Aktualności

Problematyczne pogranicze światów Borderlands: jak z szalonego pomysłu zrodziła się hitowa gra i film pełnometrażowy

B
Brian Crecente
8 sie 2024

Produkcja zajęła kilkanaście lat; w tym czasie niemal taka sama liczba scenarzystów przewinęła się przez studio. Produkcja nie poddała się globalnej pandemii i studio dopięło swego: wypuściło naprawdę dobry film na podstawie gry wideo. To bombastyczne kino akcji, z gwiazdorską obsadą, wśród której nie brak laureatów Oscara, a do tego wzbogacone świetnymi przedmiotami wziętymi wprost z gry – i wydrukowanymi w technologii 3D.

Po tych wszystkich latach wreszcie doczekaliśmy się filmu Borderlands, a dzięki wkładowi reżysera Eliego Rotha – i niejednej ciętej odzywce Jacka Blacka w roli Claptrapa – ta barwna adaptacja będzie satysfakcjonującą rozrywką.
PO Borderlands Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Warto jednak przytoczyć dwie opowieści, które składają się na dotychczasową historię Borderlands. Jak doszło do tego, że nowy rodzaj gry wideo, której wydanie było dość ryzykownym przedsięwzięciem, stał się megahitem sprzedanym w 85 milionach egzemplarzy? Dlaczego prace nad filmem trwały tak długo? Jak to się stało, że reżyser, który słynie jako mistrz horroru, zajął się komedią science fiction? I jak to wszystko – gry, piętrzące się trudności, film – pomogło Gearbox Software zdefiniować siebie jako nowatorskich twórców gier i rozrywki?
Film Borderlands 1

Film: jak złamano szyfr


Jak twierdzą niektórzy, prace nad filmem Borderlands trwały jakieś dwanaście lat.

Większość tego początkowego okresu – właściwie ponad połowa – to były eksperymenty ze scenariuszem. Wczesne prace nad nim rozpoczęły się już w 2012 roku, całe lata przed tym, nim adaptacją serii gier zajął się zaproszony do współpracy scenarzysta. Co było wyzwaniem? Jak pomieścić jedną z najlepiej sprzedających się serii gier wideo wszech czasów – z obszernym otwartym światem i mocnym oparciem w proceduralnym generowaniu – w liniowym, opartym na fabule i nieinteraktywnym filmie?

Założyciel Gearbox Software i twórca Borderlands, Randy Pitchford, wspomina, że pod uwagę brane były różne podejścia – w poszukiwaniu tego najodpowiedniejszego.

– W pierwszym projekcie mieliśmy zupełnie odmienne postacie – mówi Pitchford. – Film przypominał uniwersum Borderlands jedynie ogólną atmosferą. Planeta, postacie, przebieg zdarzeń, wyzwania – wszystko było inne.

Drugi szkic też się nie sprawdził, chociaż Pitchford twierdzi, że fabuła i niektórzy nowi bohaterowie podobali mu się tak bardzo, że pojawili się później w Borderlands 3.

– W którymś momencie spotkaliśmy się ze znajomym, świetnym reżyserem i nie zostawiliśmy suchej nitki na naszym planowanym filmie. Znajomy poradził nam, żebyśmy porozmawiali z Craigiem Mazinem i dali mu spróbować – opowiada Pitchford. Pitchford i Randy Varnell, który kierował wówczas zespołem ds. fabuły w Gearbox, spotkali się z Mazinem i przedstawili mu całą serię gier. Okazało się, że Mazin ją zna, bo grał w gry; oni jednak opowiedzieli mu także, jaki jest planowany dalszy kierunek rozwoju Borderlands.

– Wyglądało to mniej więcej tak: „Takie mamy plany na serię, dzieje się to i to, tutaj są postaci”. Wybiegaliśmy tak daleko w przyszłość, jak tylko pozwalały nam już gotowe wyobrażenia i plany – opisuje Pitchford.

Według niego to właśnie Mazin – scenarzysta, producent i twórca takich hitów HBO jak Czarnobyl i The Last of Us – rozpracował kwestię skutecznego przeniesienia Borderlands na duży ekran.

Pitchford wspomina – nie zagłębiając się w szczegóły fabularne – jak Mazin wpadł na nowe pomysły, które podziałały jak dotknięcie magicznej różdżki. Wszystko zaczęło się układać.

– Wiele zawdzięczamy temu, że Craig grał w te gry – twierdzi producent Ari Arad. – Po prostu wybrał swoje ulubione postaci i wymyślił fabułę, która by je uwzględniała. To moim zdaniem bardzo dobry sposób. Kieruj się tym, co kochasz.
Film Uncharted
Arad jest również producentem adaptacji filmowej gry wideo Uncharted i pracuje nad mnóstwem innych adaptacji gier, w tym nad długo oczekiwanym filmem Metal Gear Solid.

