
El intersticio caótico de Borderlands: cómo una propuesta alocada se convirtió en un megaéxito de los videojuegos y una película

Ha estado doce años en desarrollo y ha tenido casi la misma cantidad guionistas. Su producción sobrevivió a una pandemia global y coincidió con el auge de las buenas películas de videojuegos. Se trata de una película que cuenta con un elenco lleno de estrellas y ganadores del Oscar, rebosante de un estilo extravagante y animada con elementos impresos en 3D sacados directamente de las ilustraciones de los juegos.
Después de todos estos años, ya llegó la película de Borderlands y, con la ayuda del director Eli Roth (y varias bromas del actor que interpreta a Claptrap, Jack Black), parece ser una adaptación colorida que satisfará y divertirá al público.

Sin embargo, la travesía hasta llegar a este momento abarca otras historias de Borderlands que también vale la pena contar. Cómo una arriesgada apuesta para hacer un nuevo tipo de videojuego se convirtió en un megaéxito de 85 millones de unidades vendidas. Por qué tardó tanto el desarrollo de la película. Cómo es que un director famoso por su talento para el terror llegó a dirigir una comedia de ciencia ficción Y cómo ayudó todo esto (los juegos, las dificultades, la película) a definir a Gearbox Software como un nuevo tipo de creador de videojuegos y entretenimiento.

La película: descifrando el código
Según dicen, el desarrollo de la película de Borderlands duró aproximadamente doce años.
Gran parte de ese tiempo (más de la mitad, de hecho) se dedicó a elaborar el guion. La redacción del guion arrancó en 2012, años antes de que se contratara a un guionista para adaptar la serie. El principal desafío era convertir una de las franquicias de videojuegos más vendidas de la historia (un vasto mundo abierto profundamente basado en la generación procedimental) en una película no interactiva, de desarrollo lineal y con una buena trama.
Según el fundador de Gearbox Software y creador de Borderlands, Randy Pitchford, se exploraron muchos enfoques para encontrar la mejor opción.
"El primer borrador tenía personajes totalmente diferentes", dice Pitchford. "Lo único que tenía en común con el universo de Borderlands era la onda. El planeta era diferente, los personajes eran diferentes, la cronología era diferente, las situaciones eran diferentes… Todo era diferente".
El segundo borrador tampoco funcionó del todo bien, aunque Pitchford confiesa que le gustaron tanto la historia y algunos de los nuevos personajes que luego terminaron incorporándolos a Borderlands 3.
"En un momento dado, mientras debatíamos sobre la película con un amigo que es un gran director, él me recomendó que hablara con Craig Mazin y le ofreciera la posibilidad de trabajar en el proyecto", cuenta Pitchford. Él y Randy Varnell, quien encabezaba el equipo narrativo de Gearbox en ese entonces, se reunieron con Mazin y le dieron un resumen completo de la franquicia. Mazin había jugado los videojuegos, así que estaba familiarizado con la franquicia, pero también le explicaron la dirección que querían tomar para los juegos de Borderlands en el futuro.
"Le hablamos sobre nuestros planes para la franquicia, sobre lo que iba a pasar en el futuro y sobre los personajes que teníamos. Le contamos todo lo que habíamos imaginado y planificado hasta ese momento", continúa Pitchford.
Según él, fue Mazin (guionista, productor y creador de grandes éxitos de HBO como Chernobyl o The Last of Us) quien finalmente logró descifrar el código para que Borderlands funcionara como película.
Sin entrar en detalles específicos sobre la trama, Pitchford menciona que a Mazin se le ocurrieron algunos conceptos nuevos que funcionaron casi como un truco de magia para la película. Todo encajó a la perfección.
"Y casi todo es gracias a que Craig jugó a los videojuegos", afirma el productor Ari Arad. "Básicamente, eligió todos los personajes que le gustaban e ideó una historia para incluirlos, lo cual creo que es una excelente manera de hacerlo, es decir, crear a partir de lo que te apasiona".

