ข่าว

ความยุ่งเหยิงของ Borderlands: จากไอเดียสุดเพ้อมาสู่วิดีโอเกมยอดฮิตและภาพยนตร์

B
Brian Crecente
8 ส.ค. 2567

เกมนี้ใช้เวลาสร้างราวสิบสองปี โดยผ่านมือนักเขียนมาเป็นสิบคน ทีมการผลิตที่อยู่รอดหลังการระบาดใหญ่ ตลอดจนช่วงเวลาแจ้งเกิดของหนังดีๆ ที่สร้างมาจากวิดีโอเกม นี่คือหนังรวมดาวนักแสดงดีกรีรางวัลออสการ์ เข้มข้นด้วยความเล่นใหญ่สุดมันส์ และโลดแล่นด้วยแอสเซทการพิมพ์ 3 มิติที่หยิบเอามาจากงานอาร์ตของเกมโดยตรง

หลังจากใช้เวลานานหลายปี ในที่สุด ภาพยนตร์ Borderlands ก็กำลังจะพร้อมให้พวกเรารับชม และยิ่งมีความช่วยเหลือจากผู้กำกับ Eli Roth รวมถึงคำคมที่ยกโขยงมาโดย Jack Black ในฐานะ Claptrap แล้วด้วย ภาพยนตร์ดัดแปลงจากเกมเรื่องนี่ก็น่าจะฉูดฉาดครบรส ที่ทั้งบันเทิงและสะใจ
TH Borderlands Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
แต่เส้นทางกว่าจะมาถึงจุดนี้ได้นั้นประกอบด้วยเรื่องราวสองทางแยกของ Borderlands ที่ควรเล่าสู่กันฟังไม่แพ้กัน การเดิมพันกับวิดีโอเกมแนวใหม่พาเรามาสู่หนังฮิตติดลมบนตั้งแต่เปิดตัวที่ทำเงินได้มหาศาลถึง 85 ล้านได้ยังไง ทำไมภาพยนตร์เรื่องนี้ถึงใช้เวลาสร้างนานขนาดนั้น ผู้กำกับที่ขึ้นชื่อจากแนวสยองขวัญแสนซับซ้อนหันมากำกับแนวคอมเมดี้ไซไฟได้ยังไง และทั้งหมดนี้ ไม่ว่าจะเป็นตัวเกม ความยากลำบาก หรือภาพยนตร์ สร้างนิยามใหม่ให้ Gearbox Software ในฐานะผู้สร้างวิดีโอเกมและเนื้อหาบรรเทิงแนวใหม่ได้อย่างไร
Borderlands Film 1

ภาพยนตร์: ตีโจทย์ให้แตก


จากที่ได้ยินมานั้น ภาพยนตร์ Borderlands ใช้เวลาสร้างยาวนานถึง 12 ปี

เวลาส่วนใหญ่ในช่วงแรก (หรือเรียกได้ว่ากว่าครึ่งของเวลาทั้งหมด) ถูกใช้ไปกับการปรับบท บทภาพยนตร์เขียนขึ้นมาเป็นครั้งแรกตั้งแต่ช่วงต้นปี 2012 ซึ่งเป็นเวลาหลายปีก่อนที่จะมีการนำนักเขียนมาร่วมดัดแปลงซีรีส์ สิ่งที่ยากก็คือ เราจะปรับโฉมแฟรนไชส์วิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล ซึ่งเป็นเกมโอเพนเวิลด์ขนาดใหญ่ที่มีภาพจำเป็นงานภาพจาก Procredural Generation ให้กลายมาเป็นภาพยนตร์พร้อมพล็อตที่เดินตามเส้นเรื่องแบบเส้นตรงโดยปราศจากการโต้ตอบกับผู้เล่นได้อย่างไร

Randy Pitchford ผู้ก่อตั้ง Gearbox Software และผู้สร้าง Borderlands เล่าว่าทีมลองดูหลากหลายแนวทางเพื่อหาจุดที่เหมาะที่สุด

"ดราฟต์แรกใช้ตัวละครอีกชุดเลย" Pitchford กล่าว "มีแค่บรรยากาศที่ใกล้เคียงกับจักรวาลของ Borderlands ตอนนั้นเราใช้ดาวดวงอื่น ตัวละครชุดอื่น เดินเรื่องคนละไทม์ไลน์ เอาอย่างอื่นมาเดิมพัน ต่างจากตอนนี้หมดเลย"

ดราฟต์ที่สองก็ไม่ค่อยเข้าท่าเหมือนกัน แต่ Pitchford บอกว่าเขาชอบเนื้อเรื่องกับตัวละครบางตัวมากๆ จนหยิบมาใช้กับเนื้อเรื่องของ Borderlands 3

