Новости

Сумбурная заурядность Borderlands: как безумная идея превратилась в мегапопулярную игру и в кинофильм

B
Brian Crecente
8 авг. 2024 г.

Съёмки длились десяток лет, и десяток сценаристов сменилось за это время. Производство пережило мировую пандемию и пришлось на эпоху хороших экранизаций видеоигр. Это фильм со звёздным оскароносным составом, пропитанный взрывной энергией и оживлённый 3D-моделями, взятыми прямо из иллюстраций к игре.

Прошло много лет, и фильм по Borderlands наконец-то готов к выходу на экраны. При участии режиссёра Элая Рота и Джека Блэка в роли Железяки адаптация обещает стать красочной, увлекательной и качественной.
RU Borderlands Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Но до этого мы расскажем две истории о Borderlands, которые заслуживают вашего внимания. О том, как сомнительная авантюра с новым жанром видеоигр вылилась в мегахит с тиражом 85 миллионов экземпляров. О том, почему фильм делали так долго. О том, как режиссер, прославившийся своими хитроумными ужасами, взялся за съёмки научно-фантастической комедии. И о том, что из этого — игры, неприятности, фильм — сделало Gearbox Software новым видом студии, работающей над видеоиграми и другими развлечениями.
Borderlands Film 1

Кино: как найти подход


По некоторым данным, создание фильма Borderlands длится уже десять с лишним лет.

Больше половины этого времени было потрачено на сценарий. Его начали писать ещё в 2012 году, за много лет до того, как для адаптации серии был приглашён сценарист. Но перед авторами встала проблема. Как превратить одну из самых продаваемых игровых франшиз всех времён — огромный открытый мир, глубоко укоренившийся в процедурной генерации, — в линейный неинтерактивный фильм с захватывающим сюжетом?

Основатель Gearbox Software и создатель Borderlands Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) рассказывает, что в процессе поисков было испробовано множество подходов.

«В первом черновике сценария были совершенно другие персонажи, — говорит Питчфорд. — Со вселенной Borderlands его связывала только атмосфера. Там была другая планета, персонажи, эпоха, проблемы — вообще всё».

Второй черновик сценария тоже пришлось выкинуть, хотя Питчфорду так понравился сюжет и некоторые из новых персонажей, что потом их вписали в Borderlands 3.

«В какой-то момент мы обсуждали фильм с моим другом, отличным режиссёром. Он посоветовал поговорить с Крэйгом Мэйзином (Craig Mazin) и дать ему попробовать», — рассказывает Питчфорд. Они с Рэнди Варнеллом (Randy Varnell), в тот момент возглавлявшим команду сценаристов Gearbox, отправились на встречу с Мэйзином и расписали ему франшизу во всех красках. Мэйзин уже был знаком с этими играми, но ему также поведали, какое будущее ждёт Borderlands.

«Мы говорим: вот наши планы на франшизу, вот что происходит, вот персонажи — выложили всё, что мы представляли и задумывали на тот момент», — делится Питчфорд.

Мэйзин — сценарист, продюсер и создатель таких хитов с HBO, как Чернобыль и Одни из нас. По словам Питчфорда, именно он придумал, как превратить Borderlands в фильм.

Если не вдаваться в конкретные сюжетные детали, Питчфорд говорит, что Мэйзин предложил пару новых трюков, которые словно вдохнули в фильм новую жизнь. Головоломка наконец-то сложилась.

«Очень помогло то, что Крейг уже играл в игры, — говорит продюсер Ари Арад (Ari Arad). — По сути, он выбрал всё, что ему самому нравилось, и придумал историю, которая включала в себя все эти элементы. Мне кажется, это отличный подход. Делайте то, что любите».
Экранизация Uncharted
Арад является продюсером киноадаптации Uncharted, и в настоящий момент работает над множеством других экранизаций, в том числе над долгожданным фильмом по Metal Gear Solid.

