
보더랜드 우여곡절: 미친 듯한 아이디어에서 비디오 게임 대박 히트작이자 영화로

이 작품은 십수 년에 걸쳐 만들어졌고, 그 세월만큼이나 많은 작가들의 손을 거쳤습니다. 전 세계적인 팬데믹을 견뎌낸 제작은 마침내 훌륭한 비디오 게임 영화의 탄생으로 이어졌습니다. 이 영화는 스타 배우들과 오스카 수상자들로 가득한 캐스팅을 자랑하며, 화려한 연출과 게임 아트에서 직접 따온 3D 프린트 에셋으로 생동감을 더하고 있습니다.
드디어 수년간의 기다림 끝에 보더랜드 영화가 우리 곁을 찾아옵니다. 일라이 로스 감독의 지휘 아래, 잭 블랙이 연기한 클랩트랩의 재치 있는 대사들이 더해진 이 작품은 팬들을 만족시키고 관객들을 즐겁게 만들어 줄 컬러풀한 재해석을 보여줄 것 같습니다.

하지만 이 순간에 도달하기까지의 과정은 보더랜드의 두 가지 다른 측면의 이야기를 담고 있으며, 이 역시 전할 만한 가치가 있습니다. 새로운 유형의 비디오 게임에 대한 상대적 모험이 8,500만 유닛이라는 거대한 메가히트로 이어지게 된 과정, 영화 제작이 그토록 오래 걸리게 된 이유, 치밀한 공포 영화로 유명한 감독이 SF 코미디를 연출하게 된 과정, 그리고 게임 제작, 난관 극복, 영화화로 이어지는 이 모든 과정이 Gearbox Software를 새로운 차원의 비디오 게임 및 엔터테인먼트 제작사로 자리매김하게 만든 그 궤적을 차례로 알아봅니다.

영화: 돌파구를 마련하다
일부 주장에 따르면, 보더랜드의 영화 작업은 약 12년에 걸쳐 진행되어 왔다고 합니다.
그리고 이 긴 기간의 초반부를, 아니 절반 이상을, 각본을 고심하는 데 할애했습니다. 각본 초안 작업은 2012년으로 거슬러 올라가는데, 이는 시리즈를 각색할 작가가 영입되기 수년 전의 일이었습니다. 그들이 겪은 어려움은 무엇이었을까요? 역대 최고의 판매고를 기록한 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나를, 어떻게 선형적이고 플롯 중심의 비상호작용적 영화로 탈바꿈시킬 수 있을까요? 더구나 이 게임은 절차적 생성에 깊이 뿌리를 둔 거대한 오픈 월드 게임이었습니다.
Gearbox Software의 창립자이자 보더랜드 제작자인 Randy Pitchford는 최적의 방식을 찾기 위해 다양한 접근법을 탐구했다고 밝혔습니다.
Pitchford는 "첫 번째 각본에서는 완전히 다른 캐릭터가 등장했죠. 보더랜드 세계관과 분위기만 비슷했을 뿐이었어요. 다른 행성, 다른 캐릭터, 다른 타임라인, 다른 위기 상황. 모든 게 다 달랐습니다."라고 말했습니다.
두 번째 각본도 제대로 나오지 않았지만 Pitchford는 두 번째 각본의 이야기와 몇몇 새로운 캐릭터들을 마음에 들어 했고, 이후 보더랜드 3에서 그들을 등장시켰다고 합니다.
Pitchford는 "어느 날은 아주 훌륭한 영화감독 친구와 함께 영화에 대해 열띤 토론을 벌이고 있었는데, 그가 크레이그 매진에게 한번 기회를 줘보라고 추천하더군요."라고 말했습니다. 그는 당시 Gearbox의 내러티브 팀을 이끌고 있던 Randy Varnell과 함께 매진을 만나 보더랜드 프랜차이즈에 대한 전반적인 개요를 설명해 주었습니다. 매진은 이미 게임을 플레이해 본 터라 이미 프랜차이즈에 대해 잘 알고 있었지만, 그들은 보더랜드 게임들의 향후 방향성까지 자세히 전달했죠.
Pitchford는 "저희는 '여기 이 프랜차이즈의 미래 계획이 있고, 이런 일들이 일어날 겁니다. 그리고 등장 캐릭터는 이렇습니다.'라고 설명했죠. 저희가 이미 구상하고 계획한 만큼 모두 그에게 전했어요."라고 말했습니다.
Pitchford는 HBO의 히트작 체르노빌과 The Last of Us의 작가, 프로듀서이자 크리에이터인 매진이 바로 보더랜드를 영화화할 돌파구를 마련해 낸 장본인이라고 소개합니다.
구체적인 플롯은 밝히지 않은 채, Pitchford는 매진이 영화를 위해 마법 같은 효과를 불어넣을 몇 가지 새롭고 기발한 발상을 제시했다고 말했습니다. 모든 것이 완벽하게 들어맞았습니다.
프로듀서 Ari Arad는 "크레이그가 게임을 직접 플레이해 봤다는 점이 큰 역할을 했어요. 기본적으로 그는 마음에 드는 캐릭터들을 골라 그들을 포함시킬 수 있는 이야기를 만들어냈어요. 저는 그게 정말 좋은 방법이라고 생각하고요. 좋아하는 것에서 시작하는 거죠."라고 말했습니다.