Arad también produjo la adaptación de Uncharted y está trabajando en muchas otras adaptaciones de videojuegos, como la tan esperada película de Metal Gear Solid.
Aunque el guion pasó por varias manos antes de que Roth finalmente lo reescribiera, Pitchford asegura que el concepto básico de Mazin sigue presente en el corazón de la historia. Su nombre no aparece en el guion final, pero según Pitchford, es simplemente porque no quiere atribuirse la autoría de palabras que no son suyas.
"Él descifró el arco argumental fundamental y algunos de los elementos clave de la película", asegura Pitchford. "Pero es modesto, no tiene ego, y no quería apropiarse del mérito de todo el trabajo que hicieron Eli y la empresa".
Una de las decisiones más importantes que tomó el equipo fue que la película formara parte de un universo cinematográfico distinto al de los videojuegos. Si bien hay similitudes entre ambos, las películas y los videojuegos no comparten necesariamente el mismo canon.
"Se están adaptando los personajes, el universo, los temas e incluso algunos matices de la trama, pero no la trama en sí misma, no las historias", explica Pitchford. "Si has jugado los videojuegos, ya conoces su historia y has vivido esa experiencia, así que queremos que la película te dé otra cosa, algo que no se podría conseguir en un videojuego. Y si ves la película, no queremos que dejes de jugar a los juegos por pensar que ya conoces su historia. Son dos cosas diferentes".

En parte, esa decisión se tomó a partir de las lecciones aprendidas al ver cómo otras franquicias importantes lidiaron con las discrepancias canónicas. Pitchford señala los casos de El señor de los anillos y Juego de tronos, que se quedaron sin material original o se adelantaron a su publicación al convertirse en películas y programas de televisión.
"Eso no es muy bueno que digamos, así que lo mejor es evitar que las películas dependan de que se hagan los videojuegos", dice. Es el mismo enfoque que, hasta cierto punto, ha adoptado el universo cinematográfico de Marvel al no limitarse a las tramas de los comics y viceversa.
En 2019, con el trabajo en el guion yendo en la dirección correcta, Eli Roth se unió al proyecto como director.
Aunque quizás es más conocido por su trabajo en películas de terror extremo y sangriento tan fascinantes como La cabaña sangrienta o Hostel, Roth posee también talento para el humor, como demostró en La casa con un reloj en sus paredes de 2018 o en Viernes negro de 2023, que por momentos resulta oscuramente cómica.
"Muchas de sus películas de terror tienen ese toque de humor. La cabaña sangrienta es la más amplia en este sentido, y Viernes negro es divertida", comenta Arad. "Siempre trata de mantener el humor vivo mientras también da vida a otros elementos, como la amenaza y el peligro".
"Cuando leyó el guion, Eli nos dijo que era la persona indicada para hacerlo", continúa Arad.

Roth señala que sus películas tienen sentido del humor, que no son solamente desoladoras. "Pueden ser difíciles de ver, pero aun así son divertidas", asegura.
Al indagar un poco más, Roth nos habla de su amor por las películas de La guerra de las galaxias, el trabajo de George Miller en la saga Mad Max y Escape de Nueva York, de John Carpenter. Sus dos directores favoritos, Peter Jackson y Sam Raimi, también han hecho películas de terror.
"Siempre pensé que los directores de terror se desempeñan muy bien en el género de fantasía y ciencia ficción porque el terror contiene un sentimiento de anarquía, un espíritu punk rock", explica Roth. "Te hacen sentir que estás en manos de alguien que va a desafiar un poco al sistema. Trabajan dentro del sistema, pero hacen cosas que nadie más ha hecho".
Una de las cosas que atrajo a Roth a la película de Borderlands fue la complejidad del mundo que se había creado. Le daba la posibilidad de intentar lograr algo tan impresionante desde el punto de vista visual como El quinto elemento o Invasión. Y, en parte, por eso la película se filmó en Budapest con el mismo equipo artístico que había trabajado en las de la saga Dune.
Una vez que se resolvieron los temas del guion y la dirección, el reparto se convirtió en la cuestión más urgente.
Según nos cuentan Pitchford, Arad y Roth, todo comenzó con la ganadora del Oscar Cate Blanchett.
"Cate y yo la pasamos muy bien trabajando juntos en La casa con un reloj en sus paredes", dice Roth. "Ella es muy graciosa en esa película. Tenía que hacer montones de cosas que nunca la habíamos visto hacer en otras películas, así que fue la primera persona a la que llamé". Roth la imaginó interpretando el papel de Lilith como una especie de Ellen Ripley de Alien o Snake Plissken de Escape de Nueva York.

