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El intersticio caótico de Borderlands: cómo una propuesta loca se convirtió en un exitazo de los videojuegos y una película

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Brian Crecente
8 ago 2024

Ha estado doce años en desarrollo y tenido casi el mismo número de guionistas. Su producción sobrevivió a una pandemia global y se extendió a lo largo de un período que, por fin, ha asistido a la aparición de buenas películas de videojuegos. Se trata de una película con un elenco digno de la ceremonia de los Óscar, rebosante de estilo y adornada con una serie de elementos impresos en 3D sacados directamente de las ilustraciones de los juegos.

Después de todos estos años, ya está aquí la película de Borderlands, y con la ayuda del director Eli Roth (y un número nada desdeñable de chascarrillos por parte del actor que interpreta a Claptrap, Jack Black), parece ser que nos encontramos ante una adaptación colorida que satisfará a los jugadores y divertirá al público.
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Sin embargo, el periplo hasta llegar a este momento se extiende a lo largo de dos relatos de Borderlands que también merecen ser contados. Cómo es que una apuesta sobre un nuevo tipo de videojuego se convirtió en un megahit de 85 millones de dólares. Por qué se prolongó tanto el rodaje de la película. Cómo es que un director afamado por su talento para el terror acabó dirigiendo una comedia de ciencia ficción. Y en qué medida contribuyó todo esto (los juegos, el complejo proceso, la película) a definir a Gearbox Software como un tipo de creador de ocio y videojuegos distinto al resto.
Película Borderlands - 1

La película: Descifrando el código


Según algunos testimonios, el trabajo en la película de Borderlands duró aproximadamente doce años.

Buena parte de este tiempo (más de la mitad, de hecho) se dedicó a darle vueltas al guion. Este proceso se inició allá por 2012, años antes de que se contratase a un guionista para adaptar la serie. El principal desafío consistía en convertir una de las franquicias de videojuegos más vendidas (un gigantesco mundo abierto profundamente enraizado en la generación procedural) en una película no interactiva, de desarrollo lineal y con un argumento de peso.

Según el fundador de Gearbox Software y creador de Borderlands, Randy Pitchford, se exploraron numerosos enfoques para tratar de dar con el más apropiado.

"El primer borrador contaba con personajes totalmente distintos", nos explica. "Lo único que tenía en común con el universo de Borderlands era el registro. El planeta era distinto, los personajes eran distintos, la cronología era distinta, lo que estaba en juego era distinto... Todo era distinto".

El segundo borrador tampoco terminaba de funcionar, aunque Pitchford asegura que le gustaban tanto la historia y algunos de los nuevos personajes que el equipo acabaría incorporándolos a Borderlands 3.

"En un momento dado, mientras comentaba la película con un amigo mío que es un gran director, me recomendó que hablara con Craig Mazin y le ofreciese la posibilidad de ponerse con el proyecto" dice Pitchford. En compañía de Randy Varnell, a la sazón director del equipo narrativo de Gearbox, se reunió con Mazin para ofrecerle un resumen completo de la franquicia. Mazin había jugado ya, así que estaba familiarizado con ella, pero también le contaron la dirección en la que querían encaminar los juegos de Borderlands en el futuro.

"Le hablamos sobre nuestros planes de futuro para la franquicia, sobre lo que iba a pasar en el futuro y sobre los personajes que habíamos ideado. Le contamos todo lo que teníamos ideado y planificado en aquel entonces" continúa Pitchford.

Según él, fue Mazin (guionista, productor y creador de grandes éxitos de HBO como Chernobyl o The Last of Us) quien finalmente logró descifrar el código para que Borderlands funcionara como película.

Sin entrar en detalles concretos sobre el argumento, nos explica que Mazin se sacó de la manga algunos conceptos que transformaron la película como por arte de magia. Todo encajaba a la perfección.

"Ayudó mucho que Craig hubiese jugado a los juegos", nos explica el productor Ari Arad. "Básicamente, escogió todos los personajes que le gustaban y creó una historia donde pudieran encajar. En mi opinión, esto, crear a partir de lo que te gusta, es una manera magnífica de hacer las cosas".
La película de Uncharted
Arad, que también produjo la adaptación al cine del videojuego Uncharted, está trabajando en muchos otros proyectos similares, incluida la esperadísima película de Metal Gear Solid.