Arad는 비디오 게임 Uncharted의 각색 영화를 제작했으며, 많은 기대를 얻고 있는 Metal Gear Solid 영화를 포함한 다양한 비디오 게임 각색에 참여하고 있습니다.
일라이 로스가 다시 각색을 손보기 전에 여러 사람의 손을 거쳤지만, Pitchford는 매진이 제시한 핵심 콘셉트가 여전히 이야기의 중심에 남아있다고 말했습니다. Pitchford는 최종 각본에 매진의 이름이 오르지는 않은 이유가 매진이 자신이 쓰지 않은 대사에 대해 공로를 인정받고 싶어 하지 않았기 때문이라고 말했습니다.
Pitchford는 "근본적인 스토리 아크와 영화의 핵심적인 요소들은 그가 발견해 냈어요. 하지만 그는 겸손하고, 자기를 내세우지 않죠. 일라이와 그의 팀이 이룬 성과에 공로를 내세우고 싶어 하지 않아요."라고 말했습니다.
팀이 내린 궁극적인 결정 중 하나는 이 영화가 비디오 게임 세계관과 나란히 존재하는 영화적 세계관의 일부가 될 것이라는 점이었습니다. 유사점은 있지만, 영화와 게임이 반드시 동일한 설정을 공유하는 것은 아닙니다.
Pitchford는 "캐릭터, 세계관, 주제를 차용하고, 일부 주요 사건들도 포함하지만, 전체적인 스토리라인이나 세부적인 사건들은 게임과 다릅니다. 만약 여러분이 비디오 게임을 즐겼다면 이미 게임의 이야기와 경험을 지니고 있을 겁니다. 저희는 여러분이 이 영화에서 비디오 게임에서는 절대 얻을 수 없는 무언가를 얻기를 바랍니다. 그리고 영화를 보신다면, 이미 그 스토리라인을 경험했다고 생각해 게임을 하지 않는 일이 없으시길 바랍니다. 둘은 다르답니다."라고 말했습니다.

이 결정은 부분적으로 다른 주요 작품들이 설정의 분리를 어떻게 다루었는지 지켜보며 얻은 교훈에서 비롯되었습니다. Pitchford는 반지의 제왕과 왕좌의 게임 같은 사례를 언급했습니다. 이들은 영화나 TV 시리즈로 만들어지는 과정에서 원작 소재가 고갈되거나 원작의 출시를 앞서나가는 상황을 겪었습니다.
Pitchford는 "이들은 서로 원활히 진행되지 않았죠. 영화가 게임이 제작되기를 기다리는 상황에 빠지지 않는 것이 정말 도움이 됩니다."라고 말했습니다. 이는 어느 정도 마블 시네마틱 유니버스가 취한 접근 방식과 유사합니다. 마블의 영화는 코믹북의 스토리라인에 구속되지 않았고, 그 반대도 마찬가지였죠.
2019년, 각본 작업이 적절한 방향을 찾아가면서 일라이 로스가 감독으로 합류하게 되었습니다.
아마도 캐빈 피버와 호스텔 같은 강렬하고 과장된 스플래터 호러 영화로 가장 잘 알려져 있지만, 로스는 또한 2018년의 벽 속에 숨은 마법시계와 때로는 블랙 유머가 돋보이는 2023년의 해피 땡스기빙에서 보여주듯, 유머를 다루는 데도 능숙함을 보여왔습니다.
Arad는 "그의 많은 호러 작품들이 그렇죠. 캐빈 피버가 아마 가장 폭넓은 유머를 보여주고, 해피 땡스기빙도 재미있었어요. 그는 항상 위험과 긴장감 같은 다른 요소들을 살리면서도 유머를 유지하는 것에 대해 신경을 씁니다."라고 말했습니다.
Arad는 "일라이가 대본을 읽고는 '내가 이걸 만들어야 해'라고 말했었죠."라고 이어서 말했습니다.

일라이 로스는 자신의 영화들이 "유머 감각이 있다."며 "우울하지만은 않답니다. 잔인한 인내심 테스트일 수는 있지만, 여전히 재미있죠."라고 말했습니다.
좀 더 깊이 들어가서, 로스는 스타워즈, 매드 맥스에서 조지 밀러가 보여준 작업, 그리고 존 카펜터의 뉴욕 탈출에 대해 자신이 가지는 애정을 표현했습니다. 그가 가장 좋아하는 감독 피터 잭슨과 샘 레이미 또한 모두 호러 영화를 제작한 경력을 가지고 있기도 하죠.
로스는 "저는 항상 호러 영화 감독들이 환상적인 장르 판타지 SF 감독이 될 거라고 생각했어요. 호러에는 무정부주의적 감각, 일종의 펑크 록 정신이 있거든요. 마치 기존 체제에 살짝 반기를 들 사람의 손에 맡겨진 것 같은 느낌이 들죠. 그들은 체제 안에서 일하지만, 다른 누구도 하지 않은 일들을 하고 있어요."라고 말했습니다.
로스를 보더랜드 영화로 이끈 요인 중 하나는 이 세계관이 얼마나 잘 구축되어 있는가 하는 점이었습니다. 보더랜드는 그에게 제5원소나 Starship Troopers만큼이나 시각적으로 놀라운 것을 시도해 볼 기회를 주었습니다. 이러한 이유로 영화는 부분적으로 헝가리 부다페스트에서 촬영되었으며, 영화 듄의 미술 팀을 그대로 채용하게 되었죠.
각본과 감독이 확정되면서, 캐스팅이 지속적으로 시급한 문제가 되었습니다.
Pitchford, Arad, 로스는 아카데미 수장자인 케이트 블란쳇의 참여가 모든 것의 시작이 되었다고 말합니다.
로스는 케이트와 저는 벽 속에 숨은 마법시계 작업을 통해 멋진 시간을 보냈어요. 그 영화에서 케이트는 정말 재미있는 모습으로 등장하죠. 다른 영화에서 본 적 없는 케이트의 모습을 모두 보여줬거든요. 제가 처음 연락한 사람이 그녀인 것도 바로 그 때문입니다."라고 말했습니다. 로스는 그녀가 릴리스 역할을 맡아 일종의 에이리언의 엘런 리플리나 뉴욕 탈출의 스네이크 플리스킨 같은 캐릭터를 연기하길 원했습니다.