"ถึงจุดนึง เราก็ร่วมกันยำเนื้อเรื่องกับผู้กำกับคนเก่งที่เป็นเพื่อนของเรา ซึ่งเขาก็แนะนำให้ผมคุยกับ Craig Mazin แล้วขอให้เขาลอง" Pitchford กล่าว เขากับ Randy Varnell ซึ่งเป็นหัวหน้าทีมเล่าเรื่องของ Gearbox ในตอนนั้นได้นัดเจอ Mazin และสรุปเรื่องราวของทั้งแฟรนไชส์ให้เขาฟัง Mazin เคยเล่นเกมนี้แล้ว เขาเลยคุ้นเคยกับแฟรนไชส์นี้ แต่ทั้งคู่เล่าให้เขาเห็นภาพทิศทางที่เกม Borderlands ตั้งใจจะไปในอนาคต

"เราเล่าประมาณว่า 'นี่เป็นแผนการที่เราวางไว้ให้แฟรนไชส์ครับ เป็นเรื่องแบบนี้ ตัวละครแบบนี้' แบบหมดเปลือกเท่าที่เราวาดภาพแล้วก็วางแผนเอาไว้" Pitchford กล่าว

และก็เป็น Mazin ผู้เป็นนักเขียน โปรดิวเซอร์ และนักสร้างสรรค์ผลงานเบื้องหลังรายการฮิตทาง HBO Chernobyl และ The Last of Us นี่แหละ ที่ในที่สุดก็สามารถตีโจทย์ Borderlands ออกมาในรูปแบบภาพยนตร์ได้สำเร็จ ตามคำบอกเล่าของ Pitchford

Pitchford เล่าว่า Mazin เป็นคนคิดไอเดียใหม่ๆ ที่เหมือนกับดีดนิ้วให้ภาพยนตร์เข้าที่เข้าทาง โดยไม่ลงลึกถึงพล็อตเรื่องนัก ทุกอย่างลงตัว

"ที่มันเป็นแบบนี้ได้ เป็นเพราะ Craig เคยเล่นเกมแล้ว" โปรดิวเซอร์ Ari Arad กล่าว "พูดง่ายๆ ก็คือ เขาหยิบตัวละครที่ชอบทุกคนมา แล้วก็แต่งเรื่องโดยให้มีทุกคนอยู่ด้วย ซึ่งก็ดูเป็นวิธีที่ดีเลย ใช้ใจนำทาง"
Uncharted Film
Arad เองยังเป็นผู้อำนวยการผลิตการสร้างภาพยนตร์ที่ดัดแปลงจากวิดีโอเกม Uncharted รวมถึงกำลังคุมการผลิตภาพยนตร์ที่สร้างจากวิดีโอเกมอีกหลายๆ เรื่อง ซึ่งรวมถึง ภาพยนตร์ Metal Gear Solid ที่ทุกคนต่างตั้งตารอคอย

แม้ว่าสุดท้ายแล้ว บทภาพยนตร์จะผ่านมือใครอีกหลายๆ คนก่อนที่ Roth จะปรับอีกครั้ง แต่ Pitchford กล่าวว่า คอนเซ็ปต์หลักๆ ที่ได้จาก Mazin ยังคงเป็นส่วนสำคัญของเนื้อเรื่อง Mazin ไม่มีชื่อในเครดิตของเรื่อง แต่ Pitchford บอกว่า เพราะเจ้าตัวไม่อยากได้เครดิตจากคำพูดที่ตัวเองไม่ได้คิด

"เขาตีโจทย์สำคัญแตก ทั้งโครงเรื่องหลักและสิ่งสำคัญอื่นๆ ในการสร้างภาพยนตร์เรื่องนี้" Pitchford กล่าว "แต่เขาถ่อมตัวครับ เขาไม่มีอีโก้ แล้วก็ไม่อยากฉกฉวยเอาเครดิตจากงานทั้งหมดที่ Eli กับบริษัททำ"

หนึ่งในการตัดสินใจขั้นสุดท้ายที่ทีมเลือก คือการแยกจักรวาลของภาพยนตร์ออกมาจากจักรวาลวิดีโอ ซึ่งดำเนินการไปด้วยกัน ถึงจะมีจุดที่คล้ายกัน แต่ภาพยนตร์และตัวเกมไม่จำเป็นต้องดำเนินไปบนเส้นเรื่องเดียวกัน

"เราหยิบเอาตัวละคร จักรวาล ธีม รวมถึงจุดสำคัญของพล็อตที่เหมือนกันมาใช้ แต่ไม่ได้เป็นจุดเดียวกันเป๊ะๆ และก็ไม่ได้อยู่บนเส้นเรื่องเดียวกัน" Pitchford กล่าว "ถ้าคุณเคยสัมผัสกับวิดีโอเกมมาก่อน คุณก็รู้เรื่องราวและเคยสัมผัสประสบการณ์ตรงนั้นแล้ว เราเลยอยากให้คุณได้อะไรบางอย่างจากภาพยนตร์เรื่องนี้ สิ่งที่หาไม่ได้จากวิดีโอเกม และถ้าคุณดูหนังแล้ว เราก็ไม่อยากให้คุณไม่เล่นเกมเพราะคิดว่ารู้เนื้อเรื่องหมดแล้ว เพราะมันแตกต่างกัน"
Borderlands Film 2
ส่วนหนึ่งที่ตัดสินใจแบบนั้นมาจากบทเรียนที่ได้เมื่อเห็นว่าเจ้าอื่นๆ จัดการกับการแยกเส้นเรื่องอย่างไร Pitchford พูดถึงแฟรนไชส์อย่าง The Lord of the Rings และ Game of Thrones ที่ไม่เหลือเนื้อเรื่องหลักให้หยิบมาใช้ หรือปล่อยเนื้อเรื่องไปพร้อมๆ กับการเปลี่ยนเนื้อเรื่องพวกนั้นมาเป็นภาพยนตร์และรายการทีวี