Прежде чем попасть к Роту, сценарий прошёл через множество рук, но Питчфорд утверждает, что основная концепция Мэйзина в сердце истории осталась неизменной. И хотя Мэйзин не указан в титрах как автор окончательного сценария, по словам Питчфорда, он сам не захотел присваивать себе чужую работу.

«Он придумал основную сюжетную арку и многие из ключевых моментов фильма, — говорит Питчфорд. — Просто он скромный человек, который не любит тешить своё эго, поэтому ему не захотелось присваивать себе труды Элая и всех остальных».

Одним из главных решений, принятых командой, было то, что фильм станет частью кинематографической вселенной, отдельной от мира видеоигры. У них есть много общего, но фильмы и игры не всегда следуют одному канону.

«Это адаптация персонажей, вселенной, тем и даже некоторых поворотов — но не всех, не всего сюжета, — объясняет Питчфорд. — Те, кто прошёл игры, уже знают эту историю, у них уже есть этот опыт. Мы хотим, чтобы фильм дал им ещё что-то, чего нельзя получить из игры. И мы не хотим, чтобы фильм отбил интерес у тех, кто ещё не играл, но не хочет заново повторять тот же самый сюжет. Поэтому они отличаются».
Borderlands Film 2
Частично это решение было принято на основе уроков, полученных при наблюдении за другими крупными проектами, а также за их попытками справиться с разветвлением канона. Питчфорд упоминает Властелин колец и Игру престолов, у которых первоисточник либо закончился, либо адаптации опередили его.

«Два параллельных формата одной истории обычно плохо уживаются между собой. Мне не хотелось бы попадать в ситуацию, когда нам приходится откладывать выход фильма до выхода игры», — говорит он. Такого же подхода в каком-то смысле придерживаются создатели киновселенной Marvel. Они не привязаны к выходу комиксов, а комиксы существуют отдельно от фильмов.

К 2019 году разработка сценария вышла на финишную прямую, и Элая Рота взяли на роль режиссёра.

Рот известен своими работами над такими гротескными и кровавыми фильмами ужасов, как Лихорадка и Хостел, но юмор ему тоже не чужд: это видно, например, в ленте 2018 года Тайна дома с часами, а ещё в мрачном, но смешном в фильме 2023 года День благодарения.

«Эти элементы есть в большинстве его фильмов ужасов. Наверное, самый масштабный его фильм — это Лихорадка, а День благодарения был довольно смешным, — говорит Арад. — Он стремится добавить юмор, не забывая при этом о других вещах, таких как риск и опасность».

«Элай прочитал сценарий и тут же решил за него взяться», — продолжает Арад.
Фильм «День благодарения»
Рот и сам считает, что у его фильмов есть чувство юмора. В них нет безысходности. Они могут проверять зрителя на прочность, но оставаться при этом смешными.

Если копнуть глубже, Рот признавался в своей любви к фильмам серии Звёздные войны, работам Джорджа Миллера в серии о Безумном Максе и Побегу из Нью-Йорка Джона Карпентера. Оба его любимых режиссёра — Питер Джексон и Сэм Рэйми — также много работали в жанре ужасов.

«Я всегда считал, что из режиссёров ужасов получаются отличные режиссёры научной фантастики, потому что в ужасах присутствует некая анархия, дух панк-рока, — объясняет Рот. — Есть ощущение, что ты попал в руки к тому, кто готов послать систему куда подальше. Конечно, они работают в рамках системы, но делают то, что до них не делал никто другой».

Внимание Рота к Borderlands привлекла детальная проработанность мира. У него появился шанс прикоснуться к чему-то, что не уступает по дизайну Пятому элементу или Звёздному десанту. Отчасти поэтому фильм решили снимать в Будапеште (Венгрия) при участии декораторов, работавших над фильмами серии Дюна.

Когда со сценарием и режиссёром было решено, остро возник вопрос подбора актёров.

По рассказам Питчфорда, Арада и Рота, всё началось с обладательницы «Оскара» Кейт Бланшетт.