Roth cuenta que le presentó Borderlands como una película divertida, loca y visualmente tan espectacular como El quinto elemento o Barbarella, pero con la sensibilidad y la anarquía de Escape de Nueva York, además de un personaje al estilo del Hombre sin nombre de Por un puñado de dólares.
Resultó que Escape de Nueva York es una de las películas preferidas de Blanchett, así que le encantó la idea de participar en una película fuera de lo común.
Con Blanchett a bordo, fue muy fácil elegir el siguiente miembro del reparto. Jack Black siempre ha expresado abiertamente su pasión por los videojuegos y es un fanático acérrimo de Borderlands, tanto que probó uno de los juegos antes de su lanzamiento en un E3.
"A Jack le entusiasmaba mucho la idea de interpretar a Claptrap", afirma Roth. "Conocía el juego, conocía al personaje y le encantaba el proyecto".
Y, aunque pudo parecer una decisión extraña al principio, el equipo eligió al famoso comediante Kevin Hart para interpretar a Roland, un soldado que, en esencia, es el personaje serio de la película.
"Entre Tiny Tina que está loca y Krieg que está fuera de control, necesitas a Kevin para que se plante y diga: '¿Qué está pasando aquí? Cálmense un poco, chicos'", dice Pitchford.
Además, Pitchford agrega que Hart aceptó el papel como una oportunidad para demostrar que puede ser una estrella de acción. "De no ser por esto, ni en un millón de años habríamos conseguido que Kevin Hart hiciera este papel", sostiene Pitchford. "Es muy famoso y su impacto en la taquilla es increíble. Además, es un actor espectacular y se comprometió de lleno con el proyecto".
Arad confiesa la idea lo aterrorizaba al principio, pero que terminó "gratamente sorprendido" por la actuación de Hart.
El reparto principal se completa con la ganadora del Oscar Jamie Lee Curtis, Ariana Greenblatt, Gina Gershon y Florian Munteanu.
En 2020, Gearbox Studios y Lionsgate estaban listos para empezar a hablar de los detalles sobre la producción de la película e iniciaron esas conversaciones con un poco de subterfugio.

Los juegos: el intersticio caótico
En el verano de 2007, Pitchford estaba tratando de decidir cuál era la mejor forma de describir el siguiente gran proyecto de Gearbox Software.
Se encontraba en la ciudad alemana de Leipzig junto con muchos otros desarrolladores para intentar impresionar a la prensa con sus juegos durante la Leipzig Games Convention. Era la primera vez que mostraba abiertamente lo que esperaba que se convirtiera en un gran éxito para el estudio: Borderlands.
La presentación comenzó con un monólogo de 10 minutos sobre el universo de Borderlands. La historia, ambientada en un tiempo y un lugar en el que las corporaciones lo controlaban todo, se centraba en una tecnología alienígena que desencadenaba una especie de fiebre del oro en un nuevo y extraño planeta.
Esta tecnología lo alimentaba todo en Borderlands, pero muy especialmente la digitalización, o capacidad de deconstruir los objetos y almacenarlos de manera digital para que no ocupen espacio. La digitalización es lo que permite a los jugadores acceder a una cantidad de armas casi ilimitada, lo que es un aspecto fundamental de Borderlands.
La idea de contar con una infinidad de armas distintas era tan importante para la propuesta que Gearbox preparó la demo de Borderlands de modo que Pitchford pudiera generar armas con atributos aleatorios alrededor de su personaje con solo presionar un botón. Fue la clase de característica que cambió por completo uno de los principios básicos de los juegos con armas, que consistía en limitar la cantidad de armas a diez para poder asignar cada una de ellas a una tecla.
Recibió tan buena aceptación que gran parte de la cobertura de prensa inicial sobre Borderlands dedicó muchísimo tiempo a hablar de que el juego y sus armas generadas de forma procedimental recordaban a Diablo.