"แบบนั้นมันทำให้ทั้งสองอย่างขัดกัน และมันจะดีกว่าถ้าเราไม่เข้าไปในโลกที่ต้องรอตัวเกมก่อนแล้วถึงจะทำหนังได้" เขากล่าว นั่นคือแนวทางที่จักรวาลภาพยนตร์ Marvel เองก็ใช้ในระดับหนึ่ง นั่นคือการไม่ผูกเนื้อหาภาพยนตร์เข้ากับเนื้อเรื่องในหนังสือการ์ตูน

พอมาถึงปี 2019 ที่การเขียนบทเริ่มเข้าที่เข้าทางแล้ว ตำแหน่งการกำกับก็ดึงดูด Eli Roth

นอกจากจะเป็นที่รู้จักจากผลงานภาพยนตร์สยองขวัญเลือดสาดเล่นใหญ่อย่าง Cabin Fever และ Hostel แล้ว Roth ยังเผยความเชี่ยวชาญในการเล่นมุก อย่างใน The House with a Clock in Its Walls ในปี 2018 และ Thanksgiving แนวตลกสุดดาร์กสำหรับปี 2023

"หลายๆ ผลงานสยองของเขามีอะไรแบบนั้นอยู่ Cabin Fever น่าจะเป็นอันที่โจ่งแจ้งสุด ส่วน Thanksgiving ก็ตลก" Arad กล่าว "เขามักจะเก็บความตลกขบขันไว้เคียงข้างองค์ประกอบอื่นๆ ด้วย อย่างพวกภัยอันตรายต่างๆ

"Eli อ่านบทแล้วก็พูดประมาณว่า 'ต้องเป็นฉันแล้วแหละที่ทำเรื่องนี้'" Arad กล่าวต่อ
Thanksgiving Film
Roth บอกว่าภาพยนตร์ของเขามี "ความตลก มันไม่ใช่หนังชวนหดหู่นะ อาจจะทดสอบคนดูว่าทนความอำมหิตได้ขนาดไหน แต่มันก็ยังตลกอยู่"

เมื่อเจาะลึกลงไปอีกนิด Roth กล่าวถึงความรักที่เขามีต่อภาพยนตร์ Star Wars ผลงานของ George Miller ในภาพยนตร์ Mad Max และ Escape from New York โดย John Carpenter Peter Jackson และ Sam Raimi สองผู้กำกับคนโปรดของเขาก็เคยทำภาพยนตร์สยองขวัญเช่นกัน

"ผมคิดมาตลอดว่าผู้กำกับหนังสยองขวัญจะเป็นผู้กำกับแนวแฟนตาซีไซไฟที่ยอดเยี่ยม เพราะหนังสยองขวัญมันมีความกังขาต่อการใช้อำนาจ จิตวิญญาณแบบพังก์ร็อก" Roth กล่าว "มันให้ความรู้สึกเหมือนคุณอยู่ภายใต้อำนาจของใครสักคนที่ดูจะชูนิ้วกลางใส่ระบบ พวกเขาทำงานภายใต้ระบบ แต่ก็ทำสิ่งที่ไม่เคยมีใครทำมาก่อน"

สิ่งหนึ่งที่ทำให้ Roth สนใจในภาพยนตร์ Borderlands คือการสร้างโลกของแฟรนไชส์นี้ เพราะมันเปิดโอกาสให้เขาลองสร้างงานภาพที่งดงามเทียบเท่า The Fifth Element ไม่ก็ Starship Troopers และนั่นเป็นเหตุผลบางส่วนว่าทำไมภาพยนตร์เรื่องนี้ถึงถ่ายทำกันที่บูดาเปสต์ ประเทศฮังการี โดยใช้แผนกศิลปกรรมเดียวกันกับที่เคยร่วมงานให้ภาพยนตร์ Dune

พอมีบทและวางตัวผู้กำกับได้แล้ว สิ่งที่ขาดไม่ได้คือเหล่านักแสดง

ตามคำบอกเล่าของ Pitchford, Arad และ Roth นักแสดงคนแรกที่ติดต่อได้คือ Cate Blanchett เจ้าของรางวัลออสการ์