«Мы с Кейт отлично провели время, работая над Тайной дома с часами, — делится Рот. — Она в нём такая смешная. Кейт была в этой ленте такой, какой мы её ещё никогда не видели в других фильмах, так что она была первая, кому я позвонил». Рот представлял, что она сделает из персонажа Лилит что-то вроде Эллен Рипли в Чужом или Змея Плискина в Побеге из Нью-Йорка.
Borderlands Film 4
Рот описал ей Borderlands как весёлый, безумный, сногсшибательно выглядящий фильм в духе Пятого Элемента и Барбареллы, но с логикой и анархией Побега из Нью-Йорка и персонажами в духе Человека без имени из фильма За пригоршню долларов.

Оказалось, что Побег из Нью-Йорка — один из любимых фильмов Бланшетт, и ей понравилась идея сняться в нестандартном жанровом кино.

Когда Бланшетт дала своё согласие, выбрать следующего актёра было проще простого. Джек Блэк никогда не скрывал своей любви к видеоиграм, а в особенности к Borderlands — однажды на E3 он даже умудрился сыграть в одну из частей до официального выхода.

«Джек был в восторге от перспективы сыграть Железяку, — рассказывает Рот. — Он знал игру, знал этого персонажа и был просто без ума от этой возможности».

На роль Роланда — солдата, который, по сути, играет в фильме роль серьёзного персонажа, реагирующего на происходящее безумие, — команда выбрала известного весельчака Кевина Харта, что может показаться странным выбором.

«Крошка Тина абсолютно сумасшедшая, да и Криг ей не уступает, а Кевин должен приходить и говорить: "Вы что тут устроили? А ну держите себя в руках"», — объясняет Питчфорд.

Питчфорд добавляет, что Харт согласился на этот фильм, чтобы показать свою способность играть героя боевика. «Иначе мы никогда в жизни не заставили бы Кевина Харта взяться за эту роль, — говорит Питчфорд. — Он очень известный, и его фильмы собирают огромную кассу. А ещё он — отличный актёр. Он очень серьёзно отнёсся к делу».

«Изначально я был в ужасе от этой идеи», — утверждает Арад, которого в итоге «приятно удивила» работа Харта.

Остальные главные роли исполнят Джейми Ли Кёртис (ещё одна обладательница «Оскара»), Ариана Гринблатт, Джина Гершон и Флориан Мунтяну.

К 2020 году Gearbox Studios и Lionsgate были готовы начать рассказывать о фильме, производство которого должно было стартовать со дня на день. Этот рассказ они начали с небольшой уловки.
Borderlands 3
 

Игры: промежуточная неразбериха


Летом 2007 года Питчфорд придумывал, как лучше всего описать следующий большой проект Gearbox Software.

Он был одним из разработчиков, щеголяющих своими играми перед журналистами во время тогда ещё ежегодной Leipzig Games Convention в Лейпциге, Германия. Он в первый раз хвастался тем, что должно было стать выдающимся хитом студии: Borderlands.

Его презентация началась с десятиминутного монолога о вселенной Borderlands. История, действие которой происходит во времена правящих миром корпораций, рассказывает об инопланетных технологиях, ставших причиной своеобразной золотой лихорадки на загадочной новой планете.

Эта инопланетная технология движет всем в Borderlands — а главное, она питает энергией оцифровывание. Эта способность деконструирует предметы и хранит их в цифровом виде, чтобы они занимали как можно меньше места. Путём оцифровывания игроки получают доступ к почти бесконечному оружию, ключевому компоненту Borderlands.

Идея бесконечного оружия была столь важна, что разработчики Gearbox сделали демоверсию Borderlands, где Питчфорд мог нажатием кнопки производить вокруг персонажа сколько угодно случайных орудий. Данная функция подорвала одну из основ стрелялок: ограничение количества орудий до десятка, чтобы каждое можно было назначить на клавишу.