Ahora, casi 20 años después, Pitchford me recuerda qué más le contaba a todo el mundo durante esos primeros momentos de la demo, en los que, según él, aún estaba tratando de descifrar cómo explicarle el juego a la gente. Más allá del universo controlado por corporaciones y del impulso febril por encontrar una cámara legendaria llena de tecnología extraterrestre en el planeta Pandora, Pitchford también explicó que Borderlands presentaría todo ello de una forma convincente.
"Estaba creando un escenario en el que puedes usar una tecnología increíble que no existe en el mundo real: la capacidad de almacenar todo lo que quieras en una mochila digital para poder llevar miles de armas", comenta Pitchford. "Pero, por otra parte, está la miseria de un páramo peligroso. Un montón de criaturas, que los colonos ni sabían que existían, salieron de su estado de hibernación, empezaron a devorar a la gente y, ya sabes, les complicaron la vida. Así que las corporaciones abandonaron la búsqueda de Pandora".
"Estaba pintando un cuadro en el que el universo completo habitaba en un espacio incómodo entre dos cosas que no deberían juntarse, como la ciencia ficción y el wéstern o un juego de rol y uno de disparos", prosigue. "Hasta los personajes viven en la frontera entre quiénes son y quiénes desearían ser".
La forma en la que Pitchford describe una frontera es imaginando el asfalto liso de una autopista que atraviesa una pradera. Hay un espacio en el que el asfalto se encuentra con la pradera, el cual está formado por partes de asfalto roto y la hierba que lo atraviesa. No es carretera ni prado, pero tiene elementos de ambos.
"Es como un intersticio caótico", dice.

En retrospectiva, Pitchford reconoce que pasó mucho tiempo probando la naturaleza infinita del botín de Borderlands, ya que, por lo general, los juegos de disparos nunca tenían una variedad de armas de ese tipo.
Además, menciona que, en ese momento, tenía sensaciones paradójicas sobre el futuro de Borderlands. Por un lado, tenía que estar totalmente convencido de que Borderlands iba a valer la pena y todo saldría bien. Sin embargo, por otra parte, tenía que acertar la cruda y fría realidad de que cualquier cosa en el mercado puede acabar con tu proyecto y que a nadie le importaría.
"Hay que vivir en una paradoja entre esos dos mundos", añade. "En la frontera entre ambos".
Evidentemente, el juego demostró con creces que valía la pena cuando se lanzó en 2009. La franquicia no ha parado de generar secuelas, precuelas, versiones derivadas y nuevos tipos de juegos hasta incluir a Borderlands en el grupo de los juegos más vendidos de la historia, con cifras que se acercan a los 100 millones de copias vendidas.
Y si bien Borderlands no hizo que Gearbox Software se convierta en un estudio de una sola franquicia, sí lo ayudó a crecer y aumentar sus recursos creativos.
"Contábamos con unas 100 personas cuando lanzamos el primer juego de Borderlands; creo que eran 120", recuerda Pitchford. "Y ahora somos casi mil. Así que tenemos muchas cosas en marcha y, además, el equipo más grande que jamás hayamos reunido está trabajando en… ya sabes, en lo que la gente espera que trabajemos".
Pero antes de que los numerosos éxitos de Borderlands pudieran impulsar el crecimiento del estudio y alimentar el tipo de creaciones en las que podría trabajar, tuvo que aplastar algunos proyectos.