"ผมชอบร่วมงานกับ Cate มากๆ ตอนได้ทำงานด้วยกันใน The House with a Clock in Its Walls" Roth กล่าว "เธอตลกมากในหนังเรื่องนั้น Cate ได้ทำหลายๆ อย่างที่คุณไม่เคยเห็นเธอทำในหนังเรื่องอื่นๆ ผมก็เลยโทรหาเธอเป็นคนแรกเลย" Roth มองภาพเธอรับบท Lilith คล้ายๆ กับ Ellen Ripley ในเรื่อง Alien Ellen Ripley หรือ Snake Plissken ในเรื่อง Escape From New York
Borderlands Film 4
Roth บอกว่าเขาขาย Borderlands ให้ Cate ในฐานะหนังที่สนุก บ้าคลั่ง และภาพสวยล้ำเหมือน The Fifth Element ไม่ก็ Barbarella แต่ให้อารมณ์และความขบถแบบ Escape from New York บวกกับตัวละครในสไตล์ Man with No Name ของ A Fistful of Dollars

กลายเป็นว่า Escape from New York เป็นหนึ่งในภาพยนตร์เรื่องโปรดของ Blanchett และเธอชื่นชอบไอเดียที่จะได้เข้ามาอยู่ในโลกภาพยนตร์ดิบๆ แหวกแนวนี้

พอ Blanchett ตกลงแล้ว การหานักแสดงคนต่อไปจึงเกิดขึ้นไม่ยาก Jack Black เปิดเผยตลอดว่าชื่นชอบวิดีโอเกม และเป็นคอเกม Borderlands ตัวยงด้วย เขาเคยมางาน E3 เพื่อลองเล่นเกมก่อนวางจำหน่าย

"Jack ตื่นเต้นมากๆ ที่จะได้รับบท Claptrap" Roth กล่าว "เขารู้จักเกม รู้จักตัวละคร แล้วก็ชอบมากจริงๆ"

ถึงแรกๆ จะดูเหมือนเป็นตัวเลือกที่แปลก แต่ทีมแคสต์ตลกคนดัง Kevin Hart ในบทบาท Roland ทหารหนุ่มสเตรทของเรื่อง

"พอเรามี Tiny Tina สุดคลั่ง กับ Krieg ที่หลุดแบบฉุดไม่อยู่ เราก็ต้องมี Kevin ที่จะพูดว่า 'เป็นอะไรกัน ตั้งสติหน่อยพวก'" Pitchford กล่าว

Pitchford เสริมว่า Hart รับบทนี้เพื่อพิสูจน์ตัวเองว่าเขาเป็นดาราสายบู๊ได้เหมือนกัน "ไม่งั้นเราก็คงไม่มีทางเห็น Kevin Hart มาทำอะไรแบบนี้" Pitch กล่าว "เขาดังมากๆ และผลงานภาพยนตร์ของเขาทำเงินได้แบบสุดๆ เลย เขาเป็นนักแสดงที่เก่งมากๆ ด้วย เขาทุ่มเทกับงาน"

"ตอนแรกผมกลัวมากนะกับไอเดียนี้" Arad กล่าว แต่สุดท้ายเขาก็ "แปลกใจในทางที่ดี" เมื่อเห็นการแสดงของ Hart

ปิดท้ายแก๊งนักแสดงนำด้วย Jamie Lee Curtis (อีกหนึ่งผู้ชนะรางวัลออสการ์), Ariana Greenblatt, Gina Gerson และ Florian Munteanu

พอเข้าสู่ปี 2020 Gearbox Studios และ Lionsgate ก็เริ่มพูดคุยเพิ่มเติมเกี่ยวกับภาพยนตร์ที่กำลังจะเริ่มเข้าสู่กระบวนการผลิต พวกเขาเปิดบทสนทาเหล่านี้แบบปัดๆ
Borderlands 3
 

เกม: ความยุ่งเหยิงระหว่างทาง


ในช่วงหน้าร้อนปี 2007 Pitchford กำลังหาทางว่าจะอธิบายความยิ่งใหญ่ที่กำลังจะเกิดขึ้นให้ Gearbox Software ยังไง

ตอนนั้นเขาอยู่ที่งาน Leipzig Games Convention ที่ไลพ์ซิช ประเทศเยอรมนี ซึ่งเป็นงานประจำปีในตอนนี้ และมีนักพัฒนามากมายพกเกมของตัวเองมาต่อหน้าสื่อที่รวมตัวกันที่นั่น นั่นเป็นครั้งแรกที่เขาอวด Borderlands อย่างเปิดเผย ผลงานที่เขาหวังว่าจะกลายมาเป็นเกมฮิตให้กับสตูดิโอ

เขาเริ่มนำเสนอด้วยการเล่าเรื่องราวจักรวาลของ Borderlands นาน 10 นาทีด้วยตัวคนเดียว ในช่วงเวลาที่บริษัทต่างๆ เข้าควบคุมทุกอย่าง เรื่องราววนเวียนอยู่กับเทคโนโลยีนอกโลกที่จุดประกายการตื่นทองของหลายสิ่งหลายอย่างบนดาวประหลาดดวงใหม่