Всем так понравилось, что в ранних статьях о Borderlands только и разговоров было про то, как игра похожа на Diablo, да как много в ней процедурно генерируемых пушек.
Borderlands 4
Теперь, почти 20 лет спустя, Питчфорд напомнил мне о том, что ещё он говорил всем о той ранней демоверсии, когда он, по его словам, всё ещё пытался объяснить игру людям. Помимо корпоративной вселенной и лихорадочных поисков заветного Хранилища, полного инопланетных технологий, на планете Пандора Питчфорд объяснял ещё и то, как это всё будет красиво подано в Borderlands.

«Я обустраивал среду, где существовала бы невероятнейшая, недоступная нам технология: способность хранить всё что угодно в цифровом рюкзаке и, соответственно, носить тысячи пушек, — говорит Питчфорд. — Но всё происходило бы во мрачной опасной пустоши. Из спячки вышли твари, о существовании которых колонисты и не подозревали; они жрали людей и доставляли прочие неприятности. Поэтому корпорации отказались от поисков на Пандоре».

«Я обрисовывал, как всё во вселенной существует в неудобном пространстве между двумя концепциями, которым никогда не нужно сходиться, как, например, вестерн и научная фантастика или ролевая игра и шутер, — продолжает он. — Даже персонажи живут на границе того, кем они являются и кем хотели бы стать».

Границу Питчфорд сравнивает с гладким асфальтом шоссе, рассекающего прерию. Есть место, где шоссе и прерия встречаются: там кусочки отломанного асфальта, и между ними растёт трава. Это ни шоссе, ни луг, но обладает свойствами каждого.

«Непонятная серединка», — говорит он.
Borderlands 1
Оглядываясь назад, Питчфорд признаёт, что потратил много времени, доказывая неисчерпаемость добычи в Borderlands, потому что, как правило, в шутерах ещё не бывало подобного оружейного разнообразия.

Также он говорит, что в какой-то момент ему приходили парадоксальные мысли о будущем Borderlands. С одной стороны, он должен был на 100% верить, что Borderlands будет стоить затраченных усилий, и что всё с ней получится. С другой стороны, ему пришлось принять и суровую правду: что угодно на рынке может убить проект, и всем будет плевать.

«Приходится жить в этаком парадоксе между двумя мирами, — говорит он. — На границе между ними».

Разумеется, игра много раз оправдала себя с 2009 года. У франшизы появились сиквелы, приквелы, спин-оффы, а также новые игры, и в итоге Borderlands вышла в разрежённую атмосферу величайших бестселлеров, продав почти 100 миллионов копий.

И, хоть Borderlands и не сделала Gearbox Software студией одной франшизы, игра помогла ей вырасти и расширить творчество.

«Когда мы выпустили первую Borderlands, у нас было человек 100. Может 120, — говорит Питчфорд. — А теперь нас уже почти 1000. Мы много над чем работаем, а ещё собрали одну из многочисленнейших команд для работы над тем, чего люди от нас ожидают».

Но прежде чем многочисленные успехи Borderlands помогли студии вырасти и дать старт всему, над чем она впоследствии работала, пришлось кое от чего избавиться.
Фильм Borderlands 6
 

Фильм: печать оружия, прохождение игры, съёмки кино


Благодаря шоуменству Рэнди Питчфорда, в начале 2020 г. вновь заговорили о фильме по Borderlands. Он и его команда протащили на своё выступление на PAX East Элая Рота. Они хотели объявить его продюсером фильма, который после восьми лет разработки и подготовки наконец-то дошёл почти до начала съёмок.

«Это и стало началом, — говорит Питчфорд. — Это было ещё до того, как мы поехали в Будапешт готовиться к фильму».

В Будапешт Питчфорд поехал в начале следующего года, чтобы осмотреть места, где снимался бы фильм. Он остановился в отеле и пробыл там, пока не закончились первые приготовления, потом слетал домой в Техас вакцинироваться от ковида и вернулся в Будапешт, чтобы жить там до конца съёмок Borderlands.

Он поселился в квартире на центральном проспекте Андраши, где дорогие магазины и красивая архитектура. Пока Питчфорд жил там, вовсю бушевал ковид, действовал комендантский час и улицы патрулировались вооружёнными солдатами.

