns bei jedem Schritt unterstützt“, sagte er.
Und nicht nur durch Beratung in Sachen Hintergrundwissen, Erzählung oder Charaktere. Da Gearbox für das Spiel die Unreal Engine verwendete, konnten sie Assets an das Produktionsteam weitergeben. Manche davon wurden verwendet, um 3D-Drucke der Spielwaffen herzustellen, die dann als Requisiten genutzt wurden. Andere wurden direkt im Film eingesetzt.
„Bei diesem Film hatten wir es mit den Requisiten nicht leicht, da so viel im Spiel prozedural generiert ist“, so Arad. „Es war nicht wie bei einem traditionellen Spiel, bei dem die Assets immer irgendwo zu finden sind. Sie haben sie für uns angefertigt, und wir haben 3D-Drucke von Waffen gemacht.“
Die Waffen im Borderlands-Film stellten eine besondere Herausforderung dar. Im Franchise sind die Waffen so geartet, dass es die gleiche Waffe nicht zweimal geben kann. Daher musste die Produktions-Crew den Spielentwicklern ihre Ideen schmackhaft machen, und die Entwickler gaben ihnen dann Optionen.
Gearbox arbeitete auch mit der VFX-Abteilung des Films zusammen, um gerenderte Pixel zu erschaffen, die auch im Film vorkommen.
„Es gibt Momente im Film, in denen wirklich jeder Pixel auf dem Bildschirm von Gearbox-Entwicklern gerendert wurde, was schon ziemlich cool ist“, meinte Pitchford.
Eine weitere überraschende Art, auf die die Arbeit von Gearbox es direkt in den Film schaffte, basierte auf ein wenig Unfug. Pitchford nahm seine Drohnen mit nach Budapest, da er dachte, dass es Spaß machen könnte, sie dort zu fliegen. Einmal begann er, aus Spaß ein paar Sequenzen mit seinen Drohnen aufzunehmen. Als er damit fertig war, habe er alles den Cuttern gegeben, die einen Teil davon für den Film verwendeten.
Die Dreharbeiten für den Borderlands-Film waren im Juni 2021 abgeschlossen. Dieser Moment wurde online mit einem Foto verewigt, auf dem Claptrap in Pitchfords Produzentensitz am Set sitzt.

Die Spiele: „Das gewisse Etwas“
Borderlands hat Gearbox gestärkt, aber Pitchford will dem Erfolg dieses einen Franchises nur ungern zu viel Gewicht beimessen.
„Wir entwickeln uns ständig fort“, sagte Pitchford. „Wir ändern uns laufend, aber ich würde nicht sagen, dass Borderlands Gearbox neu definiert hat. Was Gearbox zu Gearbox macht und was ein Gearbox-Spiel zu einem Gearbox-Spiel macht, ist die Hingabe zu dem gewissen Etwas, was auch immer dieses Etwas sein mag.“
Diese ausgeprägte Hingabe hat ihren Ursprung in den späten 90ern, als das Studio Half-Life-Erweiterungen und -Ports machte sowie an Dingen wie Tony Hawk, James Bond oder Halo arbeitete.
„Wir wollen nicht, dass sich alles um uns dreht, aber wir machen auch keine halben Sachen, wir wollen die Dinge mit ganzem Herzen angehen“, sagte er.
Das Ergebnis ist eine Spielebibliothek, die, zumindest auf den ersten Blick, so aussieht, als wäre sie nicht im gleichen Studio entstanden.