Aunque el guion acabó pasando por diferentes manos antes de que Roth lo rehiciese, Pitchford asegura que el concepto básico de Mazin sigue presente en el corazón de la historia. Su nombre no aparece en la lista de guionistas, pero según Pitchford, la única razón es que no le gusta atribuirse la autoría de palabras que no son suyas.

"Tanto el arco argumental fundamental como algunos de los elementos fundamentales de la película son mérito suyo" asegura. "Sin embargo, es una persona carente de todo ego y no quería apropiarse del mérito por el trabajo que habían hecho Eli y la empresa".

Una de las decisiones más importantes que tomó el equipo fue que la película formase parte de un universo cinematográfico alternativo al de los videojuegos. Aunque hay similitudes entre ambos, la película y los videojuegos no comparten necesariamente el mismo canon.

"Se han adaptado los personajes, el universo, las temáticas e incluso los puntos principales de los argumentos, pero no los detalles concretos ni las tramas individuales", dice Pitchford. "Si has jugado los videojuegos, ya conoces su historia y has vivido esa experiencia, así que queremos que saques otra cosa de la película, algo que no se podría transmitir en un videojuego. Y si ves la película, no queremos que dejes de jugar a los juegos por pensar que ya conoces su historia. Son dos cosas distintas".
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En parte, esta decisión derivó de las lecciones aprendidas al ver cómo se resolvían las divisiones canónicas en otras grandes franquicias. Pitchford menciona los casos de El señor de los anillos o Juego de tronos, que, o bien se acabaron quedando sin material original o bien se adelantaron al proceso de creación de este al convertirse en películas y programas de televisión.

Según él, "no lograron imbricarse de manera armónica, y esto es una enseñanza realmente útil si no queremos llegar a una situación en la que el desarrollo de las películas tenga que detenerse a la espera de que se hagan los juegos". Es el mismo enfoque que, con sus diferencias y hasta cierto punto, ha adoptado el universo cinematográfico de Marvel al no dejarse constreñir por las tramas de los comics y viceversa.

En 2019, con el trabajo en el guion cada vez más encarrilado, Eli Roth tomó las riendas de la dirección.

Más conocido por su trabajo en películas de terror sangriento tan fascinantes como Cabin Fever o Hostel, Roth posee también talento para el humor, como demostró en 2018 en La casa del reloj en la pared o en la en ocasiones siniestramente divertida Black Friday de 2023.

"Muchas de sus películas de terror tienen tintes de humor. Cabin Fever es la más amplia en este sentido, y Black Friday es realmente divertida", asegura Arad. "Siempre consigue mantener presente el humor sin sacrificar otras cosas importantes, como la atmósfera de amenaza y peligro.

Cuando leyó el guion, nos dijo que era la persona más adecuada para la tarea", continúa.
Película Black Friday
Roth asegura que sus películas tienen sentido del humor, que no son puramente desoladoras. "Puede que muestren pruebas de resistencia brutales, pero eso no quiere decir que no sean divertidas", comenta.

Al indagar un poco más, nos habla de su amor por las películas de Star Wars, el trabajo de George Miller en la saga Mad Max y Rescate en Nueva York, de John Carpenter. Sus dos directores favoritos (Peter Jackson y Sam Raimi) también han hecho sus pinitos en el cine de terror.

"Siempre he pensado que a los directores de terror se les dan especialmente bien las películas de ciencia ficción y fantasía porque el terror está impregnado de un sentimiento de anarquía, es punk rock puro", añade. "Se tiene la impresión de estar en manos de alguien que le va a hacer una pequeña peineta al sistema. Trabajan con él, pero también se atreven a hacer cosas que nadie más ha hecho".

Una de las cosas que atrajo a Roth a la película de Borderlands fue la sofisticación y nivel de detalle que tenía el mundo. Le ofrecía la posibilidad de tratar de conseguir algo tan impresionante desde el punto de vista visual como El quinto elemento o Starship Troopers. Y, en parte por esta razón, la película se rodó en Budapest con el mismo equipo artístico que había trabajado en las de la saga Dune.

Una vez resueltos los temas del guion y la dirección, el principal problema pasó a ser el reparto.

Tal y como nos cuentan Pitchford, Arad y Roth, todo comenzó con la oscarizada Cate Blanchett.