Части фильма снимали в студии, где команда построила некоторые интерьеры, например Убежище и бар Мокси. Другие интерьеры, например лаборатория доктора Танниса, были во второй студии. Также в этой местности сняли много сцен на улице.

«Мы занимали целые карьеры, — вспоминает Питчфорд. — Интересно было ещё то, что одновременно там снимали телесериалы Halo и Jack Ryan».

Съёмки были хаотичными.

«Иногда мы приходили в карьер, всё там обустраивали, несколько дней снимали, а потом всё убирали, потому что на следующий день приходила команда Halo и переделывала всё для себя», — рассказывает Питчфорд.
Фильм Borderlands 3
Питчфорд говорит, что на съёмках он работал кем-то вроде эксперта по Borderlands и охотно рассказывал историю франшизы, о её мире и обо всём остальном.

«Во время подготовки пришлось принимать миллионы решений, например о внешнем виде транспорта, художественном дизайне и обустройстве площадки, — говорит он. — На бумаге я был исполнительным продюсером, потому что они ведают всем производством, но наибольшую пользу я принёс как консультант».

Помогал он и актёрам. Например, Кристи Питчфорд вместе с мужем, Рэнди, работавшая над сценарием, прошла игры Borderlands с Бланшетт, чтобы та увидела каждую сцену с Лилит. То же самое сделал Рэнди Питчфорд с другими актёрами.

Так совпало, что Кристи, написавшая ранние версии доктора Танниса для Borderlands, летела в Будапешт одним рейсом с Джейми Ли Кёртис, игравшей доктора в кино. Весь полёт они обсуждали этого персонажа.

Рот сказал, что сначала Питчфорд планировал провести на площадке неделю, но потом решил остаться до конца.

«Он ни на минуту меня не покидал, — говорит Рот. — Так что если у меня возникал вопрос о том, не нарушают ли вносимые изменения правила вселенной Borderlands, Рэнди всегда отвечал, что нет, так можно. Вот и хорошо. Вот и славно».

Рот добавил, что у них с Питчфордом было одинаковое чувство юмора, и они вдохновлялись примерно одним и тем же, что здорово помогало делу.

Арад сказал, что за время съёмок фильма они с Питчфордом крепко подружились. «Ребята из Gearbox помогали нам на каждом этапе, — говорит он. —

Они делали куда больше, чем консультации по лору, сюжету и персонажам. Gearbox делали игру на Unreal Engine и поэтому смогли поделиться материалами с нашей командой. Кое-что мы использовали для трёхмерной печати игрового оружия, а потом использовали это как реквизит. Кое-что вошло в сам фильм.

«Было тяжело делать реквизит для фильма, потому что многое в игре генерируется процедурно, — рассказывает Арад. — Это ведь не обычная игра, для которой всегда есть готовые модели. Но ребята нам помогли, и мы сделали пушки на 3D-принтере».

Оружие из Borderlands доставляло небывалые сложности. Природа оружия в этой франшизе такова, что двух одинаковых орудий быть не может, поэтому съёмочной группе пришлось говорить разработчикам, что было нужно для фильма, а разработчики думали, как помочь.

Также Gearbox связались с отделом спецэффектов для фильма и помогли создать отрисованные пиксели, в итоге вошедшие в фильм.

«В фильме есть моменты, где в прямом смысле каждый пиксель на экране сделан разработчиками Gearbox, и это круто», — говорит Питчфорд.

Также работа в Gearbox появилась в фильме благодаря одной забаве. Питчфорд привёз в Будапешт дроны, потому что хотел полетать на них там. Как-то он для развлечения стал снимать дроном видеоролики. Когда он закончил, то передал записи редакторам, и в итоге они что-то забрали в фильм.

Основная фотосъёмка для фильма Borderlands закончилась в 2021 г., и окончание ознаменовалось публикацией в сети фотографии Клэптрапа, сидящего на продюсерском стуле Питчфорда на съёмочной площадке.
Brothers in Arms 1
 

Игры и их суть


Игра Borderlands придала Gearbox сил, но Питчфорд не хотел придавать слишком много значения успеху одной франшизы.