เทคโลโนยีนอกโลกนี้ขับเคลื่อนทุกอย่างใน Borderlands แต่สิ่งสำคัญที่สุดคือ มันขับเคลื่อน Digistruct หรือความสามารถในการแยกไอเทมและเก็บมันเอาไว้ในโลกดิจิทัล เพื่อไม่ให้เปลืองเนื้อที่ในการจัดเก็บ ด้วย Digistruct นี้เองผู้เล่นจึงสามารถเข้าถึงอาวุธที่แทบจะไร้ขีดจำกัดได้ ซึ่งเป็นฟีเจอร์ที่สำคัญของ Borderlands

แนวคิดการใช้อาวุธที่แตกต่างกันอย่างไร้ขีดจำกัดนั้นเป็นสิ่งที่สำคัญมากตอนขายไอเดีย ถึงขนาดว่า Gearbox ได้สร้างเดโม Borderlands เพื่อให้ Pitchford ได้ลองสร้างอาวุธแบบสุ่มรัวๆ อย่างไม่จำกัดให้กับตัวละครของเขาโดยกดแค่ปุ่มเดียว นี่คือฟีเจอร์ที่พลิกหลักเกณฑ์สำคัญของเกมที่มีปืน: การจำกัดจำนวนอาวุธให้มี 10 รายการ เพื่อให้สามารถกำหนดแต่ละรายการไปยังคีย์บอร์ดแต่ละปุ่มได้

ฟีเจอร์นี้ได้รับเสียงตอบรับดีมาก ถึงขนาดที่ว่าสื่อได้ประโคมข่าวเกี่ยวกับ Borderlands อย่างหนักในช่วงแรกๆ โดยพูดถึงเกมที่แนวคล้ายกับเกม Diablo และปืนที่สร้างขึ้นได้แบบสุ่ม
Borderlands 4
บัดนี้ เกือบ 20 ปีให้หลัง Pitchford เตือนผมว่าเขาบอกอะไรกับทุกคนอีกบ้างระหว่างที่เขานำเสนอเกมช่วงแรก ในตอนที่เขา (เขาพูดเองนะ) ยังคิดอยู่ว่าจะอธิบายเกมให้คนอื่นฟังอย่างไร นอกเหนือจากจักรวาลที่บริษัทเป็นผู้คุมและการรีบเร่งค้นหาเทคโนโลยีต่างดาวในห้องนิรภัยบนดาวเคราะห์ Pandora แล้ว Pitchford ยังได้กล่าวถึงวิธีที่ Borderlands นำเสนอทั้งหมดนี้ในแบบที่น่าติดตามอีกด้วย

"ผมสร้างดินแดนที่คุณมีเทคโนโลยีที่เหลือเชื่อที่สุดที่ไม่มีอยู่จริงในโลกของเรา ความสามารถในการมีทุกสิ่งทุกอย่างที่คุณต้องการเก็บไว้ในเป้ดิจิทัลที่ทำให้คุณสามารถพกปืนได้หลายพันกระบอก" Pitchford กล่าว "แต่ในขณะเดียวกัน ที่นี่ก็เป็นดินแดนที่รกร้างและอันตราย" มีสิ่งมีชีวิตมากมายที่ออกจากจำศีลที่นักเดินทางไม่รู้จักด้วยซ้ำ พวกมันกินคนเป็นอาหาร และทำให้พวกเขาใช้ชีวิตได้อย่างยากลำบาก บริษัทต่างๆ จึงล้มเลิกการออกตามหา Pandora"

"ผมวาดภาพไว้ว่าทุกอย่างในจักรวาลนี้อาศัยอยู่ในที่ที่ไม่สะดวกสบาย ที่มีสองสิ่งที่ไม่ควรอยู่ด้วยกันอยู่ เช่น ไซไฟกับคาวบอย หรือเกมสวมบทบาทกับเกมยิง" เขาพูดต่อ "แม้แต่ตัวละครก็อยู่ในจุดที่คลุมเครือระหว่างสิ่งที่พวกเขาเป็นและที่อยากเป็น"

วิธีที่ Pitchford กล่าวถึงพรมแดนนี้คือการจินตนาการพื้นยางมะตอยเรียบๆ ของทางหลวงที่ตัดผ่านทุ่งหญ้า มีพื้นที่ที่ยางมะตอยบรรจบกับทุ่งหญ้า ซึ่งเป็นส่วนที่ยางมะตอยแตกออกและมีหญ้าขึ้นแซม จุดนั้นไม่ใช่ทั้งถนนและทุ่งหญ้า แต่มีองค์ประกอบของทั้งสอง