"Cate y yo nos lo pasamos de maravilla durante el rodaje de La casa del reloj en la pared", nos explica Roth. "En esa película está graciosísima. Tenía que hacer montones de cosas que nunca se la ha visto hacer en otras películas, así que fue la primera persona a la que llamé". Roth concebía al personaje de Blanchett en la película, Lilith, como un trasunto de la Ellen Ripley de Alien o de Serpiente Plissken de Rescate en Nueva York.
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Según él, le vendió Borderlands como una película alocada, con un apartado visual tan espectacular como el de El quinto elemento o Barbarella, pero con la sensibilidad y el sentido anárquico de Rescate en Nueva York, además de un personaje al estilo del hombre sin nombre de Por un puñado de dólares.

Y resultó que Rescate en Nueva York es una de las películas preferidas de Blanchett, a quien le sedujo la idea de participar en una película de género poco convencional.

Después de que Blanchett se uniese al equipo, fue pan comido conseguir al siguiente miembro del reparto. Jack Black siempre ha expresado sin tapujos su pasión por los videojuegos y es un fan especialmente entusiasta de la saga Borderlands. De hecho, le vimos probar uno de sus juegos antes de su lanzamiento en el transcurso de un E3.

"Jack estaba deseando interpretar a Claptrap", asegura Roth. "Conocía el juego, conocía el personaje y le encantaba el proyecto".

Además, en lo que podría parecer una decisión discutible, el equipo escogió a un actor de marcada vis cómica como Kevin Hart para interpretar a Roland, un soldado que, en esencia, es el personaje serio de la película.

"Entre las locuras de Tina Chiquitina y un Krieg totalmente fuera de control, necesitas a Kevin para que se plante y diga: '¿Qué pasa aquí? Conteneos un poco, chicos'", nos dice Pitchford.

Añade además que Hart abordó el papel como una oportunidad para demostrar que puede ser una estrella de acción. "De no ser por esto, jamás habríamos conseguido a Kevin", añade. "Es una auténtica estrella, con muchísimo tirón en la taquilla. Además, es un actor buenísimo. Y se comprometió en cuerpo y alma con el proyecto".

Arad reconoce haber tenido muchísimo miedo al principio, pero terminó "agradablemente sorprendido" por la interpretación de Hart.

El reparto se completa con la también oscarizada Jamie Lee Curtis, Ariana Greenblatt, Gina Gershon y Florian Munteanu.

En 2020, Gearbox Studios y Lionsgate estaban listos para empezar a hablar en mayor detalle sobre la producción de la película. Las conversaciones dieron comienzo con una especie de subterfugio.
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Los juegos: el intersticio caótico


En verano de 2007, Pitchford estaba tratando de decidir cuál era la mejor forma de describir el siguiente gran proyecto de Gearbox Software.

Se encontraba en la localidad alemana de Leipzig junto con otros muchos colegas de profesión para intentar deslumbrar a la prensa con sus juegos durante la Leipzig Games Convention. Era la primera vez que mostraba abiertamente lo que esperaba que fuese un gran bombazo para el estudio: Borderlands.

La presentación comenzó con un monólogo de 10 minutos sobre el universo de Borderlands. La historia, ambientada en un momento y un lugar en el que las corporaciones lo controlaban todo, se centraba en una tecnología alienígena que desencadenaba una suerte de fiebre del oro en un nuevo y extraño planeta.

Esta tecnología lo alimentaba todo en Borderlands, pero muy especialmente la digitalización, o capacidad de deconstruir los objetos y almacenarlos de manera digital para que no ocupen espacio. La tecnología de la digitalización es lo que permite a los jugadores tener acceso a una cantidad de armas prácticamente ilimitada, lo que es un aspecto clave de Borderlands.

La idea de contar con infinidad de armas distintas era tan importante para la propuesta que Gearbox preparó la demo de Borderlands para que Pitchford pudiese generar armas con atributos aleatorios alrededor de su personaje con solo pulsar un botón. Fue la clase de característica que cambió drásticamente uno de los preceptos básicos de los juegos con armas, que consistía en limitar la cantidad de armas a diez para poder asignar cada una de ellas a una tecla.