La película: imprimiendo armas, jugando videojuegos y filmando películas
El revuelo por la película de Borderlands comenzó a ganar fuerza de nuevo a comienzos de 2020, en parte, gracias al talento para el espectáculo de Randy Pitchford. Él y su equipo metieron en secreto a Eli Roth en su sala de presentaciones de la PAX East. La idea era anunciar su participación como director de la película, que por fin iba a comenzar a producirse después de casi ocho años de desarrollo y preproducción.
"Ese fue el primer paso", dice Pitchford. "Fue antes de que nos fuéramos a Budapest y empezáramos a prepararnos para la película".
Pitchford viajó a Budapest a principios del año siguiente para examinar las localizaciones en las que se filmaría la película. Se alojó en un hotel y estuvo allí durante los primeros preparativos; luego regresó a su casa en Texas, se vacunó contra el COVID y se trasladó de nuevo a Budapest para estar presente durante la filmación de Borderlands.
Se instaló en un apartamento situado en la avenida Andrássy, famosa por sus tiendas de lujo, su arquitectura impresionante y su ubicación céntrica. Durante la estadía de Pitchford, el COVID estaba en pleno auge y en la ciudad había soldados armados supervisando los toques de queda.
Algunas partes de la película se filmaron en un estudio donde el equipo montó varios escenarios, como los de la ciudad de Sanctuary y el bar de Moxxi. Otros sets, como el laboratorio de la Dra. Tannis, se construyeron en un segundo estudio. Y también se grabaron unas pocas escenas exteriores en la zona.
"Invadíamos las canteras", comenta Pitchford. "Fue muy interesante porque las series de televisión de Halo y Jack Ryan también se estaban filmando ahí al mismo tiempo".
Era una ciudad frenética para filmar.
"Había veces en las que ocupábamos una cantera, la transformábamos, filmábamos unos días y luego desarmábamos todo porque, al día siguiente, el equipo de Halo tenía que prepararla para otra cosa", agrega Pitchford.

Pitchford comenta que, durante la filmación, asumió el rol de una especie de experto en Borderlands y que le alegraba ayudar a explicar la historia de la franquicia, el aspecto del mundo y cualquier cosa que surgiera.
"Hubo miles de situaciones en las que participé durante la preproducción, como cuando decidíamos sobre la apariencia de los vehículos o el diseño artístico y de los escenarios", explica. "A efectos técnicos, mi título es el de productor ejecutivo, que es quien ayuda a ensamblar el negocio, pero el valor real lo aporté como asesor".
Esta ayuda también se extendió al reparto. Por ejemplo, Kristy Pitchford, que trabajó en el guion junto con su esposo Randy Pitchford, jugó a los juegos de Borderlands con Blanchett para que esta pudiera ver todas las escenas en las que aparecía Lilith. Y Randy Pitchford hizo lo mismo con otros actores.
Casualmente, Kristy, que escribió las primeras versiones de la Dra. Tannis para el juego de Borderlands, coincidió en el mismo vuelo a Budapest con Jamie Lee Curtis, que interpreta a la doctora en la película. Pasaron todo el vuelo hablando del personaje.
Roth recuerda que, al principio, Pitchford pensaba estar en la filmación alrededor de una semana, pero decidió quedarse para dar una mano hasta el final.
"Estuvo siempre a mi lado", comenta Roth. "Así que, si me surgía alguna duda sobre algún cambio que pudiera alterar el universo de Borderlands, Randy me decía: 'No, está bien, puedes hacerlo. Es genial. Está perfecto'".
Además, agrega que el hecho de que él y Pitchford tuvieran el mismo sentido del humor y compartieran influencias similares fue de gran ayuda.
Arad señala que Pitchford se convirtió en un gran amigo durante el proceso de creación de la película. "Gearbox se movilizó para ayudarnos en todas las etapas", dice.
Esa ayuda no solo consistió en asesorar sobre la historia, la narrativa y los personajes. Como Gearbox había desarrollado el juego en Unreal Engine, pudo compartir los recursos del motor con el equipo de producción. Algunos de esos recursos se usaron para imprimir versiones en 3D de las armas del juego con el fin de utilizarlas como utilería en la película. Y otros se usaron directamente en la película.
"La utilería fue un problema para la película porque una gran parte del juego se genera de manera procedimental", sostiene Arad. "No es como los juegos tradicionales, en los que los recursos siempre están ahí. Pero los creaban para nosotros, que imprimíamos las armas en 3D".
Las armas de la película de Borderlands presentaron un desafío único. Debido a la naturaleza de las armas de la franquicia, no hay dos armas iguales, así que el equipo de producción tenía que plantearles a los desarrolladores del juego ideas sobre lo que estaban buscando y estos ideaban varias opciones.
Gearbox también trabajó con el equipo de efectos visuales para ayudar a crear elementos renderizados que terminaron usándose en la película.
"Hay escenas de la película en las que, literalmente, cada uno de los píxeles que aparecen en pantalla fue renderizado por los desarrolladores de Gearbox, lo cual es realmente genial", dice Pitchford.
Otra forma sorprendente en la que el trabajo de Gearbox aparece directamente en la película comenzó como una especie de juego. Pitchford llevó sus drones a Budapest pensando que podría ser divertido hacerlos volar. En un momento dado, empezó a filmar algunas secuencias con ellos solo por diversión. Según cuenta, cuando terminó, les dio todo el material a los editores y estos acabaron usando una parte en la película.
La filmación principal de la película de Borderlands se completó en junio del 2021 y, para conmemorarlo, se publicó en internet una imagen de Claptrap sentado en la silla de productor de Pitchford en el set