로스는 보더랜드를 제5원소나 바바렐라 같은 재미있고, 광기 어린, 시각적으로 화려한 영화로 그녀에게 설명했다고 합니다. 그리고 거기에 뉴욕 탈출의 감성과 무정부주의를 더하고, 황야의 무법자에 나오는 이름 없는 사나이(Man with No Name) 스타일의 캐릭터를 추가한 것이라고 설명했죠.
알고 보니 뉴욕 탈출은 블란쳇이 가장 좋아하는 영화 중 하나였고, 그녀는 이렇게 파격적인 장르의 영화에 출연하게 된다는 아이디어를 마음에 들어 했습니다.
블란쳇이 합류하자, 다음 캐스팅은 쉬웠습니다. 잭 블랙은 항상 비디오 게임에 대한 사랑을 공개적으로 표현해 왔고, 특히 보더랜드의 열렬한 팬입니다. 한번은 E3에서 게임 중 하나를 출시 전에 몰래 플레이하기도 했죠.
로스는 "잭은 클랩트랩 역할을 맡게 되어 정말 신이 났어요. 그는 게임을 알고, 캐릭터를 알고, 그 역할을 맡게 된 걸 정말 좋아했죠."라고 말했습니다.
처음에는 다소 의외의 선택으로 보일 수 있지만, 팀은 유명 코미디언 케빈 하트를 영화에서 본질적으로 정상적인 인물인 군인 롤랜드 역에 캐스팅했습니다.
Pitchford는 "타이니 티나가 미쳐 날뛰고 크리그가 통제 불능인 상황에서, 케빈이 '여기서 무슨 일이 벌어지고 있는 거야? 정신 좀 차려, 얘들아'라고 말하는 모습이 필요했어요."라고 말했습니다.
Pitchford는 하트가 자신이 액션 스타가 될 수 있다는 것을 증명하기 위해 이 역할을 맡았다고 덧붙였습니다. Pitchford는 "그렇지 않았다면, 우리는 백만 년이 지나도 케빈 하트를 이 영화에 출연시킬 수 없었을 거예요. 그는 너무나 유명하고, 그의 흥행력은 정말 대단하죠. 또한 정말 뛰어난 배우이기도 합니다. 그는 이 역할에 완전히 몰입했어요."라고 말했습니다.
Arad는 "처음에는 그 아이디어가 너무 무모해 보였죠."라고 말했습니다. 하지만 결과적으로 그는 하트의 연기를 보고 '기분 좋은 충격'을 받았다고 합니다.
주연진의 라인업을 완성하는 배우들로는 제이미 리 커티스(또 한 명의 오스카 수상자), 아리아나 그린블랫, 지나 거손, 플로리안 문테아누가 있습니다.
2020년 무렵, Gearbox Studios와 Lionsgate는 곧 제작에 들어갈 영화에 대해 조금 더 많은 이야기를 할 준비가 되어 있었습니다. 그들은 약간의 속임수로 이 대화를 개시했죠.

게임: 혼란스러운 과도기
2007년 여름, Pitchford는 Gearbox Software의 다음 큰 프로젝트를 어떻게 가장 잘 설명할 수 있을지 고민하고 있었습니다.
그는 독일 라이프치히에서 열린 연례 Leipzig Games Convention에 참석해, 다른 많은 개발자들과 함께 자신들이 만든 게임으로 언론을 감탄시키고 있었습니다. 스튜디오의 대표작이 되기를 바라던 보더랜드를 처음으로 널리 선보이는 자리였습니다.
프레젠테이션은 보더랜드의 세계관에 대한 10분간의 독백으로 시작되었습니다. 기업들이 모든 것을 지배하는 시대와 장소를 배경으로 이야기는 기이한 새 행성에서 일종의 골드러시를 불러일으킨 외계 기술을 중심으로 전개되었습니다.
이 외계 기술은 보더랜드의 모든 것을 움직이게 했습니다. 하지만 가장 중요한 것은, 이 기술이 Digistruct를 가능케 했다는 점입니다. Digistruct는 아이템을 분해하고 디지털로 저장하여 매우 적은 공간만 차지하도록 하는 능력입니다. 플레이어들은 Digistruct를 통해 보더랜드의 핵심 구성 요소인 거의 무제한 무기를 이용할 수 있습니다.
다양하고도 무한한 무기에 대한 아이디어는 게임을 알리는 데 상당히 중요하여 Gearbox는 Pitchford가 버튼을 누르면 캐릭터 주위에 무작위 무기를 끝없이 생성할 수 있는 보더랜드 데모를 설정하기까지 했습니다. 이는 총이 있는 게임의 핵심 원칙 중 한 가지를 뒤집은 기능이라고 할 수 있습니다. 즉, 무기 수를 10개로 제한하여 각 무기를 키보드의 버튼에 할당할 수 있다는 것입니다.
이 아이디어는 너무나도 좋은 반응을 불러일으켜 보더랜드 언론 보도는 이 게임의 Diablo 같은 특성 및 진행에 따라 생성되는 총에 대해 이야기하는 데 엄청난 시간을 소비했습니다.