Recibió tan buena acogida que gran parte de la cobertura de prensa inicial sobre Borderlands dedicó muchísimo tiempo a hablar de que el juego y sus armas generadas de forma procedimental recordaban a Diablo".
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Ahora, casi 20 años después, Pitchford me hace recordar qué más le contaba a todo el mundo durante aquellos primeros momentos de la demo, en los que, tal y como asegura, aún estaba buscando la mejor manera de explicarle a la gente en qué consistía el juego. Más allá del universo manejado por las corporaciones y el ajetreo frenético para encontrar una Cámara mítica repleta de tecnología extraterrestre en el planeta Pandora, Pitchford también explicaba que Borderlands presentaría todo ello de una forma convincente.

"Estaba dándole forma a un escenario en el que dispones de una tecnología alucinante que no existe en el mundo real: la capacidad de almacenar todo lo que quieras en una mochila digital para poder transportar miles de armas", comenta Pitchford. "Pero, por otra parte, está la sordidez de un paraje desolado y peligroso. Un montón de criaturas se habían despertado de su estado de hibernación y los colonos ni siquiera sabían que existían. Devoraban a la gente y, ya sabes, les complicaban la vida. Así que las corporaciones abandonaron la búsqueda de Pandora".

"Estaba pintando un cuadro en el que el universo al completo habitaba en un espacio incómodo entre dos cosas que no deberían estar unidas, como la ciencia ficción y el wéstern o un juego de rol y uno de disparos", prosigue. "Hasta los personajes viven en la frontera entre quiénes son y quiénes querrían ser".

La forma en la que Pitchford describe una frontera consiste en imaginar el asfalto liso de una autopista atravesando una pradera. Hay un espacio en el que la ambas superficies se encuentran, el cual está formado por trozos de asfalto llenos de grietas entre las que asoma la hierba. No es una carretera ni un prado, pero tiene elementos de ambos.

"Es como un intersticio caótico", afirma.
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Echando la vista atrás, Pitchford reconoce que pasó mucho tiempo poniendo a prueba la naturaleza infinita del botín de Borderlands, puesto que, por lo general, los juegos de disparos nunca contaban con una diversidad de armas de ese calado.

Además, sostiene que, en ese momento, tenía sensaciones encontradas acerca del futuro de Borderlands. Por un lado, tenía que confiar plenamente en que Borderlands iba a merecer la pena y todo acabaría funcionando. Sin embargo, por otra parte, tenía que asumir la cruda realidad de que las vicisitudes del mercado pueden echar al traste un proyecto y que nadie acabe dando un duro por él.

"Hay que vivir en una paradoja entre esos dos mundos", señala. "En la frontera entre ambos".

Evidentemente, el juego hizo méritos más que de sobra cuando se lanzó en 2009. La franquicia no ha parado de dar lugar a secuelas, precuelas, versiones derivadas y juegos de nuevo cuño hasta sentar a Borderlands en la mesa de los juegos más vendidos de todos los tiempos, con cifras que se acercan a los 100 millones de copias vendidas.

Y pese a que Borderlands no haya convertido a Gearbox Software en un estudio de una sola franquicia, sí que ha contribuido a hacerlo crecer y a expandir sus esfuerzos creativos.

"Disponíamos de alrededor de 100 personas cuando lanzamos el primer Borderlands; 120, quizá", recuerda Pitchford. "A día de hoy, somos casi mil. Así que tenemos muchísimas cosas entre manos y, además, contamos con el equipo más grande que jamás hemos reunido trabajando en..., ya sabes, en lo que la gente espera que trabajemos".

Pero antes de que los numerosos éxitos de Borderlands pudiesen impulsar el crecimiento del estudio y alimentar el tipo de creaciones en las que podría trabajar, tuvo que llevarse por delante unos cuantos proyectos.
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La película: imprimiendo armas, jugando a juegos, rodando películas


A principios de 2020, el revuelo sobre la película de Borderlands empezó a retomar impulso gracias a las dotes para el espectáculo de Randy Pitchford. Él y su equipo colaron en secreto a Eli Roth en su sala de presentaciones de la PAX East. La idea era anunciar su participación como director de la película, que por fin estaba a las puertas de iniciar la fase de producción tras casi ocho años de desarrollo y preproducción.

"Ese fue el punto de partida", dice Pitchford. "Fue antes de que nos fuésemos a Budapest y comenzásemos a prepararnos para la película".