„Wenn man sich Borderlands isoliert ansähe, wie würde man sich dann die anderen Spiele dieses Entwicklers vorstellen? Der Kunststil wäre verrückt, und es gäbe jede Menge Comedy und Witze. Aber dann spielt man das unheimlich realistische Homeworld, das einen ernsten Ton anschlägt und seine Geschichte stoisch erzählt.“
„Das ist es, was Gearbox für uns ist“, führt Pitchford weiter aus. „Letztendlich sind wir Unterhaltungskünstler.“ Und als solche verschreiben sie sich völlig dem Publikum.
Einen krassen Gegensatz zu Borderlands stellt beispielsweise die Reihe Brothers in Arms dar, die für Pitchford und das Studio große Bedeutung hat.
„Brothers in Arms war das erste Originalspiel und -franchise, das ich erschaffen und geleitet habe. Alles davor war eine Marke, die andere Leute vor mir erschaffen hatten.“
Möglicherweise war es Brothers in Arms, das am meisten unter dem Riesenerfolg von Borderlands gelitten hat.
„Dass wir keine Wahl hatten, als unsere Bemühungen für Brothers in Arms aufzugeben, damit wir uns voll auf Borderlands konzentrieren können, hat geschmerzt“, so Pitchford. „So viele Menschen liebten es und wollten mehr davon haben, und wir liebten es und wollten mehr davon geben, aber das änderte nichts an der Tatsache, dass ein Tag nicht unbegrenzt viele Stunden hat.“

In diesem Moment, als er den Erfolg von Borderlands feierte, aber gezwungen war, andere Projekte auf Eis zu legen, beschloss Pitchford, das Studio so umzubauen, dass es gleichzeitig an neuen Projekten und weiterhin an Spielen arbeiten kann, von denen Spieler mehr wollen.
„Der Kompromiss ist für Künstler und Unterhalter zu schmerzhaft“, sagte er, „und ich denke, er tut auch unserem Publikum sehr weh.“
Zum Glück konnte Gearbox dank des Erfolgs des ersten Brothers in Arms und danach Borderlands wachsen und kann jetzt an diesen Projekten arbeiten, die schon lange mehr Aufmerksamkeit verdienen.
Sie haben auch ihre Herangehensweise an die Spieleentwicklung geändert und nutzen jetzt einen „Führungs-Cluster“, der ein Projekt von Anfang an bis zur Fertigstellung begleitet.
„Mit dieser Herangehensweise können wir mehrere Dinge angehen, darunter ein neues Brothers in Arms, das sich schon seit einer Weile in der Entwicklung befindet – aber darüber können wir noch nicht sprechen.“
Auf die Frage, ob Gearbox am nächsten Borderlands arbeitet, antwortete Pitchford: „Natürlich tun wir das.“
„Es wird einen Zeitpunkt geben, an dem wir bereit sind und an dem wir etwas ankündigen können und werden, denn das ist der Zeitpunkt für ein öffentliches Versprechen. Wir arbeiten an vielen Borderlands-Spielen. Wir arbeiten an vielen Brothers in Arms-Spielen. Wir arbeiten an allen Marken. Schließlich haben wir gerade Homeworld 3 veröffentlicht, was immer noch viel Arbeit verschlingt. Und dann gibt es noch Risk of Rain und Duke Nukem und vieles mehr.“
Zu dem „mehr“ zählt Tiny Tina's Wonderlands, ein Spiel, das alle Erwartungen übertroffen hat und das Borderlands-Franchise in eine Welt transportierte, die auf Fantasy-Tabletop-Rollenspielen basiert.
„Auch das verdient mehr Aufmerksamkeit“, so Pitchford. „Aber wenn wir etwas ausprobieren, ist das nicht dasselbe, als würden wir sagen: ‚Okay, hier ist ein Produkt, das wir euch zeigen und herausfinden möchten, ob es euch interessiert‘, weil wir noch nicht an diesem Punkt angelangt sind.“