Chociaż scenariusz przeszedł koniec końców przez wiele rąk, zanim opracował go ponownie Roth, Pitchford podkreśla, że główna koncepcja Mazina pozostała rdzeniem opowieści. Mazin nie jest wymieniony w ostatecznym scenariuszu, ale według Pitchforda wynika to bardziej z jego niechęci do przypisywania sobie zasług za nieswoje słowa.

– To on wymyślił główny przebieg zdarzeń i niektóre kluczowe elementy filmu – mówi. – Ale to skromny człowiek, nie ma wybujałego ego, i nie chciał, aby przypisywać mu zasługi, gdy tyle pracy wykonali Eli i cała firma.

Jedną z ostatnich decyzji podjętych przez zespół było stworzenie dla filmu uniwersum istniejącego obok uniwersum gry wideo. Istnieją między nimi podobieństwa, ale filmy i gry niekoniecznie posługują się takim samym kanonem.

– Chodzi o dostosowanie postaci, uniwersum, głównych wątków, a nawet tych samych zdarzeń – ale nie konkretnych zdarzeń, nie fabuły – wyjaśnia Pitchford. – Jeśli ktoś zna te gry, tę historię i to doświadczenie, chcemy dać mu za pośrednictwem filmu coś nowego, czego nie dała gra. A jeśli najpierw obejrzy film, nie chcemy, żeby to przeszkodziło w grze, ponieważ pozna już całą fabułę. Fabuły w obu przypadkach są różne.
Film Borderlands 2
Ta decyzja wynikała częściowo z lekcji wyciągniętych po obejrzeniu innych słynnych przykładów podziału treści na film i grę. Pitchford wskazuje takie tytuły jak film Władca Pierścieni oraz serial Gra o Tron, przy których produkcji albo zabrakło materiału źródłowego, albo wybiegły dalej niż to, co obejmował.

– Bywają tam konflikty i woleliśmy nie znaleźć się w sytuacji, w której produkcja filmu musi czekać na wypuszczenie gry – komentuje. Takie podejście do pewnego stopnia stosuje Marvel Cinematic Universe – nie przywiązuje się do fabuł z komiksów i odwrotnie.

W 2019 r., kiedy scenariusz miał już wyznaczony dobry kierunek, do projektu jako reżyser dołączył Eli Roth.

Roth jest być może najbardziej znany dzięki swoim wciągającym, przerysowanym, krwawym horrorom, takim jak Śmiertelna gorączka oraz Hostel, ale reżyser ma również komediowe zacięcie, które zaprezentował na przykład w Zegarze czarnoksiężnika z 2018 r., a czasami wykazuje się wręcz czarnym humorem, jak w Nocy Dziękczynienia z 2023 r.

– Widać to w wielu z jego horrorów. Śmiertelna gorączka to prawdopodobnie jego najbardziej ekspansywny tytuł, a Noc Dziękczynienia – najzabawniejszy – mówi Arad. – Zawsze powtarza, że należy dbać, żeby nie zabrakło humoru, ani niczego innego – na przykład ryzyka i niebezpieczeństwa.

Eli przeczytał scenariusz i powiedział „Tak, to coś dokładnie dla mnie” – ciągnie Arad.
Film Noc Dziękczynienia
Roth mówi, że jego filmy mają w sobie „humor”. – Nie są nijakie, rozumiesz? Może są brutalne i trzeba mieć do nich mocny żołądek, ale nigdy nie przestają być zabawne.

Mówiąc o swoich inspiracjach, Roth wymienia takie filmy jak seria Gwiezdne wojny, dzieła George'a Millera: filmy Mad Max oraz Ucieczka z Nowego Jorku w reżyserii Johna Carpentera. Jego ulubieni reżyserzy – Peter Jackson i Sam Raimi – również mają w swojej filmografii horrory.

– Od zawsze uważam, że reżyserzy horrorów to fantastyczni reżyserzy filmów fantasy i science fiction, ponieważ w horrorach pojawia się nutka anarchii, punkrockowy duch – tłumaczy Roth. – Oglądając je, czujesz, że masz do czynienia z opowieścią osoby gotowej pokazać systemowi środkowy palec. Tacy reżyserzy są częścią systemu, ale robią rzeczy, jakich nie robił dotąd nikt inny.

Jedną z rzeczy, które przyciągnęły Rotha do Borderlands był wysoki stopień rozbudowania świata. To była dla niego okazja do stworzenia czegoś wizualnie oszałamiającego, jak Piąty element lub Żołnierze kosmosu. Po części to dlatego film był kręcony w Budapeszcie, przy pomocy tego samego działu kreatywnego, który pracował przy serii Diuna.

Kiedy już scenariusz był gotowy, a reżyser wybrany, palącą kwestią stała się obsada.

Pitchford, Arad i Roth mówią, że wszystko zaczęło się od zdobywczyni Oscara, Cate Blanchett.