Pitchford viajó a Budapest a principios del año siguiente para revisar las localizaciones en las que se rodaría la película. Se alojó en un hotel y permaneció allí durante los preparativos iniciales, para después regresar a su hogar en Texas, vacunarse contra el covid y trasladarse de nuevo a Budapest para estar presente durante el rodaje de Borderlands.

Se instaló en un apartamento situado en la avenida Andrássy, famosa por sus tiendas de lujo, su arquitectura fascinante y su ubicación céntrica. Durante la estancia de Pitchford, el covid estaba en pleno auge y en la ciudad había militares supervisando los toques de queda.

Ciertas partes del film se rodaron en un estudio en el que el equipo construyó varios decorados, como los de la ciudad de Sanctuary y el bar de Moxxi. Otros escenarios, como el laboratorio de la Dra. Tannis, se montaron en un segundo estudio. Y también se grabaron unas pocas escenas exteriores en las inmediaciones.

"Invadíamos las canteras", comenta Pitchford. "Fue de lo más interesante, porque la serie de Halo se estaba rodando al mismo tiempo, y también la serie Jack Ryan".

Era una ciudad ajetreada para un rodaje.

"Había veces en las que invadíamos una cantera, la transformábamos, rodábamos durante unos días y, después, nos deshacíamos de todo, ya que el equipo de Halo tenía que reacondicionarla al día siguiente para hacer algo", señala Pitchford.
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Pitchford afirma que, durante el rodaje, su función era la de una especie de experto en Borderlands. Estaba encantado de ayudar a explicar el trasfondo de la franquicia, el aspecto del mundo y cualquier cosa que fuera surgiendo.

"Hubo miles de ejemplos durante la preproducción, como cuando estábamos decidiendo cuál debía ser el aspecto de los vehículos o el diseño artístico y de los escenarios", apunta. "A efectos técnicos, mi título es el de productor ejecutivo, puesto que este es quien ayuda a estructurar el negocio, pero mis mayores aportes fueron ejerciendo como asesor".

Esta ayuda también se extendió al reparto. Por ejemplo, Kristy Pitchford, que trabajó en el guion junto a su esposo Randy Pitchford, se pasó los juegos de Borderlands con Blanchett para que esta pudiese ver todas y cada una de las escenas en las que aparece Lilith. Y Randy Pitchford hizo lo propio con otros actores.

Casualmente, Kristy, que escribió las primeras versiones de la Dra. Tannis para el juego de Borderlands, coincidió en el mismo vuelo a Budapest con Jamie Lee Curtis, que interpreta a la doctora en la película. Se pasaron todo el trayecto hablando del personaje.

Roth afirma que, en un primer momento, Pitchford pensaba estar en el rodaje alrededor de una semana, pero decidió quedarse para echar una mano hasta el final.

"Me acompañó durante todo el proceso", señala Roth. "Así que, si me asaltaba alguna duda sobre algún cambio importante que pudiese trastocar el universo de Borderlands, Randy me decía: 'No, qué va, eso es totalmente válido. Está muy bien. Está muy bien".

Además, añade que él y Pitchford tienen el mismo sentido del humor e influencias semejantes.

Arad sostiene que Pitchford acabó convirtiéndose en un gran amigo durante el proceso de creación de la película. "Gearbox se implicó muchísimo a la hora de ayudarnos en cada etapa", señala.

Y esto fue más allá de asesorar sobre el trasfondo, la narrativa y los personajes. Como Gearbox había desarrollado el juego en Unreal Engine, pudo compartir recursos de este con el equipo de producción. Algunos de estos recursos se emplearon para imprimir versiones en 3D de las armas del juego con el fin de utilizarlas como atrezo. Otros se usaron directamente en la película.

"Los elementos de atrezo fueron una cuestión complicada para la película, puesto que una parte considerable del juego se genera de forma procedimental", dice Arad. "No es como los juegos tradicionales, en los que los recursos siempre están disponibles. Pero los creaban para nosotros, que imprimíamos las armas en 3D".

Las armas de la película de Borderlands entrañaban un desafío sinigual. Dada la naturaleza de las armas de la franquicia, no existen dos armas iguales, por lo que el equipo de producción tenía que proponerles a los desarrolladores ideas relacionadas con lo que estaban buscando, a lo que estos respondían con unas cuantas opciones.

Gearbox también colaboró con el equipo de efectos visuales para ayudar a crear elementos renderizados que acabaron empleándose en la película.