Der Film: Trennt euch von euren Lieblingen
Die Produktion des Borderlands-Films dauerte zwar nicht besonders lange, aber bei der Postproduktion verlangsamte sich das Tempo erneut stark.
„Die Postproduktion dauerte sehr lange, weil wir mit einigen der begehrtesten Schauspieler der Welt arbeiteten“, so Roth. „Sie alle haben andere Dinge gemacht und jedes einzelne Projekt, an dem sie arbeiteten, wurde wegen COVID verzögert.“
„Zunächst hieß es: ‚Wir werden in drei Wochen fertig sein‘, dann waren es drei Monate und dann noch zwei weitere Monate. Den Film fertigzustellen, war so irre. Ich denke, niemand von uns hätte wirklich vorhersehen können, wie schwierig es sein würde, einfach nur alle an einen Ort zu bringen.“
Das Nachdrehen von Szenen wurde so weit hinausgeschoben – bis Januar 2023 –, dass Roth die Arbeit an Deadpool-Regisseur Tim Miller weitergab, damit er selbst an Thanksgiving weiterarbeiten konnte.
Der Borderlands-Film wurde danach häufig neu geschnitten, um das beste Ergebnis zu finden. Letztendlich hat er jetzt eine Laufzeit von etwas mehr als eineinhalb Stunden.
„Der Film sollte so lange dauern, wie er dauern muss“, sagte Arad. „Und es fühlte sich nicht wirklich an, als würde die Handlung mehr Zeit brauchen. Besonders bei Komödien muss man beim Schnitt erbarmungslos sein.“
Pitchford, der alle Versionen des Films begutachtete, hatte dasselbe Gefühl, weshalb einige Gastauftritte im Film es nicht in die endgültige Fassung schafften – darunter sein eigener.
Der anfangs in Budapest gedrehte Film enthielt eine kurze Szene mit Crazy Earl, dem Pitchford in den Spielen seine Stimme lieh.
„Sie dachten, es wäre witzig, Crazy Earl dabeizuhaben, also habe ich fünf Stunden im Make-up-Stuhl verbracht, bis ich in Crazy Earl verwandelt war und schauspielern durfte. Und die Szene war gut, aber sie musste rausgeschnitten werden“, so Pitchford.
Pitchford war derjenige, der vorschlug, die Szene zu entfernen. „Sie brachte Charme und etwas Hintergrundgeschichte und war witzig, aber sie hat die Handlung nicht vorangetrieben“, sagte er.
Die Entscheidung, die Szene herauszuschneiden, traf er kurz, nachdem er den Uncharted-Film gesehen hatte, eine weitere Videospielumsetzung von Arad, die Pitchford liebte. Darin gibt es einen kurzen Gastauftritt von Nolan North, der Stimme des Uncharted-Helden Nathan Drake.
Bei dieser Szene stellte er fest, dass Gastauftritte, die als Brücke zwischen Videospiel und Film dienen, nicht wirklich einen Zweck haben.
„Wenn man weiß, dass Nolan North den Charakter im Videospiel spricht, reißt einen das aus dem Filmuniversum heraus“, sagte Pitchford. „Wenn man nicht weiß, wer er ist, ergibt die Szene überhaupt keinen Sinn. In beiden Fällen unterbricht es den Rhythmus. Also habe ich Ari angerufen und gesagt: ‚Ich denke nicht, dass diese Szene funktioniert.‘“
Aus demselben Grund haben sie eine Szene mit Magier und Schauspieler Penn Jillette aus dem Film genommen.
„Wir haben sie uns angesehen und beschlossen, dass sie nichts zum Rest der Handlung beiträgt“, sagte Arad. „Das ist immer der schwierigste Teil der Postproduktion: Etwas, das einem gefällt, herauszuschneiden, weil es nicht in die Gesamterfahrung passt.“

Der beste Kritiker ist die Zeit
Der Film ist fertiggestellt und wird bald weltweit anlaufen, also hat Roth kurz auf den Prozess zurückgeblickt, in dem Borderlands zu einem Film gemacht wurde. Es hat zwar zwölf Jahre lang gedauert, aber er war nur weniger als die Hälfte dieser Zeit involviert. Doch Roth ist mit einem ziemlich geradlinigen Prinzip an die Umsetzung herangegangen.
„Wie ich anfangs Ari und Randy Pitchford und allen anderen gesagt habe, ist meine Aufgabe, das Spiel umzusetzen – nicht, es nachzubilden“, sagte Roth. „Wenn man das Spielerlebnis des Spiels will, dann spielt man das Spiel.“
Bei der Erschaffung des Films, sagte Roth, dass er Spielraum braucht, um Dinge anzupassen, die für den Film besser funktionieren würden – diesen Spielraum bekam er auch.
„Ich musste bei den Charakteren mehr in die Tiefe gehen“, sagte er. „Ich musste bestimmte Dinge anpassen, die im Spiel funktionieren, aber in einem 90-minütigen Film nicht. Randy war toll. Er sagte: ‚Mach diesen Film und versuch nicht, das Spiel nachzubilden.‘“
Trotzdem gab es einige Dinge aus dem Spiel, von denen Roth wollte, dass sie im Film exakt gleich aussehen.
„Man betritt eine Welt, die man liebt, und sieht, wie sie zum Leben erwacht, sieht, wie Schauspieler durch diese Welt laufen“, sagte er. „Sanctuary City und Moxxis Bar – ich wollte, dass sie genau wie im Spiel aussehen.“