– Świetnie się nam współpracowało z Cate przy Zegarze czarnoksiężnika – wspomina Roth. – Jest w tym filmie naprawdę zabawna. Robi tam rzeczy, których normalnie nie pokazuje w filmach, więc to właśnie do Cate zadzwoniłem jako pierwszej. Roth widział ją w roli Lilith, podobnej do roli Ellen Ripley w Obcym czy Snake'a Plisskena w Ucieczce z Nowego Jorku.
Film Borderlands 4
Opowiada, że przedstawił jej Borderlands jako zabawny, szalony, wizualnie oszałamiający film podobny do Piątego elementu lub Barbarelli, ale z wrażliwością i anarchią Ucieczki z Nowego Jorku oraz postacią w stylu Człowieka bez imienia z filmu Za garść dolarów.

Okazało się, że Ucieczka z Nowego Jorku to jeden z ulubionych filmów Blanchett i spodobał jej się pomysł zagrania w filmie z niekonwencjonalnego gatunku.

Przy zagwarantowanym udziale Blanchett zakontraktowanie kolejnych aktorów było proste. Jack Black zawsze mówił głośno o swojej miłości do gier wideo i jest szczególnie zapalonym fanem Borderlands; udało mu się nawet zagrać w przedpremierową wersję jednej z gier podczas E3.

– Jack był podekscytowany propozycją wcielenia się w Claptrapa – opowiada Roth. – Zna tę grę, zna te postaci – był zachwycony.

Wyborem, który na początku mógł się wydawać dziwny, był znany z tego, że jest niezwykle zabawny Kevin Hart, obsadzony w roli Rolanda, w gruncie rzeczy jedynej postaci w filmie, która nie ma sypać żartami.

– Tiny Tina szaleje, Krieg wymyka się spod kontroli i wtedy potrzebny jest taki Kevin, który wchodzi i pyta „Co się tutaj dzieje? Uspokójcie się, ludzie” – mówi Pitchford.

Dodał, że Hart podjął się tej roli, żeby udowodnić, że potrafi grać w filmach akcji. – W innym wypadku żadną miarą nie udałoby nam się zatrudnić Kevina Harta – podkreśla Pitchford. – Jest niesamowicie popularny i filmy z nim przynoszą ogromne zyski. I jest naprawdę dobrym aktorem. Zaangażował się w nasz projekt.

– Z początku przerażał mnie ten pomysł – wyznaje Arad, dodając, że koniec końców był „przyjemnie zaskoczony” grą Harta.

Do obsady dołączyli także Jamie Lee Curtis (kolejna zdobywczyni Oscara), Ariana Greenblatt, Gina Gershon oraz Florian Munteanu.

W 2020 r. Gearbox Studio oraz Lionsgate byli gotowi do rozmów na temat nadchodzącej produkcji. Negocjacje zaczęły się od małego podstępu.
Borderlands 3
 

Gry: problematyczne pogranicze


Latem 2007 r. Pitchford zastanawiał się, jak najlepiej opisać kolejny projekt Gearbox Software.

Był w Lipsku, w Niemczech, jako jeden z wielu twórców prezentujących zachwyconym dziennikarzom zebranym na dorocznym wówczas wydarzeniu Leipzig Games Convention swoje gry. Po raz pierwszy wtedy zaprezentował szerszej publiczności to, co, jak miał nadzieję, miało się stać hitem studia: Borderlands.

Prezentacja rozpoczęła się 10-minutowym monologiem o uniwersum Borderlands. Osadzona w czasie i miejscu, w którym korporacje rządziły wszystkim, opowieść koncentrowała się na technologii obcych, która wywołała na dziwnej nowej planecie swego rodzaju gorączkę złota.

Technologia obcych napędzała wszystko w Borderlands – ale, co najważniejsze, napędzała Digistruct, umiejętność dekonstrukcji przedmiotów i przechowywania ich cyfrowo, dzięki czemu zajmowały bardzo niewiele miejsca. To właśnie dzięki tej funkcji gracze mogą uzyskać dostęp do niemal nieograniczonej ilości broni, co jest kluczowym elementem w Borderlands.

Ta koncepcja nieograniczonej liczby różnych broni była tak istotna dla prezentacji, że Gearbox skonfigurował demo Borderlands w taki sposób, aby umożliwić Pitchfordowi łatwe i nieskończone generowanie losowych broni wokół swojej postaci. Ta funkcja postawiła na głowie jedną z fundamentalnych zasad gier z bronią palną – liczba broni najczęściej ograniczona bywa do dziesięciu, aby każda z nich mogła być przypisana do przycisku na klawiaturze.

Spotkało się to z tak dobrym przyjęciem, że we wczesnych relacjach prasowych na temat gry Borderlands poświęcano mnóstwo miejsca omówieniu proceduralnie generowanej broni i przypominającego Diablo klimatu.
Borderlands 4
Po prawie 20 latach Pitchford przypomina mi, co jeszcze przekazał publiczności podczas wczesnej wersji demonstracyjnej, kiedy – jak sam przyznaje – nadal główkował nad tym, jak wytłumaczyć grę innym ludziom. Wyjaśniał, że wszechświat w grze kontrolowany jest przez korporacje i szaleńczą gorączkę na punkcie znalezienia na planecie Pandora legendarnego Skarbca z obcą technologią. Oprócz tego tłumaczył również, w jaki sposób Borderlands miało zamiar przedstawić ten świat gry w odpowiednio fascynujący sposób.