"Hay momentos de la película en los que, literalmente, los desarrolladores de Gearbox renderizaron cada píxel que aparece en pantalla, lo cual es realmente asombroso", comenta Pitchford.

Otra forma inesperada en la que el trabajo de Gearbox se materializa directamente en la película se debe a una suerte de ocurrencia. Pitchford se llevó sus drones a Budapest pensando que podría ser divertido volarlos. En un momento dado, comenzó a filmar algunas secuencias con ellos solo por pasar el rato. Según sus palabras, al terminar, les entregó el material a los montadores y estos acabaron usando una parte en la película.

El grueso de la grabación de la película de Borderlands se completó en junio del 2021 y, para conmemorarlo en las redes, se publicó una imagen de Claptrap sentado en la silla de productor de Pitchford en el lugar de rodaje.
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Los juegos: "Hasta las últimas consecuencias"


Borderlands impulsó a Gearbox, pero Pitchford prefiere no darle demasiado peso al éxito de una sola franquicia.

"Siempre estamos evolucionando", sostiene. "Cambiamos continuamente, pero no creo que Borderlands haya redefinido a Gearbox. Considero que lo que hace que Gearbox sea Gearbox y lo que hace que un juego de Gearbox sea un juego de Gearbox es que nos comprometemos con nuestra idea hasta las últimas consecuencias, sin importar lo que ello conlleve".

Ese compromiso incondicional se remonta a finales de los años 90, cuando el estudio desarrolló expansiones y adaptaciones de Half-Life a distintas plataformas, e incluye su trabajo en títulos como Tony Hawk, James Bond y Halo.

"Nuestra intención no es que esto vaya sobre nosotros ni que acabe convirtiéndose en algo que no implique un compromiso total con el proyecto", defiende.

El resultado es un catálogo de juegos que, a primera vista, no parecen productos del mismo estudio.
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"Si solo te fijases en Borderlands e imaginases qué otros juegos haría la misma desarrolladora, pensarías que su diseño artístico sería extravagante y que ofrecerían buenas dosis de comedia y chistes. Pero luego juegas a Homeworld y es superrealista, tiene un tono serio y sobriedad narrativa".

"Eso es lo que Gearbox significa para nosotros", continúa Pitchford. "A fin de cuentas, somos artistas del entretenimiento". Y, como tales, nos comprometemos totalmente con nuestro público.

Otra saga del estudio que muestra un marcado contraste con Borderlands es, por ejemplo, Brothers in Arms, que significa mucho para Pitchford y el estudio.

"Brothers in Arms fue el primer juego y franquicia complemente originales que creé y dirigí. Hasta aquel momento solo había trabajado con propiedades intelectuales que otras personas habían creado antes que yo".

Es posible que Brothers in Arms fuera la principal víctima del éxito explosivo de Borderlands.

"Resultó doloroso que no tuviéramos otra opción que básicamente dejar de dedicarle tiempo y energía a Brothers in Arms para centrarnos por completo en Borderlands", dice Pitchford. "Mucha gente adoraba la franquicia y quería más juegos, y nosotros la adorábamos y queríamos hacer más juegos, pero eso no cambiaba el hecho de que el día tiene un número limitado de horas y no nos daba para hacer más".
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Fue en ese momento, en la cresta de la ola del éxito de Borderlands pero viéndose en la obligación de paralizar o descartar otros proyectos, que Pitchford decidió que necesitaba organizar el estudio de un modo que permitiera tanto crear cosas nuevas como continuar trabajando en las franquicias populares.

"El sacrificio es demasiado doloroso tanto para artistas como para profesionales del entretenimiento, y creo que al público también le duele", dice.

Por suerte, el éxito del primer Brothers in Arms y el posterior Borderlands posibilitó que Gearbox pudiera crecer, y el estudio ahora puede trabajar en algunos de los proyectos que han estado esperando atención.

También modificaron su enfoque sobre el desarrollo de videojuegos. El nuevo planteamiento se apoya en un "grupo de líderes" que impulsa un proyecto de principio a fin.

"Con este enfoque somos capaces de trabajar en varias cosas, incluso en un nuevo juego de Brothers in Arms que lleva un tiempo en desarrollo. Sin embargo, aún no estamos listos para hablar sobre ese tema".