«Мы постоянно развиваемся, — говорит он. — Мы постоянно меняемся, но я не думаю, что Borderlands изменила Gearbox. Отличительная черта нашей студии, а также производимых в ней игр, — преданность сути, какой бы та ни была».

Преданность началась в конце 90-х, когда студия сделала расширения и порты для Half-Life, а также работала над Tony Hawk, James Bond и Halo.

«Мы не хотим рассказывать о себе или превращать игры в нечто, не соответствующее полностью их сути», — говорит он.

В результате образовалась библиотека игр, которые на первый взгляд не похожи на работу одной студии.
Borderlands 2
«Возьмём одну Borderlands и представим, какие ещё игры может делать её разработчик. Ожидаешь от него чудного графического стиля, юмора и приколов. А потом запускаешь Homeworld, и он оказывается сверхреалистичным, с серьёзным стоическим повествованием».

«Таковы Gearbox, — продолжает Питчфорд. — Всё-таки мы должны развлекать народ». И, как развлекатели, разработчики полностью сосредоточены на публике.

Практической противоположностью Borderlands, например, является серия Brothers in Arms, которая имеет глубокое значение как для Питчфорда, так и студии в целом.

«Brothers in Arms стала первой полностью оригинальной игрой, а позднее и серией, которую я создал и реализовал. Всё, над чем я работал до этого, являлось интеллектуальной собственностью, созданной кем-то другим».

Возможно, именно серия Brothers in Arms пострадала от взрывного успеха Borderlands больше всего.

«Нам было больно осознавать, что мы должны фактически отказаться от работы над Brothers in Arms и полностью отдаться Borderlands, — вспоминает Питчфорд. — Многие, включая нас самих, любили этот проект и хотели бы видеть его развитие, однако время, как мы все знаем, — ресурс ограниченный».
Brothers in Arms
Именно тогда Питчфорд, окрылённый успехом Borderlands, но при этом вынужденный свернуть или вовсе закрыть другие проекты, решил, что нужно организовать студию таким образом, чтобы люди в ней могли как создавать новые вещи, так и работать над играми, от которых поклонники ожидали продолжения.

«Такой компромисс весьма болезнен как для художников, так и для разработчиков. Да и для игроков, я думаю, столь же неприятен, — объясняет он. —

К счастью, успех первой Brothers in Arms, а затем и Borderlands означал, что Gearbox может расшириться, из-за чего студия смогла снова начать работу над некоторыми из заслуживающих внимание проектами.

Студия также изменила свою методологию создания игр. Новый подход заключался в концепте «кластер руководства», который обеспечивает развитие проекта от его зарождения до самого конца.

«Благодаря такому подходу мы смогли запустить несколько проектов, среди которых была и новая игра Brothers in Arms — к тому моменту она уже находилась в разработке, но говорить о ней мы ещё не были готовы».

На вопрос, работают ли в Gearbox над следующей частью Borderlands, Питчфорд ответил: «Конечно, работаем.

Наступит момент, когда всё будет готово и мы сможем объявить о наших планах, ведь объявить что-то значит и дать публичные обещания. Мы активно работаем над Borderlands. Мы активно работаем над Brothers in Arms. Мы работаем над всеми проектами. Как вы знаете, мы совсем недавно запустили Homeworld 3, работа над которой всё ещё ведётся. Также у нас есть и Risk of Rain, и Duke Nukem, и много чего ещё».

Среди всего этого выделяется Tiny Tina's Wonderlands — игра, которая превзошла все ожидания, позволив нам перенести основную идею Borderlands в мир настольных ролевых игр в жанре фэнтези.

«И она также, несомненно, заслуживает больше внимания, — продолжает Питчфорд. — Но пытаться что-то сотворить — это отнюдь не то же самое, что взять и заявить: "Так, вот такой вот продукт мы хотим вам представить; дайте нам знать, как он вам", потому что до этого этапа мы пока не дошли».
Borderlands Film — 5
 

Кино: как вырезать свои творения


Хотя съёмки фильма Borderlands заняли не так уж и много времени, период постпродакшна, казалось, длился целую вечность.