– Kładłem podwaliny, aby przekonać ludzi do wprost niewiarygodnej technologii, która nie istnieje w prawdziwym świecie – możliwości przechowywania wszelkich upragnionych przedmiotów w cyfrowym plecaku, co umożliwia nam noszenie tysiąca pistoletów – mówi. – Jednocześnie krajobraz w grze to czysta nędza, niebezpieczne pustkowie. Osadnicy nie mieli nawet pojęcia o istnieniu stworzeń, które nagle wyszły z hibernacji i zaczęły ich napadać i pożerać, wybitnie utrudniając im przetrwanie. To one były powodem, dla którego korporacje zrezygnowały z poszukiwań na Pandorze.

– Tworzyłem obraz nieprzyjemnej przestrzeni między dwoma światami, które nigdy nie powinny się ze sobą zetknąć, jak science fiction i western, czy RPG i strzelanka – ciągnie. – Nawet same postacie żyją na pograniczu tego, kim są i tego, kim chciałyby być.

Pitchford opisuje to pogranicze, malując mentalny obraz: gładki asfalt autostrady przecinającej prerię. Tam, gdzie autostrada styka się z prerią, widać płaty zniszczonego asfaltu, przez który przebijają się kępki trawy. To miejsce to ani droga, ani preria, ale coś pomiędzy jednym i drugim.

– To właśnie takie... problematyczne pogranicze – podsumowuje.
Borderlands 1
Po latach Pitchford przyznaje, że spędził dużo czasu na dowodzeniu koncepcji o niekończących się łupach w Borderlands, ponieważ z reguły strzelanki nigdy nie stosują tak obszernej różnorodności broni.

Poza tym, jak stwierdza, w tamtym czasie miał różne myśli na temat przyszłości Borderlands. Z jednej strony musiał z całego serca wierzyć, że Borderlands będzie warte zachodu i wszystko dobrze się ułoży. Jednak z drugiej strony musiał zaakceptować brutalną rzeczywistość, że nawet najmniejsze niepowodzenie na rynku może położyć projekt i psa z kulawą nogą to nie obejdzie.

– To paradoks, z którym trzeba żyć – podkreśla. – Na pograniczu między dwoma stanami świadomości.

Oczywiście po premierze w 2009 roku gra udowodniła swoją wartość. Seria doczekała się kontynuacji, prequeli, spin-offów i zupełnie nowych rodzajów gier, ostatecznie wynosząc Borderlands na wyżyny list bestsellerów gier wideo wszech czasów z liczbą około 100 milionów sprzedanych egzemplarzy.

Choć Borderlands nie przekształciło Gearbox Software w „studio jednej marki”, to pomogło mu się rozwinąć i poszerzyć kreatywną działalność.

– Wydając pierwszą część Borderlands mieliśmy może ze 100 osób załogi. Albo 120 – szacuje Pitchford. – Teraz studio liczy już prawie 1000 pracowników. Zatem dużo się u nas dzieje, a największy zespół, jaki kiedykolwiek zebraliśmy, pracuje nad tym, czego ludzie od nas oczekują.

Zanim jednak liczne sukcesy Borderlands pozwoliły studiu rozwinąć skrzydła i przyspieszyły projekty, nad którymi pracuje, wiele pomysłów musiało odejść w zapomnienie.
Film Borderlands 6
 

Film: drukowanie broni, granie w gry, kręcenie filmów


Rozgłos wokół filmu Borderlands zaczął ponownie rosnąć na początku 2020 roku, dzięki nutce charyzmy Randy'ego Pitchforda. Wraz ze swoją ekipą przemycili Eliego Rotha do swojej sali panelowej podczas PAX East. Pomysł polegał na tym, że mieli ogłosić go reżyserem filmu, który po prawie ośmiu latach prac przygotowawczych i przedprodukcyjnych w końcu miał zacząć nabierać realnych kształtów.

– To były jeszcze zupełne początki – wspomina Pitchford. – Było to jeszcze zanim udaliśmy się do Budapesztu i rozpoczęliśmy przygotowania do pracy nad filmem.

Pitchford udał się do Budapesztu na początku kolejnego roku, aby sprawdzić lokalizacje, w których miał być kręcony film. Zatrzymał się w hotelu i był obecny podczas wczesnych prac przygotowawczych, po czym wrócił do domu w Teksasie, zaszczepił się na COVID i wrócił do Budapesztu, gdzie pozostał na czas kręcenia filmu Borderlands.

Zatrzymał się w apartamencie przy Alei Andrássyego, centralnej arterii miasta, znanej z luksusowych sklepów i wspaniałej architektury. Podczas pobytu Pitchforda w Europie COVID szalał w najlepsze, a w mieście obowiązywała godzina policyjna, której przestrzeganie egzekwowali uzbrojeni żołnierze.