A la pregunta de si Gearbox está trabajando en el siguiente Borderlands, un título que siga la línea principal de la saga, Pitchford contesta: "Claro que sí".

"Llegará el momento en el que estemos listos para anunciar novedades, y ese será el momento de hacer promesas públicamente. Estamos trabajando en muchos Borderlands. Estamos trabajando en muchos Brothers in Arms. Estamos trabajando en todas nuestras propiedades intelectuales. Acabamos de lanzar Homeworld 3, vaya, y todavía seguimos trabajando en él. Y también están Risk of Rain, Duke Nukem y más".

Un ejemplo de otro juego en el que ha estado trabajando el estudio es Tiny Tina's Wonderlands, que excedió todas las expectativas al trasladar la franquicia Borderlands a un mundo basado en los juegos de rol de mesa con una temática fantástica.

"Ese proyecto también merece más atención", sigue Pitchford. "Pero que estemos trabajando en algo internamente es distinto a que os lo presentemos para ver si os interesa; todavía no hemos llegado a ese punto en el desarrollo".
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La película: Mata lo que amas


Mientras que la producción de la película de Borderlands fue relativamente corta, la posproducción hizo que una vez más la creación del filme se ralentizara muchísimo.

"Fue una posproducción larga porque tenemos el reparto más solicitado del mundo, "dice Roth. "Todos se fueron a hacer otras cosas y todas las producciones en las que estaban implicados sufrieron retrasos por culpa del covid".

"Nos decían, por ejemplo, que acabarían en tres semanas, pero esas tres semanas se convertían en tres meses, y luego se les sumaban otros dos meses más. El proceso de acabar la película fue una locura. Creo que nadie previó lo difícil que iba a ser ya solo en cuanto a la logística de tener que organizarnos todos".

La repetición de tomas se retrasó tantísimo (a enero de 2023) que Roth le pasó ese trabajo a Tim Miller, director de Deadpool, para poder seguir trabajando en Black Friday.

Luego la película de Borderlands se vio sometida a montajes y remontajes, con el objetivo de reducirla a su mejor versión. El resultado final solo dura una hora y media.
"El filme no debe durar más de lo necesario", dice Arad. "Y no veía que la historia necesitara más, ¿sabes? Sobre todo en comedias, hay que ser implacable durante el montaje".

Pitchford, que revisó todos los montajes de la película, es de la misma opinión. Esa es la razón de que algunos de los cameos que se grabaron para la película no hayan llegado al montaje final, incluido el suyo propio.

En la versión inicial de la película, tal y como se filmó en Budapest, había una escena corta en la que aparecía Earl el Grillado, al que Pitchford pone voz en los juegos.

"Pensaron que sería divertido meter a Earl el Grillado, así que me pasé como cinco horas en la silla de maquillaje para que me convirtieran en él y poder interpretarlo. Y salió bien, pero mi escena tuvo que quedarse fuera", explica.

El primero que sugirió prescindir de la escena fue el propio Pitchford. "Añadía un toque genial de trasfondo y además era divertida, pero no aportaba nada a la historia", dice.

Tomó la decisión de pedir que se recortara poco después de ver la película Uncharted, otra adaptación de un videojuego producida por Arad que Pitchford asegura que le encantó. Contiene una escena con un breve cameo de Nolan North, el actor que presta su voz al protagonista de Uncharted, Nathan Drake.

Pitchford comenta que esa escena hizo que se diera cuenta de que incluir cameos que sirvan de puente entre el videojuego y la película no sirve de nada.

"Si sabes que Nolan North es quien le pone voz al personaje del juego, te saca del universo de la película", comenta Pitchford. "Si no sabes quién es, la escena no tiene ningún sentido. En ambos casos, interfiere para mal en la película. Así que llamé a Ari y le dije que no creía que añadir la escena fuese a funcionar.

Por ese mismo motivo acabaron quitando una escena que incorporaba al mago y actor Penn Jillette.

"Lo consideramos y decidimos que no aportaba nada al resto de la historia", dice Arad. "Esa es la parte más dura de la posproducción, coger algo que te gusta y tener que descartarlo porque no encaja bien en la experiencia completa".
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El tiempo es el mejor crítico


Con la película terminada y lista para estrenarse en todo el mundo, Roth dedica un momento a reflexionar sobre el proceso de adaptación cinematográfica de Borderlands. Aunque ha sido un recorrido de 12 años, él estuvo involucrado durante menos de la mitad de ese periodo. Dicho esto, Roth abordó la adaptación a partir de un principio bastante simple.