Die Filmsets waren auch randvoll mit Easter Eggs, die man auf Wandplakaten, in Flugblättern und sogar im Vandalismus und den Graffitis findet. Wenn ihr genau hinseht, findet ihr vielleicht sogar auf einem Kennzeichen eine Anspielung auf Gearbox.
Bei der Errichtung der Sets und der Erschaffung von Orten, die nicht im Spiel waren, haben sich die Filmemacher von der Ästhetik und der Hintergrundgeschichte von Borderlands inspirieren lassen.
Beispielsweise mussten sie herausfinden, wie die ersten Siedlungen auf Pandora aussahen, und wie genau der Planet aussah, nachdem die Konzerne ihn ausgebeutet hatten und geflohen waren.
„Sie haben ihren Müll zurückgelassen und jetzt wissen die Leute nicht einmal, wo dieses Zeug herkam“, sagte Pitchford. „Warum ist auf einem Telefonmast ein Kühlschrank? Warum sieht Marcus' Bus so aus, wie er aussieht? Das sind der Stil und die Ästhetik dieses Planeten, wie die Felsen aussehen, die Landschaft, die Tiere und Pflanzen, das alles.“
„Es ist völlig originalgetreu und die Waffen sind definitiv genau so wie im Spiel.“
Pitchford freut sich schon auf die Reaktionen auf den Film. Er sagte, er wäre natürlich überglücklich, wenn die Fans des Spiels den Film lieben würden, aber ein bestimmtes Publikum interessiert ihn am meisten.
„Menschen wie wir spielen viele Videospiele. Wir lieben sie. Wir können nicht anders“, so Pitchford. „Aber nicht jeder in unserem Leben spielt Videospiele in dem Ausmaß wie wir. Sie schauen Filme oder haben andere Erlebnisse. Deshalb ist für mich das Coolste an diesem Film, dass er Menschen, die Borderlands lieben – die Zeit in den Spielen verbringen – die Gelegenheit bieten, Borderlands mit Menschen in ihrem Leben zu teilen, die die Videospiele nicht so viel wie sie oder gar nicht spielen.“
„Das ist das Publikum, an das ich am meisten denke.“
Arad hofft, dass Leute vom Film angeregt werden, die Spiele auszuprobieren oder vielleicht sogar zu ihnen zurückzukehren.
„Ich habe die Dune-Bücher gelesen, nachdem ich den Film gesehen hatte, weil ich wissen wollte, wo diese Details herkamen“, sagte er. „Eine großartige Umsetzung lässt einen feststellen, dass all das in der Vorlage war.“

Arad hofft, dass der Wunsch, zu Videospielen zurückzukehren, sowohl von Borderlands als auch von seinen anderen Videospielumsetzungen angeregt wird. „Das ist tatsächlich meine größte Hoffnung. Deshalb finde ich, dass Spieleentwickler aus einem Spiel einen Film machen sollten.“
Aus Roths Perspektive kann es noch eine Weile dauern, bis er weiß, ob sein Werk der Hintergrundgeschichte und den leidenschaftlichen Fans von Borderlands gerecht wird.
„Der einzige Kritiker, der zählt, ist die Zeit“, sagte er. „Man muss 15 Jahre später zurückblicken und herausfinden, ob dein Film ein Klassiker ist oder nicht, ob er die Zeiten überdauert hat, einen Teenager fragen, ob er jemals davon gehört hat – und wenn nicht, hat es dein Film nicht geschafft.“
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