Los juegos: "la idea"
Borderlands fortaleció a Gearbox, pero Pitchford se niega a darle demasiado peso al éxito de una sola franquicia.
"Siempre estamos evolucionando", asegura. "Siempre estamos cambiando, pero no creo que Borderlands haya redefinido a Gearbox. Creo que lo que convierte a Gearbox en Gearbox y lo que hace que un juego de Gearbox sea un juego de Gearbox es que nos comprometemos con la idea, sea cual sea".
Ese compromiso absoluto comenzó a finales de los 90, cuando el estudio creó expansiones y adaptaciones de Half-Life para diferentes plataformas, e incluye su trabajo en juegos como Tony Hawk, James Bond y Halo.
"Nuestra intención no es que esto se trate de nosotros ni que se convierta en algo que no implique un compromiso total con el proyecto", añade.
El resultado es una biblioteca de juegos que, a primera vista, no parecen productos del mismo estudio.

"Si solo te fijas en Borderlands e imaginas qué otros juegos hizo esta desarrolladora, pensarás que los estilos de arte son extravagantes y que habrá mucha comedia y chistes. Pero luego juegas a Homeworld y es superrealista, tiene un tono serio y una narrativa sobria".
"Eso es lo que Gearbox significa para nosotros", prosigue Pitchford. "Al fin y al cabo, somos artistas del entretenimiento". Y, como tales, nos comprometemos plenamente con nuestro público.
La saga Brothers in Arms, por ejemplo, presenta un marcado contraste con Borderlands y tiene un significado profundo para Pitchford y el estudio.
"Brothers in Arms fue el primer juego y franquicia totalmente original que creé y dirigí. Todos los anteriores fueron propiedades intelectuales que habían creado otras personas antes que yo".
Quizás fue Brothers in Arms el que más sufrió a causa del éxito explosivo de Borderlands.
"Fue doloroso que no tuviéramos más remedio que restarle energía a Brothers in Arms para comprometernos de lleno con Borderlands", manifiesta Pitchford. "Había mucha gente que lo amaba y quería ver más, y nosotros lo amábamos y queríamos darle más, pero eso no cambiaba el hecho de que el día solo tiene 24 horas".

Fue en ese momento, en la cima del éxito de Borderlands pero obligado a suspender o abandonar otros proyectos, que Pitchford decidió que necesitaba estructurar el estudio de tal forma que le permitiera crear cosas nuevas y, al mismo tiempo, seguir trabajando en los juegos más populares.
"El sacrificio es demasiado doloroso tanto para los artistas como los creadores de entretenimiento, y creo que también lo es para la audiencia", expresa.
Por suerte, el éxito del primer Brothers in Arms y, luego, de Borderlands hizo que Gearbox pudiera crecer, y el estudio ahora puede trabajar en algunos de los proyectos que han estado esperando atención.
También modificaron su perspectiva sobre el desarrollo de videojuegos. El nuevo enfoque se basa en un "grupo de líderes" que dirige el proyecto de principio a fin.
"Con este enfoque, podemos trabajar en varios proyectos, incluido un nuevo Brothers in Arms, que lleva bastante tiempo en desarrollo, pero todavía no estamos preparados para hablar de él".
Cuando se le preguntó si Gearbox está trabajando en el próximo Borderlands principal, Pitchford contesta: "Claro que sí".
"Cuando estemos preparados y podamos hacerlo, haremos los anuncios, porque ese es el momento de hacer una promesa pública. Estamos trabajando en muchos Borderlands. Estamos trabajando en muchos Brothers in Arms. Estamos trabajando en todas nuestras propiedades intelectuales. Hace poco lanzamos Homeworld 3 y seguimos trabajando en él. Y también están Risk of Rain, Duke Nukem y otros".
Entre esos "otros" se encuentra Tiny Tina's Wonderlands, un juego que supera todas las expectativas de trasladar la franquicia de Borderlands a un mundo basado en los juegos de rol de mesa con temática de fantasía.
"Eso también merece más atención", añade Pitchford. "Pero el hecho de que estemos probando algo no significa que digamos: 'De acuerdo, les queremos presentar este producto para ver si les interesa', porque aún no estamos en esa etapa".