"Como le dije a Ari, a Randy Pitchford y a todos desde el principio, mi trabajo es hacer una adaptación del videojuego, no una recreación", explica Roth. "Si lo que se busca es la experiencia de jugar al juego, lo mejor es jugar al juego".

A la hora de crear el filme, Roth dice que necesitaba (y que le dieron) la potestad de cambiar algunos detalles para que funcionaran mejor en la película.

"Necesitaba profundizar en los personajes", asegura. "Tenía que retocar algunas cosas que funcionan en el juego, pero que no podía mantener en una película de 90 minutos. Randy se portó genial; me dijo que me centrase en hacer la película, no en intentar recrear el juego'".

Con todo, Roth quería que ciertos elementos del juego fueran idénticos en el filme.

"Vais a entrar en un mundo que adoráis y a ver cómo cobra vida, cómo los actores se mueven por él", dice. "Quería que tanto la ciudad de Sanctuary como el bar de Moxxi fueran exactamente iguales que en el juego".
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Los sets también estaban repletos de guiños en los carteles de las paredes, en panfletos y hasta en el vandalismo y los grafitis. Puede que hasta alcancéis a ver una referencia a Gearbox en una matrícula si prestáis mucha atención.

Para preparar los sets y crear ubicaciones que no aparecen en los juegos, los cineastas también se sirvieron de la estética y los trasfondos de Borderlands.

Por ejemplo, tuvieron que imaginar cómo habrían sido los primeros asentamientos en Pandora y la apariencia que habría tenido el planeta después de que las corporaciones explotaran todos sus recursos mineros y lo abandonaran.

"Cuando se fueron se dejaron todos sus trastos, y ahora la gente ni siquiera sabe de dónde ha salido todo eso", cuenta Pitchford. "Por ejemplo, ¿por qué hay una nevera en lo alto de un poste telefónico? ¿Por qué tiene esa pinta el autobús de Marcus? Ese es el estilo y la estética del planeta, el aspecto que tienen las rocas, el paisaje, la flora, la fauna y todo lo que contiene".

"Todo es realmente fiel, y por supuesto, las armas son idénticas a las del juego".

Pitchford tiene ganas de ver cómo reacciona el público a la película. Dice que le encantaría que la película gustara a los aficionados a los juegos, claro está, pero que está más interesado en otra audiencia mucho más específica.

"La gente como nosotros juega mucho a videojuegos. Nos encantan. No podemos evitarlo", asegura Pitchford. "Pero no todas las personas que están en nuestras vidas juegan como nosotros. Estas personas ven pelis o tienen otras experiencias. Así que, para mí, lo más chulo de esta película es que le da a los que aman Borderlands, a los que pasan su tiempo en los juegos, la oportunidad de compartir este universo con las personas que están en sus vidas pero que no juegan a videojuegos tanto como ellos o no juegan en absoluto".

"Ese es el público en el que más pienso".

Arad espera que ver el filme haga que muchos prueben los juegos o vuelvan a jugarlos.

"Me volví a leer los libros de Dune después de ver la película porque quería saber de dónde salían sus detalles", comenta. "Una gran adaptación puede hacer que te des cuenta de que todas esas cosas ya estaban en el original".
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Arad espera que tanto la película de Borderlands como sus otras adaptaciones hagan que el público sienta deseos de regresar a los juegos. "Es mi mayor esperanza, de hecho. Me parece uno de los motivos primordiales por los que una empresa de videojuegos debería hacer una película sobre uno, y es uno de mis principales objetivos".

Desde el punto de vista de Roth, puede que pase un tiempo hasta que sepa si lo que ha ayudado a crear está a la altura de la narrativa profunda y el público apasionado de Borderlands.

"El tiempo es el único crítico que importa", afirma. "Hay que echar la vista atrás pasados 15 años para ver si tu película se ha convertido en un clásico o no, si se mantiene relevante. En ese momento hay que preguntarle a un adolescente si le suena de algo: si te dice que no, es que tu peli no ha triunfado".

Que no se os pase echar un vistazo a todos los juegos de Borderlands que ya están disponibles en la Epic Games Store.