Fragmenty filmu zostały nakręcone w studiu, w którym zespół zbudował szereg różnych scenografii wnętrz, takich jak Sanctuary City i Moxxi's Bar. Inne scenografie, takie jak laboratorium Dr. Tannis, zostały przygotowane w drugim studiu. Oprócz tego w okolicy nakręcono też sporo scen plenerowych.

– Przejmowaliśmy kamieniołomy – wspomina Pitchford. – Najciekawsze było to, że w tym samym czasie kręcono tu seriale Halo i Jack Ryan.

W Budapeszcie wiele się wtedy działo.

– Zdarzało się, że przejmowaliśmy kamieniołom, przygotowywaliśmy go, kręciliśmy przez kilka dni, a później zwijaliśmy wszystko, bo następnego dnia ekipa Halo używała go dla swoich celów – opowiada Pitchford.
Film Borderlands 3
Pitchford przyznaje, że działał podczas kręcenia filmu jako swego rodzaju ekspert od Borderlands, chętnie pomagając z pytaniami dotyczącymi historii serii, wyglądu świata i innych zagadnień, które się pojawiały.

– Przejawiało się to podczas przygotowań na mnóstwo sposobów, na przykład podczas podejmowania decyzji dotyczących wyglądu pojazdów, projektów graficznych i scenografii – mówi. – Oficjalnie figurowałem w spisie personelu jako „producent wykonawczy”, ponieważ pomagałem z organizacją i finansami, ale tak właściwie byłem konsultantem.

Pomagał również aktorom – i nie tylko on. Na przykład Kristy Pitchford, która pracowała nad scenariuszem ze swoim mężem Randym Pitchfordem, grała w gry z serii Borderlands z Cate Blanchett, aby pokazać jej każdą scenę z Lilith. Randy Pitchford zrobił to samo z kilkoma innymi aktorami.

Zupełnie przypadkowo Kristy, która napisała wczesne wersje Dr. Tannis do gry Borderlands, leciała do Budapesztu tym samym samolotem, co Jamie Lee Curtis, która gra naukowczynię w filmie. Spędziły cały lot, rozmawiając o postaci.

Roth wspomina, że Randy Pitchford początkowo miał zamiar być na planie około tygodnia, ale zdecydował się zostać i pomagać do samego końca.

– Towarzyszył mi przez cały ten czas – mówi. – Za każdym razem, gdy miałem pytanie o jakąś zmianę, która mogłaby wywrócić do góry nogami zasady uniwersum Borderlands, Randy odpowiadał: „Nie, nie, wszystko gra. Wszystko jest świetnie. Wspaniale”.

Dodaje, iż z pewnością pomogło, że dzielą z Pitchfordem typ poczucia humoru i czerpią inspirację z podobnych źródeł.

Arad mówi, że podczas tworzenia filmu blisko się z Pitchfordem zaprzyjaźnili. – Gearbox robił wszystko, by pomagać nam w każdej kwestii – opowiada.

Wykraczało to poza zwykłe porady dotyczące świata gry, fabuły i postaci. Gearbox wykorzystał w grze silnik Unreal Engine, więc mógł dzielić się zasobami z zespołem produkcyjnym. Niektóre z tych zasobów zostały wykorzystane do wydrukowania trójwymiarowych wersji broni w grze, które posłużyły jako rekwizyty filmowe. Inne zostały wykorzystane w samym filmie.

– Przygotowanie rekwizytów było dość trudne, ponieważ tak dużo w samej grze polega na generowaniu proceduralnym – przyznaje Arad. – To nie jest tradycyjna gra, w której przedmioty zawsze leżą w jednym miejscu. Na szczęście zrobili je dla nas, a my wydrukowaliśmy broń w 3D.

Broń palna w filmie Borderlands stanowiła wyjątkowe wyzwanie. Biorąc pod uwagę charakterystykę broni w tej serii, to, że nie ma w niej dwóch takich samych pistoletów, ekipa produkcyjna musiała przedstawiać developerom pomysły na to, czego szuka, a oni wracali do niej z kilkoma opcjami.

Gearbox nawiązał również kontakt z działem VFX filmu, aby pomóc w tworzeniu renderowanych pikseli, które ostatecznie zostały wykorzystane w filmie.

– W filmie są momenty, w których dosłownie każdy piksel na ekranie został wyrenderowany przez developerów z Gearbox, co jest naprawdę genialne – zachwala Pitchford.

Kolejny zaskakujący element współpracy z Gearbox przy filmie wyniknął właściwie z zabawy. Pitchford zabrał do Budapesztu swoje drony, ponieważ pomyślał, że polatanie nimi tam może być niezłą frajdą. W pewnym momencie nakręcił dla zabawy kilka sekwencji z lotu ptaka. Następnie przekazał wszystko montażystom, a oni ostatecznie wykorzystali część materiałów w filmie.