La película: Kill your darlings
Aunque la producción de la película de Borderlands fue relativamente corta, la posproducción demoró una vez más la finalización de la película.
"Fue una posproducción larga porque tenemos el reparto más solicitado del mundo", dice Roth. "Todos siguieron con otros proyectos y todas las producciones en las que estaban trabajando se retrasaron a causa del COVID".
"Primero nos decían que terminarían en tres semanas, luego eran tres meses, y a eso se les sumaban otros dos meses más. El proceso de terminar la película fue una locura. Creo que ninguno de nosotros previó lo difícil que esto iba a ser solo en términos de la logística necesaria para coordinar las agendas de todos".
Las regrabaciones se retrasaron tanto (hasta enero de 2023) que Roth tuvo que cederle la labor a Tim Miller, el director de Deadpool, para poder seguir trabajando en Viernes negro.
Luego, la película de Borderlands pasó por varias ediciones y reediciones, con el objetivo de reducirla a su mejor versión. El resultado final apenas supera la hora y media.
"La película no debe durar más de lo necesario", afirma Arad. "Y realmente no sentíamos que esa historia necesitara más, ¿sabes? Sobre todo en las comedias, no hay que tener piedad al editar".
Pitchford, que revisó todos los recortes de la película, pensaba lo mismo; por eso algunos cameos que se habían filmado para la película no llegaron a la versión final, incluido el suyo.
La película, tal como se filmó inicialmente en Budapest, incluía una escena corta con Crazy Earl, a quien Pitchford le pone la voz en los juegos.
"Pensaron que sería divertido incorporar a Crazy Earl, así que pasé cinco horas en la silla de maquillaje para que me convirtieran en Crazy Earl y tuve la posibilidad de actuar. Y la escena quedó bien, pero hubo que recortarla", comenta Pitchford.
El primero que sugirió descartar la escena fue el propio Pitchford. "Añadía un poco de frescura y trasfondo y era divertida, pero no aportaba nada a la historia", señala.
Tomó la decisión de pedir que se recortara poco después de ver la película Uncharted, otra adaptación de un videojuego producida por Arad que Pitchford dice que le encantó. Hay una escena con un breve cameo de Nolan North, el actor que le da la voz al protagonista de Uncharted, Nathan Drake.
Pitchford cuenta que esa escena hizo que se diera cuenta de que crear cameos que sirvan de puente entre el videojuego y la película no sirve de nada.
"Si sabes que Nolan North es quien le pone la voz al personaje del videojuego, te saca del universo de la película", asegura Pitchford. "Si no sabes quién es, no tiene ningún sentido. De cualquiera de las dos formas, interfiere en la película. Así que llamé a Ari y le dije que me parecía que la escena no iba a funcionar.
Por ese mismo motivo, al final decidieron eliminar una escena con el mago y actor Penn Jillette.
"Lo evaluamos y decidimos que no aportaba nada al resto de la historia", declara Arad. "Esa siempre es la parte más difícil de la posproducción, tener que quitar algo que te gusta porque no encaja bien en la experiencia completa".