«Постпродакшн оказался долгим, потому что у нас самый востребованный актёрский состав в мире, — комментирует Элай Рот. — Все актёры к тому времени перешли на другие проекты, и производство абсолютно каждого фильма, в котором они снимались, задерживалось из-за коронавируса».

«Сначала мне сказали, что всё будет готово через три недели, затем это превратилось в три месяца, а позже добавилось ещё два месяца. Заключительный этап создания фильма просто сводил всех с ума. Думаю, никто из нас даже не предполагал, насколько всё это окажется сложным с точки зрения планирования и конфликтов расписания».

Досъёмки были отложены аж до января 2023 года, из-за чего Роту пришлось передать эту работу режиссёру Дэдпула Тиму Миллеру, чтобы сам он мог продолжить работу над Днём благодарения.

После всего фильм Borderlands подвергся нескольким этапам редактирования, с целью оставить в нём лишь самые эффектные фрагменты. Итоговая продолжительность составила более полутора часов.
«Фильм должен длиться именно столько, сколько нужно, — прокомментировал Арад. — К тому же у нас не было ощущения, что история нуждается в дополнительном времени. Когда дело касается комедий, редактирование должно быть особенно беспощадным».

Ознакомившись с каждым кадром фильма, Питчфорд с этим согласился, поэтому некоторые снятые для фильма камео, в том числе и его собственное, в картину не вошли.

Съёмки изначально проходили в Будапеште, где была снята короткая сцена с участием Безумного Эрла, которого в играх озвучивает сам Питчфорд.

«Решили, будет забавно добавить в фильм Безумного Эрла, так что я провёл около пяти часов в гримёрном кресле, превращаясь в него, после чего принялся за актёрскую игру. Вышло довольно неплохо, но нам пришлось всё это вырезать», — вспоминает Питчфорд.

Именно Питчфорд первым и предложил вырезать ту сцену. «Эта сцена добавляла некую изюминку, отсылку, и в принципе вышла прикольной, но она никак не способствовала развитию сюжета», — добавил он.

Решение о сокращении продолжительности фильма было принято вскоре после того, как он посмотрел фильм Uncharted — экранизацию другой видеоигры, созданную Арадом, которая Питчфорду, по его же словам, понравилась. Там была сцена с коротким камео Нолана Норта — актёра, озвучивающего героя Uncharted Натана Дрейка.

По его словам, благодаря этой сцене он осознал, что включение в картину камео, которые бы стирали границы между видеоигрой и фильмом, по своей сути бессмысленно.

«Когда вы знаете, что персонажа в видеоигре озвучивает Нолан Норт, это как бы сбивает ваше погружение в фильм, — говорит Питчфорд. — А если вы не имеете представления о том, кто это, то никакого смысла у камео и вовсе нет. Как бы то ни было, такие вещи нарушают атмосферу. Поэтому я позвонил Ари и сказал ему, что наша сцена не очень удачная».

По этой же причине из фильма в итоге вырезали и сцену, в которой должен был появиться иллюзионист и актёр Пенн Джиллетт.

«Мы пересмотрели её и решили, что она никак не связана с нашим сюжетом, — уточнил Арад. — В постпродакшне это самое сложное — вырезать фрагмент, который тебе так нравится, потому что он попросту не вписывается в общую картину».
Borderlands Film — Лого
 

Время всё расставляет на свои места


Когда фильм уже был готов к выходу на экраны по всему миру, Рот стал прокручивать в голове весь процесс экранизации Borderlands. Хотя всё путешествие длилось целых 12 лет, сам он участвовал в нём менее половины этого времени. Рот подошёл к экранизации, следуя довольно простому принципу.

«Как я уже говорил в самом начале и Ари, и Рэнди Питчфорду, и всем остальным, моя задача — экранизация игры, а не её воссоздание, — заметил Рот. — Если вы хотите прочувствовать игру, поиграйте в неё».