거의 20년이 지난 지금, Pitchford는 사람들에게 게임을 설명하는 방법에 대해 여전히 구상하던 시기였던 초기 데모에서 모두에게 자신이 했던 말을 상기시켜 줍니다. 기업이 운영하는 세계와 판도라 행성에서 외계 기술로 가득 찬 전설적인 금고를 찾기 위해 미친 듯 돌아다니는 것 외에도 Pitchford는 보더랜드가 이 모든 것을 어떻게 설득력 있는 방식으로 제시할 것인지를 설명했습니다.
Pitchford는 "우리에게 존재하지 않는, 도저히 믿을 수 없는 기술이 있는 환경을 설정하고 있었습니다. 원하는 것은 무엇이든 디지털 백팩에 넣어 수천 개의 총을 휴대할 수 있는 능력이죠. 하지만 당분간은 불결하고 위험한 황무지일 뿐이에요. 정착민들은 존재하는지도 몰랐던 이 모든 생명체들은 동면에서 깨어나 사람들을 잡아먹고 살기 어렵게 만들고 있었습니다. 그래서 기업들은 판도라를 찾는 것을 포기했습니다."라고 말했습니다.
그는 "저는 공상과학 소설과 서부극, 롤플레잉 게임과 슈팅 게임처럼 결코 함께 섞여서는 안 되는 두 가지 사이의 불편한 공간에 살고 있는 세계의 모든 것에 대한 그림을 그리고 있었습니다. 심지어는 보더랜드의 캐릭터들조차도 자신의 실체와 돼보고 싶은 사람 사이의 경계선에 살고 있습니다."라고 이어서 말했습니다.
Pitchford가 보더랜드를 묘사하는 방식은 초원을 가로지르는 고속도로의 매끄러운 아스팔트를 상상하는 것입니다. 고속도로가 초원과 만나는 공간이 있는데, 부서진 아스팔트 조각과 그 사이로 삐져나와 있는 잔디가 있는 곳입니다. 길도 아니고 초원도 아니지만 그 둘 다의 요소를 갖고 있는 곳입니다.
그는 "마치 혼란스러운 중간인 거죠."라고 말했습니다.

Pitchford는 돌이켜볼 때 슈팅 게임은 일반적으로 무기의 다양성이 없기 때문에 보더랜드의 무한한 전리품의 성격을 증명하는 데 많은 시간을 보냈다는 것을 인정했습니다.
그는 또한 그 당시 보더랜드의 미래에 대해 역설적인 생각을 하고 있었다고 했습니다. 한편으로 그는 보더랜드가 그만한 가치가 있고 모든 것이 성공적으로 이뤄지리라는 것을 완전히 믿어야 했습니다. 또 다른 한편으로는 시장에 있는 모든 것이 그의 프로젝트를 망하게 할 수 있고 아무도 그의 프로젝트에는 관심도 없을 것이라는 차갑고도 가혹한 진실을 받아들여야 했습니다.
그는 "두 세계 사이의 역설 속에서 살아야 해요. 바로 이 두 세계 사이의 국경지대인 보더랜드죠."라고 말했습니다.
물론, 이 게임은 2009년 출시 이후 단순히 입증하는 것을 초월했습니다. 이 프랜차이즈는 계속해서 시퀄, 프리퀄, 스핀오프 및 완전히 새로운 종류의 게임을 탄생시켰고, 결국에는 1억 부에 가까운 판매량을 기록하며 보더랜드를 역대 비디오 게임 베스트셀러 중 하나가 되게까지 했습니다.
또한, 보더랜드는 Gearbox Software를 단일 프랜차이즈 스튜디오로 재탄생하게 하지는 않았지만 스튜디오가 창의적인 노력을 성장시키고 확장하는 데 도움이 되었습니다.
Pitchford는 "처음 저희가 보더랜드 게임을 출시했을 때 인원은 100명 정도였을 거예요. 아니, 한 120명 정도요. 현재는 약 1,000명 정도 되죠. 정말 많은 일을 진행하고 있으며, 대규모 팀이 사람들이 기대하는 작업을 함께 수행하고 있습니다."라고 말했습니다.
하지만 보더랜드의 큰 성공이 스튜디오의 성장을 촉진하고 스튜디오가 작업할 수 있는 창작물에 힘을 실어주기 전에 일부 프로젝트는 종료해야 했습니다.