Główne zdjęcia do filmu Borderlands zakończyły się w czerwcu 2021 roku, a moment ten został upamiętniony w Internecie ujęciem Claptrapa, siedzącego na planie na krześle producenta Pitchforda.
Brothers In Arms 1
 

Gry: iść na całość


Gra Borderlands wzmocniła pozycję Gearbox, ale Pitchford nie chce przywiązywać zbyt dużej wagi do sukcesu tej jednej serii.

– Stale się rozwijamy – mówi. – Przechodzimy kolejne zmiany, ale nie sądzę, żeby Borderlands na nowo zdefiniowało Gearbox. Moim zdaniem to, co czyni Gearbox Gearboxem i co wyróżnia nasze gry, to fakt, że zawsze się angażujemy w stu procentach, idziemy na całość, z czymkolwiek nie mielibyśmy do czynienia.

Ten duch pełnego zaangażowania narodził się już pod koniec lat 90., kiedy studio tworzyło rozszerzenia i porty do Half-Life i dawał o sobie znać także podczas prac nad takimi grami jak Tony Hawk, James Bond czy Halo.

– Nie staramy się skupiać całej uwagi na nas i nie chcemy pracować nad projektami, w które nie jesteśmy w stanie w pełni się zaangażować – dodaje.

Wynikiem tego podejścia jest biblioteka gier, które na pierwszy rzut oka nie wyglądają, jakby wyszły z tego samego studia.
Borderlands 2
– Jeśli wziąć pod uwagę wyłącznie Borderlands, to czy można sobie realnie wyobrazić, jakie jeszcze gry stworzył ten developer? Na pewno coś z szaloną grafiką. Komedia, gagi. A potem człowiek bierze do ręki Homeworld, zaczyna grać i okazuje się, że to poważna, bardzo realistyczna gra, a jej narracja ma wręcz stoicką naturę.

– Właśnie tym jest dla nas Gearbox – ciągnie Pitchford. – Wszystko sprowadza się do tego, żeby zapewnić ludziom rozrywkę. I w ramach tego zapewniania rozrywki studio jest przede wszystkim oddane swoim fanom.

W wyraźnym kontraście do Borderlands stoi na przykład seria Brothers in Arms, która ma dla Pitchforda i całego studia głębokie znaczenie.

Brothers in Arms to była pierwsza w całości oryginalna gra i seria, którą stworzyłem i pokierowałem. Przedtem wszystko, nad czym pracowałem, było własnością intelektualną innych osób.

To właśnie seria Brothers in Arms ucierpiała najbardziej wskutek gwałtownego sukcesu Borderlands.

– To było przykre, kiedy nie mieliśmy innego wyjścia, jak tylko porzucić wysiłki wkładane w serię Brothers in Arms, aby w pełni poświęcić się Borderlands – mówi Pitchford. – Sporo ludzi uwielbiało tę grę i chciało jej kolejnych odsłon, my pragnęliśmy tego samego, ale nic nie mogło zmienić faktu, że mamy do dyspozycji ograniczoną liczbę godzin w ciągu dnia.
Brothers in Arms
Właśnie wtedy, kiedy zespół wciąż był na fali po sukcesie Borderlands, a sytuacja zmuszała do wstrzymania lub całkowitego wygaszenia innych projektów, Pitchford zdecydował, że musi rozwinąć swój zespół tak, aby mógł tworzyć zarówno nowe projekty, jak i pracować nad grami, które miały już swoje grono żądnych kontynuacji fanów.

– Kompromisy są zbyt bolesne zarówno dla artystów, jak i osób z branży rozrywkowej. Dla odbiorców także.

Na szczęście sukces pierwszej części Brothers in Arms, a później Borderlands sprawił, że studio Gearbox mogło sięgnąć po więcej, a teraz pracuje nad niektórymi projektami, które od pewnego czasu wymagały uwagi.

Studio zmieniło także sposób, w jaki traktuje tworzenie gier. Nowe obrane przez zespół podejście bazuje na „grupie przywódczej”, która pozwala prowadzić projekt od jego przysłowiowej kołyski aż po grób.

– Dzięki temu podejściu możemy pracować nad wieloma projektami jednocześnie, w tym nad nową grą Brothers in Arms, która od pewnego czasu jest już w budowie. Niestety nie możemy na razie o niej porozmawiać.

Na pytanie o to, czy Gearbox pracuje nad kolejną częścią Borderlands, Pitchford odpowiada: – Tak, oczywiście.

Wkrótce będziemy gotowi coś ogłosić, ale nastąpi to wtedy, kiedy uznamy, że nadeszła odpowiednia chwila na publiczną obietnicę. Pracujemy nad sporą ilością treści do Borderlands. Pracujemy nad sporą ilością treści do Brothers in Arms. Pracujemy nad każdą z naszych serii. Wiesz, dopiero co wydaliśmy Homeworld 3 i wciąż mamy w tej kwestii co nieco do zrobienia. Uwagi wymagają też Risk of Rain, Duke Nukem i nie tylko.