El tiempo es el mejor crítico
Con la película lista para estrenarse en todo el mundo, Roth se tomó un momento para reflexionar sobre el proceso de adaptar Borderlands a una película. Si bien fue un viaje de 12 años, él estuvo involucrado menos de la mitad de ese tiempo. Dicho esto, Roth abordó la adaptación a partir de un principio bastante simple.
"Como le dije a Ari, a Randy Pitchford y a todos al comienzo, mi trabajo es hacer una adaptación del videojuego, no una recreación", explica Roth. "Si quieres vivir la experiencia de jugar al juego, ve y juégalo".
Roth cuenta que, para crear la película, necesitaba (y que le dieron) la libertad de adaptar algunas cosas para que funcionaran mejor en ella.
"Tenía que profundizar en los personajes", declara. "Necesitaba cambiar algunas cosas que funcionan en el juego, pero que no podía mantener en una película de 90 minutos. Randy actuó muy bien y me dijo que hiciera la película, que no intentara recrear el juego".
No obstante, hubo algunas cosas del juego que Roth quería que fueran idénticas en la película.
"Te adentras en un mundo que adoras y lo ves cobrar vida, ves a los actores caminando por él", dice. "Quería que la ciudad de Sanctuary y el bar de Moxxi fueran exactamente iguales que en el juego".

Los sets también estaban repletos de mensajes ocultos en los carteles de las paredes, en folletos y hasta en el vandalismo y los grafitis. Si prestas mucha atención, puede que hasta veas una referencia a Gearbox en una matrícula.
Para preparar los sets y crear los lugares que no existen en los juegos, los cineastas también se basaron en la estética y los trasfondos de Borderlands.
Por ejemplo, tuvieron que imaginar cómo habrían sido los primeros asentamientos en Pandora y cómo se vería el planeta después de que las corporaciones extrajeran todos sus recursos mineros y lo abandonaran.
"Cuando se fueron dejaron sus bártulos, y ahora la gente ni siquiera sabe de dónde salieron todas esas cosas", explica Pitchford. "Por ejemplo, ¿por qué hay un refrigerador en un poste de teléfono? ¿Por qué el autobús de Marcos tiene ese aspecto? Ese es el estilo y la estética del planeta, el aspecto que tienen las rocas, el paisaje, la flora, la fauna y todo lo demás".
"Todo es muy preciso y, desde luego, las armas son idénticas a las del juego".
Pitchford está ansioso por ver cómo reacciona la gente a la película. Dice que le encantaría que la película les gustara a los fans de los juegos, por supuesto, pero que le interesa otra audiencia mucho más específica.
"La gente como nosotros juega mucho a los videojuegos. Nos encantan. No podemos evitarlo", asegura Pitchford. "Pero no todas las personas que forman parte de nuestras vidas juegan como nosotros. Miran películas o disfrutan de otras experiencias. Por eso, para mí, lo mejor de esta película es que les da a aquellos que aman Borderlands y que dedican muchas horas a sus juegos la oportunidad de compartir este universo con las personas que están en sus vidas pero que no juegan a los videojuegos tanto como ellos o no juegan en absoluto".
"Esa es la audiencia en la que más pienso".
Arad espera que ver la película anime a la gente a probar los juegos o volver a jugarlos.
"Volví a leer los libros de Dune después de ver la película porque quería saber de dónde salían esos detalles", comenta. "Una gran adaptación puede hacer que te des cuenta de que todas esas cosas ya estaban en el original".

Arad espera que tanto la película de Borderlands como sus otras adaptaciones generen en el público el deseo de volver a los juegos. "En realidad, es mi mayor esperanza. Es una de las cosas que realmente me interesan cuando evalúo por qué una empresa de videojuegos debería hacer una película de un juego".
Desde el punto de vista de Roth, es posible que pase un tiempo hasta que sepa si lo que ayudó a crear está a la altura de la ficción profunda y el público apasionado de Borderlands.
"El tiempo es el único crítico que importa", afirma. "Hay que mirar atrás 15 años después para ver si tu película es un clásico o no, si perdura en el tiempo. Pregúntale a un adolescente si la conoce y, si dice que no, entonces tu película no tuvo éxito".
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