영화: 총 프린트, 게임 플레이, 영화 촬영
보더랜드에 대한 소문은 Randy Pitchford 쇼맨십 덕분에 2020년 초부터 다시 활력을 얻기 시작했습니다. 그와 그의 동료들은 PAX East에서 그들의 패널로 일라이 로스를 소문 없이 초청했습니다. 그 뒤에 숨은 동기는 그가 영화 감독으로 참여했음을 알리는 것이었고, 당시 영화는 거의 8년간의 개발 및 사전 제작 끝에 마침내 제작할 수 있는 단계에 있었습니다.
Pitchford는 "그때가 바로 그라운드 제로였어요. 우리가 부다페스트로 가서 영화 준비를 시작하기 전이었습니다."라고 말했습니다.
Pitchford는 영화 촬영 장소를 둘러보기 위해 그다음 해 초에 부다페스트로 떠났습니다. 그는 초기 준비 작업 일부를 마치기 위해 호텔에 머물렀고 텍사스 집으로 돌아가 코로나19 백신을 접종한 다음 보더랜드 촬영 중에는 다시 부다페스트로 이사해서 그곳에서 살았습니다.
그는 고급 상점, 놀라운 건축물, 중심지 위치로 유명한 안드라시 거리에 있는 아파트에 묵었습니다. Pitchford가 머무는 동안 코로나19는 범람했고, 도시에는 무장 군인들이 통행금지를 시행하고 있었습니다.
영화의 일부는 팀이 생츄어리 시티 및 목시의 술집과 같은 특정 인테리어 세트를 제작한 스튜디오에서 촬영되었습니다. 태니스 박사의 연구실과 같은 다른 세트는 두 번째 스튜디오에서 제작되었습니다. 그리고 이 지역에서 촬영한 야외 장면도 꽤 많았습니다.
Pitchford는 "그때 채석장을 인수해서 작업했습니다. Halo와 Jack Ryan이 같은 시간에 텔레비전 쇼를 촬영 중이었기 때문에 정말 흥미로운 시간이었죠."라고 말했습니다.
거기다 촬영하기에는 분주한 도시이기도 했습니다.
Pitchford는 "채석장을 맡아서 치장하고 며칠 동안 촬영한 다음 Halo 팀이 들어가서 촬영해야 하기 때문에 저희가 셋업한 모든 것을 퇴거하는 경우도 있었습니다."라고 말했습니다.

Pitchford는 보더랜드 촬영 중 프랜차이즈 이야기, 이 세상의 모습, 그밖에 일어난 모든 일을 설명하는 데 기꺼이 도움을 주는 일종의 현장 전문 직원 역할을 했다고 말했습니다.
그는 "이것은 차량의 외관, 아트 디자인, 세트 디자인에 대한 결정을 내릴 때처럼 준비 과정에서 수많은 방식으로 발현되었습니다. 제 기술 직함은 총괄 프로듀서이지만 하지만 제가 실질적으로 보태준 가치는 컨설턴트였죠."라고 말했습니다.
이러한 도움은 출연진에게도 확대되었습니다. 예를 들어, 남편 Randy Pitchford와 대본을 공동 작업한 Kristy Pitchford는 블란쳇과 함께 보더랜드 게임을 처음부터 끝까지 플레이하여 릴리스가 등장하는 모든 장면을 볼 수 있도록 도와주었습니다. Randy Pitchford도 다른 배우들과 같은 활동을 했습니다.
우연히, 보더랜드 게임에서 태니스 박사의 초기 버전을 쓴 Kristy는 영화에서 이 역할을 맡은 제이미 리 커티스와 함께 부다페스트로 가는 비행기를 탔습니다. 이 둘은 캐릭터에 대해 이야기하며 비행했습니다.
로스는 Randy Pitchford가 처음에는 약 일주일 동안 현장에 있을 예정이었지만 끝까지 도와주기로 결정했다고 말했습니다.
로스는 "그는 모든 단계에서 나와 함께했어요. 따라서 보더랜드 세계의 규칙을 어길 정도로 너무 심하게 변경하는 것에 대해 질문이 있는 경우 Randy는 '아니요, 괜찮아요. 좋아요. 정말 좋아요'라고 말해주었죠."라고 말했습니다.
또한 그와 Pitchford가 비슷한 유머 감각을 갖고 비슷한 영향을 공유하는 것이 도움이 되었다고 덧붙였습니다.
Arad는 Pitchford가 영화를 만드는 과정에서 매우 친한 친구가 되었다고 말했습니다. 그는 "Gearbox는 모든 단계에서 우리를 적극적으로 도와주었어요."라고 말했습니다.
이러한 도움은 단순히 이야기, 내러티브, 캐릭터에 대한 조언을 제공하는 것 이상이었습니다. Gearbox는 게임에 언리얼 엔진을 사용했기 때문에 제작팀과 에셋을 공유할 수 있었습니다. 이러한 에셋 중 일부는 영화 소품으로 사용할 게임 내 무기의 3D 버전을 프린트하는 데 사용되었습니다. 다른 것들은 영화 자체에 사용되었습니다.
Arad는 "게임의 많은 부분이 절차적으로 생성되기 때문에 영화에서 소품을 만드는 것이 어려웠습니다. 에셋이 항상 그냥 고정적으로 존재하는 전통적인 게임과는 달랐습니다. 하지만 스튜디오는 우리를 위해 그런 것들을 만들었고 우리는 총을 3D로 프린트했죠."라고 말했습니다.
보더랜드 영화의 총은 독특한 도전을 제시했습니다. 프랜차이즈 무기 특성상 동일한 총을 두 개 가질 수 없기 때문에 제작진은 게임 개발자에게 원하는 것이 무엇인지에 대한 아이디어를 제시해야 했고 개발자는 몇 가지 옵션을 제공했습니다.
Gearbox는 또한 영화의 VFX 부서와 연결하여 영화에 궁극적으로 사용되는 렌더링된 픽셀을 만드는 데 도움을 주었습니다.
Pitchford는 "영화에는 문자 그대로 Gearbox 개발자가 화면의 모든 픽셀을 렌더링한 순간이 있는데, 이는 매우 환상적이죠."라고 말했습니다.
Gearbox의 작업이 영화에 직접 등장한 또 다른 놀라운 방식은 약간의 실수로 인한 것이기도 했습니다. Pitchford는 드론을 날리는 것이 재미있을 것이라고 생각하여 부다페스트로 드론을 가져왔고 언제부터인가 재미 삼아 드론으로 일부 시퀀스를 촬영하기 시작했습니다. 작업이 끝난 후 그는 편집자들에게 모든 것을 넘겨주었고 편집자들은 그중 일부를 영화에 사용하게 되었다고 말했습니다.
보더랜드 영화의 대표적인 사진은 2021년 6월 어느날 클랩트랩이 촬영장에서 Pitchford의 프로듀서 의자에 앉아 있는 장면을 담은 것으로 온라인상에서 기념되었습니다.