Wśród gier ujętych w słowach „i nie tylko” figuruje Tiny Tina's Wonderlands, gra, która przekroczyła najśmielsze oczekiwania, jeśli chodzi o przeniesienie serii Borderlands do fantastycznego świata planszowych gier RPG.

– Ten tytuł również wymaga więcej uwagi – ciągnie Pitchford. – Ale sam fakt, że czegoś próbujemy, nie oznacza, że mówimy „okej, mamy tu dla was produkt, chcemy zobaczyć, czy was to zainteresuje”. Na takie coś nie możemy sobie jeszcze pozwolić.
Film Borderlands 5
 

Film: trudy okrawania fabuły


Chociaż samo kręcenie filmu Borderlands trwało stosunkowo krótko, to proces tworzenia tego dzieła do ślimaczego tempa spowolniła postprodukcja.

– Postprodukcja zajęła długo, bo mamy najbardziej rozchwytywaną obsadę na świecie – wyjaśnia Roth. – Wszyscy aktorzy zdążyli zająć się czymś innym, a każda produkcja, w której brali udział, uległa COVID-owym opóźnieniom.

– Najpierw myśleliśmy, że skończymy pracę w trzy tygodnie; potem wszystko przeciągnęło się do trzech miesięcy, a na sam koniec prace przedłużyły się o kolejne dwa miesiące. Proces wprowadzania do filmu ostatnich szlifów był czystym szaleństwem. Chyba nikt z nas nie spodziewał się, jak trudne będzie to zadanie pod względem logistycznym, jak ciężko będzie nam wszystkich zgrać.

Ponowne zdjęcia do filmu zostały przesunięte na tak odległy termin – styczeń 2023 roku – że Roth przekazał nadzór nad tym zadaniem reżyserowi filmu Deadpool, Timowi Millerowi, tak aby samemu móc kontynuować prace nad filmem Noc Dziękczynienia.

Film Borderlands przeszedł potem serię zmian, a potem kolejną, aż pozostała z niego gęsta esencja tego, co w nim najlepsze. W efekcie trwa on teraz nieco ponad półtorej godziny.
– Film powinien być tak długi, jak to konieczne – mówi Arad. – My mieliśmy wrażenie, że tej fabule więcej czasu już nie trzeba. Czasem przy wycinkach trzeba być bezwzględnym, a już zwłaszcza w komediach.

Pitchford, który nadzorował wycinanie z filmu niepotrzebnych fragmentów, uważał tak samo, dlatego do ostatecznej wersji nie trafiły niektóre z gościnnych ról – w tym jego własna.

Film w pierwotnej, nakręconej w Budapeszcie formie, zawierał krótką scenę z Crazy Earlem, któremu Pitchford podkłada głos w grach.

– Uznali, że fajnie będzie wrzucić do filmu Crazy Earla, więc z pięć godzin przesiedziałem na krześle u charakteryzatora, żeby się odpowiednio zmienić. Scena wyszła dobrze, ale musieliśmy ją wyciąć – wyjaśnia Pitchford.

To on jako pierwszy zasugerował pozbycie się tego fragmentu. – Scena była zabawna i wzbogacała całą historię, nadając jej pewien smaczek, ale nie wnosiła do fabuły nic konkretnego – stwierdza.

Pitchford zdecydował się poprosić o wycięcie tego fragmentu po seansie filmu Uncharted, kolejnej wyprodukowanej przez Arada filmowej adaptacji gry, która bardzo przypadła mu do gustu. Jest tam scena z gościnnym występem Nolana Northa, osoby, która podkłada głos Nathanowi Drake'owi, głównemu bohaterowi serii Uncharted.

Pitchford uznał, że epizodyczne role, które mają na celu zatrzeć granicę między grą a filmem, nie mają głębszego sensu.

– Jeśli wiesz, że to właśnie Nolan North podkłada głos Nathanowi, to zakłóca to immersję w świecie filmu – podkreśla Pitchford. – A jeśli nie wiesz, kim ten ktoś jest, to jego udział jest bezsensowny. W obu przypadkach sceny takie zakłócają przebieg fabuły. Zadzwoniłem więc do Ariego i powiedziałem mu, że moja scena była raczej kiepskim pomysłem.

Z tego samego powodu twórcy filmu zdecydowali się wyciąć z niego rolę magika i aktora Penna Jilletta.

– Obejrzeliśmy ją i stwierdziliśmy, że nie służy reszcie historii – wyjaśnia Arad. – To zawsze najtrudniejszy etap postprodukcji. Musisz wziąć coś, co ci się podoba, i wyciąć to, bo nie wpisuje się dobrze w całokształt.
Logo filmu Borderlands
 

Czas to najlepszy krytyk.