По словам Рота, при создании фильма ему было необходимо — и, в свою очередь, позволено — адаптировать некоторые детали, чтобы они лучше вписывались в формат кино.

«Мне нужно было, чтобы в персонажах была глубина, — рассказывает он. — Некоторые сугубо игровые вещи нужно было подправить так, чтобы зритель мог смотреть на них все 90 минут фильма. Рэнди отреагировал великолепно — он сказал, что надо делать из всего этого материала фильм, а не пытаться воссоздавать игру».

Тем не менее, Рот хотел, чтобы некоторые особенности игры, выглядели в точности как в игре.

«Вы попадаете в любимый вами мир и видите, как он оживает на ваших глазах, как по нему ходят актёры… — уточнил он. — Мне хотелось, чтобы Убежище и бар Мокси, выглядели именно так, как их помнят игроки».
Borderlands 5
В декорации также была добавлена куча пасхальных яиц, которые можно заметить и на настенных плакатах, и на листовках, и даже на граффити. Если присмотреться, можно даже разглядеть отсылку к Gearbox на одном из номерных знаков.

При оформлении декораций и создании локаций, которые не показаны в играх, создатели фильма опирались на эстетику и предысторию Borderlands.

Так, например, им нужно было решить, как выглядели первые поселения на Пандоре и на что походила сама планета, после того как корпорации разграбили её подчистую и удрали.

«Это они оставили весь свой хлам, а люди даже не знают, откуда он здесь взялся, — затрагивает этот вопрос Питчфорд. — Каким образом, например, на этом телефонном столбе оказался холодильник? Почему автобус Маркуса выглядит именно так и никак иначе? И так со всей этой эстетикой планеты, её стилем, внешним видом скал, ландшафтами, флорой, фауной, и всем вокруг».

«Всё передано невероятно достоверно, а самое главное, оружие выглядит точь-в-точь как в игре».

Питчфорду уже не терпится увидеть реакцию на кинокартину. Он признался, что, конечно, будет рад, если фильм понравится поклонникам серии, однако аудитория, интересующая его больше всего, довольно специфична.

«Люди вроде нас много играют в компьютерные игры. Мы их обожаем. С этим ничего не поделаешь, — объясняет Питчфорд. — Однако среди наших близких таких фанатов может не оказаться. Они предпочитают кино или другие занятия. Поэтому для меня самое крутое в этом фильме то, что он даёт фанатам Borderlands, проводящим в игре своё время, шанс поделиться своей любовью к этому миру со своими близкими, которые, возможно, вообще никогда не сыграют ни в одну компьютерную игру».

«Именно эти люди и есть та аудитория, о которой я думаю больше всего».

Арад надеется, что просмотр фильма вдохновит людей попробовать поиграть в эти игры или же вернуться к ним после перерыва.

«После просмотра фильма Дюна я снова взялся за книгу, потому что хотел узнать, откуда появились те или иные подробности, — рассказывает он. — Удачная экранизация может дать вам понять, что все эти детали и правда были в исходном тексте».
RU Borderlands Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Арад надеется, что желание вновь окунуться в видеоигры возникнет после просмотра как Borderlands, так и других его экранизаций. «По правде говоря, я на это и надеюсь. Это одна из тех вещей, которую я всегда ставлю на первый план, когда дело касается вопроса — зачем вообще компаниям игровой индустрии браться за создание кино».

Ну а Роту остаётся лишь ждать, прежде чем можно будет понять, соответствует ли то, что он помог создать, глубине задумки и ожиданиям поклонников Borderlands.

«Время — единственный критик, чей отзыв по истине важен, — сказал он на этот счёт. — Вот через 15 лет можно будет оглянуться назад и понять, стал ли ваш фильм классикой или нет, не канул ли он в забвение. Спросите какого-нибудь подростка, слышал ли он о вашем фильме, и если услышите в ответ "нет", значит, не вышло».

Не забудьте заглянуть в библиотеку серии Borderlands в Epic Games Store.