게임: "비트"
보더랜드는 Gearbox를 고무시켜 주었지만 Pitchford는 단일 프랜차이즈의 성공에 너무 큰 비중을 두는 것을 꺼렸습니다.
Pitchford는 "우리는 항상 진화하고 있습니다. 항상 변하고 있지만, 보더랜드가 Gearbox를 재정의한다고 생각하지는 않습니다. 그리고 Gearbox를 Gearbox로 만들고 Gearbox 게임을 Gearbox 게임으로 만드는 것은 비트가 무엇이 되었든 비트에 대한 헌신이라고 생각합니다."라고 말했습니다.
그러한 전적인 헌신은 스튜디오가 Tony Hawk, James Bond, Halo 등을 포함하여 Half-Life 확장팩과 포트를 제작한 90년대 후반부터 시작되었습니다.
그는 "저희에 대한 것을 만들려고 하는 것도 아니고 말 그대로 프로젝트에 대한 완전한 헌신이 아니라면 그 어떠한 것도 만들려고도 하지 않습니다."라고 말했습니다.
그 결과 언뜻 보면 같은 스튜디오의 제품처럼 보이지 않는 게임 라이브러리가 탄생했습니다.

"보더랜드만을 놓고 보았을 때 이 개발자가 만든 다른 게임이 무엇인지 상상해 보세요. 아트 스타일은 거의 광기의 수준이고 코미디와 개그도 잔뜩 있을 것입니다. 하지만 Homeworld를 플레이하면 그 진지한 분위기와 금욕적인 스토리텔링 스타일로 현실감을 느끼게 됩니다."
Pitchford는 "이것이 바로 우리를 위한 Gearbox입니다. "결국 우리는 엔터테이너인 거죠."라고 이어서 말했습니다. 그리고 스튜디오는 엔터테이너로서 청중에게 전적으로 헌신하고 있습니다.
보더랜드와 대조적인 것은 예를 들면 스튜디오의 Brothers in Arms 시리즈가 있습니다. Pitchford와 스튜디오에게 깊은 의미가 있는 작품이죠.
"Brothers in Arms는 제가 만들고 감독한 최초의 완전 오리지널 게임이자 프랜차이즈였어요. 그 전에는 다 다른 사람이 절 위해 만든 IP였거든요."
보더랜드의 폭발적인 성공으로 제일 큰 피해를 본 건 아마 Brothers in Arms였을 겁니다.
Pitchford는 "보더랜드에 성공적으로 전념하려면 Brothers in Arms에 들어가는 노력은 사실상 포기하는 수밖에 없다는 게 슬펐습니다. Brothers in Arms를 좋아해 주시고 더 원하셨던 분들이 충분히 있었고, 저희도 이 작품을 아끼고 더 제공하고 싶었지만, 하루에 일할 수 있는 시간이 한정되어 있다는 사실은 변하지 않았거든요."라고 말했습니다.