"เหมือนจุดคั่นกลางที่วุ่นวาย" เขากล่าว
Borderlands 1
เมื่อมองย้อนกลับไป Pitchford ยอมรับว่าเขาใช้เวลาไปเยอะกับการพิสูจน์ความไม่จำกัดของไอเทมใน Borderlands เพราะตามหลักทั่วไปแล้ว เกมยิงจะไม่มีความหลากหลายของอาวุธขนาดนั้น

เขายังบอกด้วยว่าเขามีความคิดที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับอนาคตของ Borderlands ในขณะนั้น ในมุมหนึ่ง เขาเชื่อมั่น 100% เลยว่า Borderlands จะคุ้มค่าและทุกอย่างจะไปได้ดี อีกมุมหนึ่ง เขาก็ต้องยอมรับความจริงที่เลวร้ายว่าทุกอย่างในตลาดสามารถจบโปรเจกต์ของเขาได้ และจะไม่มีใครแคร์เลย

"คุณต้องอยู่ในโลกสองใบที่ขัดแย้งกันนี้" เขากล่าว "พรมแดนระหว่างทั้งสองแห่ง"

แน่นอนว่าเกมพิสูจน์ตัวเองได้เป็นอย่างดีเมื่อเปิดตัวในปี 2009 แฟรนไชส์นี้ได้ออกเกมภาคต่อ ภาคก่อนหน้า ภาคแยก และเกมประเภทใหม่ทั้งหมด ซึ่งได้ผลักดัน Borderlands เข้ากลุ่มเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาล ซึ่งมียอดขายกว่า 100 ล้านชุดแล้ว

และแม้ว่า Borderlands จะไม่ได้พลิกโฉมให้ Gearbox Software กลายเป็นสตูดิโอที่ทำแฟรนไชส์เดี่ยว เกมนี้ก็ได้ทำให้สตูดิโอเติบโตและขยายงานสร้างสรรค์ออกไป

"เราน่าจะมีคนเกือบๆ 100 คนตอนที่เราวางจำหน่ายเกม Borderlands ภาคแรก หรืออาจ 120 คน" Pitchford กล่าว "ตอนนี้มีเกือบ 1,000 คนแล้ว เราเลยมีหลายอย่างให้ทำ และเรามีทีมที่ใหญ่ที่สุดที่เคยสร้างมากำลังทำงาน ทำสิ่งที่ผู้คนคาดหวังว่าเราต้องทำ"

แต่ก่อนที่ความสำเร็จมากมายของ Borderlands จะผลักดันสตูดิโอให้เติบโต และเป็นเชื้อเพลิงให้กับงานสร้างสรรค์มากมาย ก็มีโปรเจกต์บางอันที่ต้องปิดตัวไป
ภาพยนตร์ Borderlands 6
 

ภาพยนตร์: พิมพ์ปืน เล่นเกม ถ่ายหนัง


เริ่มมีการพูดถึงหนัง Borderlands อีกครั้งในช่วงต้นปี 2020 ซึ่งต้องขอบคุณเสน่ห์ของ Randy Pitchford เขากับทีมงานได้พา Eli Roth ในห้องที่ PAX East แผนก็คือประกาศว่าเขาเป็นผู้กำกับหนัง ซึ่งในที่สุดก็ใกล้จะได้ผลิตหลังจากการพัฒนาและเตรียมการผลิตเกือบ 8 ปี

"นั่นคือจุดเริ่มต้น" Pitchford กล่าว "นั่นคือก่อนที่เราไปบูดาเปสต์และเริ่มเตรียมสร้างหนัง"

Pitchford เดินทางไปบูดาเปสต์ในช่วงต้นปีถัดไปเพื่อดูสถานที่ที่จะถ่ายทำหนัง เขาพักอยู่ที่โรงแรมและอยู่ที่นั่นเพื่อเตรียมการช่วงแรกก่อนที่จะบินกลับบ้านที่เท็กซัส ฉีดวัคซีนโควิด และย้ายกลับไปบูดาเปสต์และอาศัยอยู่ที่นั่นในช่วงการถ่ายทำ Borderlands

เขาพักอยู่ที่อะพาร์ตเมนต์ที่ถนน Andrássy Avenue ซึ่งขึ้นชื่อเรื่องร้านค้าหรู สถาปัตยกรรมชั้นเลิศ และทำเลที่อยู่ศูนย์กลาง โควิดกำลังระบาดหนักช่วงที่ Pitchford พักอยู่ที่นั่น โดยที่เมืองมีคำสั่งเคอร์ฟิวโดยมีทหารติดอาวุธคอยดูแล

บางส่วนของภาพยนตร์ได้ถ่ายทำในสตูดิโอ โดยทีมงานได้สร้างฉากภายในขึ้นมา อย่างเช่น Sanctuary City และ Moxxi's Bar ฉากอื่นๆ อย่างเช่น Dr. Tannis's Lab ได้สร้างขึ้นในสตูดิโอที่สอง และก็มีฉากกลางแจ้งหลายฉากที่ถ่ายในพื้นที่นั้นด้วย