Ponieważ film jest gotowy i wiadomo już, kiedy zobaczą go widzowie na całym świecie, Roth poświęcił chwilę na refleksję dotyczącą adaptowania gry Borderlands do filmowego formatu. Chociaż cały proces trwał 12 lat, Roth był w niego zaangażowany przez mniej niż połowę tego czasu. Pomijając jednak powyższe, podszedł do adaptacji z dość prostym założeniem.

– Powiedziałem to Ariemu, Randy'emu Pitchfordowi i wszystkim pozostałym na samym początku. Moim zadaniem jest adaptacja gry, a nie jej odtworzenie – zaznacza. – Jeśli chcesz wrażeń takich samych, jak w grze, to po prostu w nią zagraj.

Roth stwierdza, że tworząc film potrzebował swobody do modyfikowania wszystkiego tak, aby lepiej wpasowało się w nowe medium – i swobodę tę otrzymał.

– Musiałem pogłębić historie i charaktery postaci – tłumaczy. – Trzeba było dostosować parę rzeczy, które sprawdzały się w grze, ale nie mogłyby posłużyć za fundament 90-minutowego filmu. Randy świetnie do tego podszedł. Powiedział, żeby przede wszystkim robić film i nie próbować oddawać tego, co jest w grze.

Roth chciał jednak, aby niektóre elementy z gry pozostały nietknięte.

– Wkraczasz do uwielbianego świata i widzisz, jak ożywa, jak chodzą po nim prawdziwi aktorzy. Chciałem, żeby Sanctuary City i Moxxi's Bar wyglądały dokładnie tak, jak w grze.
Borderlands 5
W scenografiach pełno jest ukrytych smaczków – szukać ich trzeba na plakatach i ulotkach, a nawet w graffiti. Uważni widzowie zobaczą też odniesienie do studia Gearbox na rejestracji pojazdu.

Przygotowując scenografie lokacji, których nie ma w grach, twórcy czerpali z estetyki i historii świata Borderlands.

Musieli na przykład wymyślić, jak mogły wyglądać pierwsze osady na Pandorze i jak planeta ta wyglądała po tym, jak korporacje wyeksploatowały jej zasoby, a potem odleciały.

– Korporacje zostawiły za sobą mnóstwo śmieci a teraz ludzie nie wiedzą nawet, skąd to wszystko się tu wzięło – opowiada Pitchford. – No bo dlaczego na przykład na tym słupie telefonicznym jest lodówka? Dlaczego autobus Marcusa wygląda tak, jak wygląda? To właśnie styl i estetyka tej planety, to, jak wyglądają jej kamienie, krajobrazy, zwierzęta i roślinność – słowem, każdy jej element.

– Wszystko to jest niesamowicie wiernie odwzorowane, włącznie z uzbrojeniem, które wygląda dokładnie tak, jak w grze.

Pitchford z niecierpliwością oczekuje pierwszych reakcji na film. Stwierdza, że oczywiście ucieszyłby się, gdyby film przypadł do gustu fanom gier, ale najbardziej interesuje go inna grupa widzów.

– Ludzie tacy jak my grają w mnóstwo tytułów. Po prostu to kochamy i nic na to nie poradzimy – mówi. – Ale nie każdy, kogo znamy, gra w gry komputerowe z takim zaangażowaniem, jak my. Oglądają filmy albo oddają się innym rozrywkom. Dlatego właśnie najfajniejszą rzeczą w tym filmie jest to, że osoby, które kochają gry Borderlands i spędzają w nich mnóstwo czasu, będą miały teraz okazję pokazać swoją ulubioną serię tym, co nie grają równie często, jak oni – albo nie robią tego wcale.

– Tacy właśnie odbiorcy interesują mnie najbardziej.

Arad liczy, że film zainspiruje widzów do zapoznania się z serią albo powrotu do niej po pewnym czasie przerwy.

– Po obejrzeniu Diuny wróciłem do jej książkowego pierwowzoru, bo ciekawiło mnie pochodzenie poszczególnych szczegółów – opowiada. – Świetna adaptacja pozwala zrozumieć, że wszystko to, co ci się tak podoba, było najpierw w jej pierwowzorze.
PO Borderlands Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Arad ma nadzieję, że do powrotu do gier wideo zachęci widzów zarówno film Borderlands, jak i inne jego adaptacje. – To jest, prawdę mówiąc, moje największe pragnienie i powód, dla którego branża gier powinna przekształcać swoje dzieła w filmy.

Zdaniem Rotha minie trochę czasu, zanim będzie miał pewność, że dzieło, które pomógł stworzyć, dorównało światu z gier Borderlands i spełniło oczekiwania ich zagorzałych fanów.

– Jedynym krytykiem, który ma tu znaczenie, jest czas – podkreśla. – Dopiero po 15 latach można się przekonać, czy jakiś film jest ponadczasowy. Zapytaj jakiegoś nastolatka, czy słyszał kiedyś o takim i takim filmie. Jeśli odpowiedź będzie przecząca, to niestety, ale ten film nie przetrwał próby czasu.

Pamiętaj, aby już teraz zajrzeć do biblioteki gier Borderlands w Epic Games Store.