보더랜드의 성공을 즐기면서 다른 프로젝트를 중단하거나 폐기해야만 했던 그 순간, Pitchford는 신작을 개발하면서도 사람들이 더 원했던 게임을 계속 개발할 수 있도록 스튜디오를 발전시켜야겠다고 결심했습니다.
그는 "이렇게 하나를 선택해야 하는 것은 아티스트와 엔터테이너 모두에게 너무 힘들고, 관객에게도 힘들다고 생각합니다."라고 말했습니다.
다행히, Brothers in Arms으로 시작해 보더랜드까지 성공하자 Gearbox는 성장할 수 있었고, 이제 스튜디오는 관심을 주고 싶었던 몇 프로젝트를 작업할 수 있게 되었습니다.
스튜디오는 게임 제작에 관한 사고방식도 바꾸었습니다. 새 접근 방식은 프로젝트의 시작부터 끝까지 이끄는 '리더십 클러스터'에 가깝습니다.
"이 접근 방식 덕분에 저희는 여러 프로젝트를 동시에 진행할 수 있습니다. Brothers in Arms 신작도 포함해서요. 개발한 지 한참 되었지만, 아직 얘기할 단계는 아닙니다."
Gearbox에 다음 보더랜드 주류 게임을 개발 중인지 묻자, Pitchford는 "물론이죠"라고 대답했습니다.
"준비가 되면 발표할 겁니다. 그때가 대중에게 약속할 순간이니까요. 현재 다양한 보더랜드를 개발 중입니다. Brothers in Arms도 그렇고요. 모든 IP를 개발 중입니다. 저희가 Homeworld 3를 출시한 지 얼마 안 됐잖아요, 아직도 그 작업을 진행 중이고요. Risk of Rain도 있고, Duke Nukem도 있고 더 있습니다.
그중 하나는 타이니 티나의 원더랜드입니다. 보더랜드 프랜차이즈를 판타지 테마의 테이블탑 롤플레잉 게임 세계로 옮기는 데에 있어 모두의 기대를 뛰어넘은 작품이죠.
Pitchford는 "더 주목받아야 마땅한 작품입니다. 그러나 우리가 무언가를 시도한다고 해서, '자, 여기 여러분께 선보일 작품입니다. 여러분이 흥미를 가지실지 보겠습니다'라는 말은 아닙니다. 아직 그 단계에 이르지 않았거든요."라고 이어서 말했습니다.

영화: 킬 유어 달링
보더랜드 영화 프로덕션은 비교적 짧았지만, 포스트 프로덕션 단계에서는 영화 제작이 거의 기어가는 수준이 되었습니다.
로스는 "길고 긴 포스트 프로세스였죠. 세계에서 가장 수요가 많은 배우진을 캐스팅했으니까요. 다들 다른 일을 하러 갔고, 이들이 참여한 모든 프로덕션은 코로나 때문에 미뤄졌습니다."라고 말했습니다.
"처음에는 '3주 안에 끝낸다'였는데, 3개월이 됐다가, 다시 2개월이 더 걸렸어요. 영화를 마무리하는 과정은 정말 미친 것 같았어요. 우리 중 누구도 모두의 일정을 조율하는 것만으로도 얼마나 어려울지 예측하지 못했던 것 같아요."
재촬영은 2023년 1월로 연기됐고, 로스는 그 작업을 데드풀 감독인 팀 밀러에게 넘겼어요. 로스는 해피 땡스기빙을 계속 작업해야 했거든요.
보더랜드 영화는 여러 번의 편집과 재편집을 거쳐서 가장 세련된 테이크로 다듬어졌죠. 최종 결과물은 1시간 반을 약간 넘습니다.
Arad는 "영화 상영 시간은 딱 필요한 만큼만 길어야 해요. 그리고 이야기에 뭐가 더 필요하다는 생각이 안 들었거든요. 특히 코미디 같은 경우 진짜 무자비하게 편집해야 해요."라고 말했습니다.
영화의 모든 편집본을 검토한 Pitchford도 같은 생각이었습니다. 그래서 몇몇 카메오 장면을 최종본에 넣지 않았죠. 본인이 나온 장면도 포함해서요.
영화는 부다페스트에서 처음 촬영했으며, Pitchford가 게임에서 목소리를 맡은 크레이지 얼이 등장하는 짧은 장면이 포함되어 있습니다.
Pitchford는 "크레이지 얼이 나오면 재밌을 것 같다고 해서 제가 분장실 의자에서 5시간을 보내며 크레이지 얼이 되어 연기했죠. 좋은 장면이었는데, 잘라야 했어요."라고 말했습니다.
Pitchford가 먼저 그 장면을 자르자고 제안했죠. "멋진 분위기와 배경 이야기를 더해준 장면이었고, 재밌었지만, 이야기 전개에 도움이 되지는 않았죠."라고 그가 말했습니다.
이 장면을 삭제하자는 결정은 그가 Uncharted 영화를 보고 얼마 지나지 않아 내렸습니다. Pitchford가 재밌게 본 Arad의 또 다른 비디오 게임 각색 영화였죠. 영화에는 Uncharted의 주인공 네이선 드레이크의 목소리를 맡은 놀런 노스의 짧은 카메오 장면이 있습니다.
그 장면을 보고 비디오 게임과 영화 사이의 간극을 메우는 카메오 장면을 넣는 게 사실 그다지 목적을 달성하지 못하는 것을 깨달았다고 합니다.
Pitchford는 "비디오 게임 캐릭터의 더빙을 맡은 게 놀런 노스였다는 걸 알면, 영화 세계 몰입이 방해됩니다. 그게 누군지 모르면, 젼혀 의미가 없고요. 어느 쪽이든, 흐름에 방해가 돼요. 그래서 제가 Ari에게 전화를 걸어서 '이 장면은 안 될 것 같아요.'라고 했죠."라고 말했습니다.
마술사이자 배우 펜 질렛이 나오는 장면을 삭제한 것도 같은 이유에서입니다.
Arad는 "그 장면을 보고 나머지 이야기와 맞지 않는다고 결정했죠. 포스트 프로덕션에서 늘 제일 어려운 건 전체적인 완성도를 위해 마음에 드는 부분을 잘라내야 할 때입니다."라고 말했습니다.