"เราเข้ายึดพื้นที่เหมืองเลย" Pitchford กล่าว "มันน่าสนใจมากเพราะตอนนั้นซีรีส์ Halo กับ Jack Ryan ก็ถ่ายทำอยู่พร้อมกันด้วย"

เป็นเมืองที่วุ่นวายมากสำหรับการถ่ายทำ

"บางวันเรายึดเหมืองเลย จัดฉาก ถ่ายสองสามวัน แล้วก็เก็บทุกอย่างเพราะวันต่อไป ทีม Halo จะเข้าไปที่นั่นและทำฉากใหม่" Pitchford กล่าว
ภาพยนตร์ Borderlands 3
Pitchford กล่าวว่าเขาทำหน้าที่เหมือนเป็นผู้เชี่ยวชาญด้าน Borderlands ระหว่างการถ่ายทำ และยินดีที่จะอธิบายเรื่องราวของแฟรนไชส์ ลักษณะของโลก และเรื่องอื่นๆ ที่มีการพูดถึง

"ซึ่งช่วยได้มากจริงๆ ระหว่างการเตรียมถ่าย อย่างตอนตัดสินใจเกี่ยวกับหน้าตาของยานพาหนะ และการออกแบบภาพศิลป์และฉาก" เขากล่าว "ตำแหน่งของผมในทางเทคนิคคือผู้อำนวยการสร้าง เพราะพวกเขาช่วยทำเรื่องธุรกิจ แต่ประโยชน์ที่แท้จริงของผมคือเป็นที่ปรึกษา"

นักแสดงก็ได้รับความช่วยเหลือนี้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น Kristy Pitchford ที่ได้ทำงานเขียนบทกับ Randy Pitchford สามีของเธอ ได้เล่นเกม Borderlands กับ Blanchett เพื่อช่วยให้เธอเห็นทุกๆ ฉากที่ Lilith ปรากฏตัว Randy Pitchford ก็ได้ช่วยนักแสดงคนอื่นๆ ในแบบเดียวกันนี้เช่นกัน

น่าบังเอิญที่ Kristy ที่เป็นผู้เขียนเวอร์ชันแรกๆ ของ Dr. Tannis สำหรับเกม Borderlands ได้เดินทางเที่ยวบินเดียวกันกับ Curtis ซึ่งเล่นเป็นหมอในหนัง พวกเขาคุยกันเรื่องตัวละครตลอดเที่ยวบิน

Roth กล่าวว่าในตอนแรก Randy Pitchford วางแผนไว้ว่าจะอยู่ที่กองถ่ายประมาณอาทิตย์หนึ่ง แต่แล้วก็ตัดสินใจที่จะอยู่ต่อไปจนถ่ายเสร็จ

"เขาอยู่กับผมตลอดเลย" Roth กล่าว "ถ้าผมมีคำถามว่าเปลี่ยนอะไรในจักรวาล Borderlands มากไปไหม Randy ก็จะบอกว่า 'ไม่ๆ เปลี่ยนได้อยู่ ดีมากแล้ว ดีมากเลย'"

เขากล่าวเพิ่มว่าการที่เขากับ Pitchford มีอารมณ์ขันแบบเดียวกันและมีอิทธิพลแบบเดียวกันนั้นช่วยได้

Arad กล่าวว่า Pitchford กลายเป็นเพื่อนซี้เขาขณะที่ถ่ายทำหนังเรื่องนี้ "Gearbox คอยช่วยเหลือเราในทุกๆ ขั้นตอน" เขากล่าว

ความช่วยเหลือนั้นมากกว่าการให้คำแนะนำเกี่ยวกับตำนาน เนื้อเรื่อง และตัวละครต่างๆ เนื่องจาก Gearbox ใช้ Unreal Engine ในเกม พวกเขาจึงแบ่งปันแอสเซตให้กับทีมโปรดักชันได้ เอสเซตดังกล่าวรวมถึงเอสเซตที่ใช้ในการพิมพ์อาวุธในเกม 3 มิติเพื่อใช้ประกอบฉากในหนัง และก็ยังมีเอสเซตที่ใช้ในหนังอื่นๆ อีก

"ของประกอบฉากนั้นเป็นเรื่องยากสำหรับหนังเรื่องนี้ เพราะมีหลายอย่างในเกมที่สร้างขึ้นแบบสุ่ม" Arad กล่าว "เกมนี้ไม่เหมือนเกมแบบดั้งเดิมที่เอสเซตเหมือนเดิมคงที่ตลอด แต่พวกเขาก็ทำให้เรา และเราก็พิมพ์ปืน 3 มิติออกมา"

ปืนของหนัง Borderlands นั้นเป็นเรื่องท้าทายที่หาที่ไหนไม่ได้ เมื่อคำนึงถึงการทำงานของอาวุธในแฟรนไชส์นี้ คุณจะมีปืนเหมือนกันสองแบบไม่ได้ ทีมโปรดักชันจึงต้องขายไอเดียให้กับนักพัฒนาเกมเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาต้องการ และนักพัฒนาจะมอบตัวเลือกให้