최고의 비평가는 시간
영화가 완성되고 전 세계적으로 개봉을 앞둔 지금, 로스는 보더랜드를 영화로 각색하는 과정을 잠시 되돌아 보았습니다. 이 과정은 12년에 걸친 여정이었지만, 로스가 참여한 건 그중 절반도 되지 않았습니다. 그럼에도 불구하고, 로스는 각색을 상당히 단순한 관점에서 접근했습니다.
로스는 "Ari와 Randy Pitchford 및 다른 모두에게 처음에 말했듯이 제 일은 게임을 영화로 각색하는 것이지, 게임을 재현하는 게 아닙니다. 게임을 하고 싶으면, 게임을 하면 됩니다."라고 말했습니다.
영화를 제작하는 데 있어 로스는 영화에 더 잘 맞게 조절하고 바꾸는 능력이 필요했고, 그런 능력이 있었습니다.
그는 "전 인물을 더 깊이 파고들어야 했습니다. 게임에서는 통하지만, 90분짜리 영화에서는 지속되지 않을 것 같은 특정 요소를 조정할 필요가 있었죠. Randy가 '이걸 영화로 만드세요. 게임을 재현하려고 하지 말고요.'라고 했죠."라고 말했습니다.
그렇지만, 로스는 게임의 특정 요소가 영화에서 완전히 똑같이 보이길 원했다고 합니다.
그는 "관객은 좋아하는 세계에 빠져들며 그 세계가 실현되는 것을 보고, 배우가 그 세계 속을 돌아다니는 걸 보는 거잖아요. 생츄어리 시티와 목시의 술집은 게임에서와 똑같이 보였으면 했어요."라고 말했습니다.

세트에는 벽보와 전단지, 심지어는 그래피티와 낙서 속에 숨겨진 이스터 에그가 가득했습니다. 잘 보면 면허판에서 Gearbox에 대한 언급을 발견할 수도 있죠.
세트를 꾸미고 게임에 없는 장소를 만들면서, 영화 제작자는 보더랜드의 미적 요소와 배경 이야기에도 중점을 두었습니다.
예를 들어, 판도라의 최초 정착지가 어떻게 생겼는지, 그리고 기업들이 사실상 자원을 착취하고 떠난 후 행성이 어떻게 보였는지 알아내야 했죠.
Pitchford는 "그들은 쓰레기를 남기고 떠났으며, 이제 사람들은 이 물건들이 어디서 온 건지도 모르죠. 예를 들어, 왜 냉장고가 전봇대 위에 있을까? 마커스의 버스는 왜 저렇게 생겼을가? 그게 바로 이 행성의 스타일이자 미학입니다. 바위가, 풍경이, 식물과 동물 그 모든 게 어떻게 생겼는지요."라고 말했습니다.
"완전히 정확해요. 분명 총도 게임에서와 똑같이 생겼죠."
Pitchford는 영화 반응을 보려고 들떠 있습니다. 물론 게임 팬들이 영화를 좋아한다면 기쁠 것이라고 하지만, Pitchford가 가장 관심 있는 관객은 아주 특정합니다.
Pitchford는 "우리 같은 사람은 비디오 게임을 많이 해요. 아주 좋아하죠. 어쩔 수가 없어요. 하지만 우리 삶의 모두가 우리처럼 비디오 게임을 하지는 않거든요. 영화를 보거나 다른 경험을 하죠. 그러니까, 제게 있어 이 영화의 가장 멋진 점은, 보더랜드를 사랑하고 이 게임을 하며 시간을 보내는 사람들이 게임을 많이 하지 않거나, 혹은 전혀 하지 않는 사람들과 보더랜드를 함께 즐길 수 있는 기회를 주는 점이거든요."라고 말했습니다.
"제가 제일 많이 생각하는 관객은 이런 관객입니다."
Arad는 관객이 영화를 보고 게임을 해 보거나 다시 게임을 하도록 영감을 주길 바랍니다.
그는 "저는 듄 영화를 보고 책을 다시 읽었어요. 영화 디테일에 관해서 알고 싶었거든요. 훌륭한 각색 작품이란 이 모든 게 원작에 있었다는 걸 깨닫게 해 주는 작품이죠."라고 말했습니다.

Arad는 사람들이 보더랜드와 자신의 다른 비디오 게임 각색 작품을 보고 비디오 게임을 다시 하고 싶어하길 바랍니다. 그는 "사실 그게 제가 가장 바라는 거예요. 솔직히 게임 회사가 게임을 영화로 만들어야 하는 이유의 측면에서 그게 제가 목표로 하는 거거든요."라고 말했습니다.
로스의 관점에서, 본인의 작품이 보더랜드의 깊은 이야기와 열렬한 팬층의 기대를 만족하는지를 알기까지는 시간이 좀 걸릴 것 같습니다.
그는 "결국 중요한 비평가는 시간이에요. 본인의 영화가 고전인지 아닌지를 보려면, 15년이 지나서 다시 보면서 여전히 좋은 영화인지 봐야 하죠. 십대에게 이런 영화를 들어본 적 있냐고 물었을 때 아니라고 한다면, 그 영화는 성공하지 못한 거예요."라고 말했습니다.
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