นอกจากนี้ Gearbox ยังติดต่อกับแผนกเอฟเฟกต์พิเศษของหนังเรื่องนี้เพื่อช่วยสร้างพิกเซลที่ผ่านการเรนเดอร์ที่สุดท้ายได้นำมาใช้ในหนัง

"มีบางฉากในหนังที่ทุกพิกเซลบนหน้าจอนั้นเรนเดอร์โดยนักพัฒนาของ Gearbox ซึ่งเจ๋งมากทีเดียว" Pitchford กล่าว

อีกวิธีที่งานของ Gearbox อยู่ในหนังโดยตรงนั้นมาจากเรื่องตลกๆ Pitchford นำโดรนของเขาไปบูดาเปสต์เพราะเขาคิดว่าคงจะสนุกดีที่ได้ขับโดรนไปรอบๆ มีอยู่ตอนหนึ่งที่เขาเริ่มถ่ายบางฉากด้วยโดรนสนุกๆ พอเขาถ่ายเสร็จ เขาบอกว่าเขาเอาทุกอย่างให้นักตัดต่อ และพวกเขาก็เอาบางส่วนไปใช้ในหนังจริงๆ

การถ่ายฉากสำคัญของหนัง Borderlands นั้นเสร็จสิ้นลงในเดือนมิถุนายน 2021 ซึ่งมีการปล่อยภาพ Claptrap นั่งบนเก้าอี้โปรดิวเซอร์ของ Pitchford ที่กองถ่ายออกมาออนไลน์เพื่อฉลองปิดกล้อง
Brothers In Arms 1
 

เกม: "ตัวเกม"


Borderlands เสริมพลังให้กับ Gearbox แต่ Pitchford ไม่อยากที่จะให้ความสำคัญกับความสำเร็จเฟรนไชส์เดียวมากเกินไป

"เราวิวัฒนาการอยู่เสมอ" Pitchford กล่าว "เราเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ แต่ผมไม่คิดว่า Borderlands ได้ให้คำนิยามใหม่กับ Gearbox ผมคิดว่าสิ่งที่ทำให้ Gearbox เป็น Gearbox และสิ่งที่ทำให้เกมของ Gearbox เป็นเกมของ Gearbox คือความมุ่งมั่นทุ่มเทให้กับตัวเกม ไม่ว่าจะเป็นส่วนไหนก็ตาม"

ความมุ่งมั่นเต็มกำลังนี้เริ่มต้นตั้งแต่ปลายยุค 90 ตอนที่สตูดิโอได้สร้างส่วนขยายและพอร์ตของ Half-Life และได้ทำเกมอย่าง Tony Hawk, James Bond และ Halo ออกมา

"เราไม่ได้พยายามจะเอาตัวเราเป็นศูนย์กลาง หรือพยายามเปลี่ยนไปทำอย่างอื่นที่จะไม่ได้ทุ่มเทให้กับโปรเจกต์อย่างเต็มที่" เขากล่าว

ผลลัพธ์ก็คือคลังเกมที่เมื่อดูแบบผิวเผินอาจดูไม่เหมือนผลงานจากสตูดิโอเดียวกัน
Borderlands 2
"เมื่อคุณดูเพียง Borderlands อย่างเดียวและลองจินตนาการถึงเกมอื่นๆ ที่นักพัฒนารายนี้สร้างขึ้น คุณจะคิดว่าสไตล์ภาพศิลป์ต้องบ้าบิ่น และต้องมีมุกและเรื่องฮาๆ เยอะแน่ แต่แล้วคุณก็ได้เล่น Homeworld และมันเป็นเกมที่สมจริงขั้นสุด รวมถึงให้ความรู้สึกที่จริงจัง และเล่าเรื่องอย่างปล่อยวาง"

"นั่นคือ Gearbox สำหรับเรา" Pitchford กล่าวต่อ "ท้ายที่สุดแล้ว พวกเราคือผู้ให้ความบันเทิง" และในฐานะผู้ให้ความบันเทิง สตูดิโอต้องทุ่มเทให้กับผู้ชม

ยกตัวอย่างเกมที่มีชะตาตรงกันข้ามกับ Borderlands เลยคือซีรีส์เกม Brothers in Arms ซึ่งมีความพิเศษสำหรับ Pitchford และทางสตูดิโอ

"Brothers in Arms เป็นเกมต้นฉบับแบบเต็มรูปแบบและแฟรนไชส์เกมแรกที่ผมสร้างและกำกับ ทุกอย่างก่อนหน้านั้นเป็นทรัพย์สินทางปัญญาที่คนอื่นได้สร้างไว้ก่อนหน้าแล้ว"

เกม Brothers in Arms อาจตกที่นั่งลำบากที่สุดจากความสำเร็จที่โด่งดังเป็นพลุแตกของ Borderlands

"เป็นเรื่องที่เจ็บปวดมาก แต่เราไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากเก็บ Brothers in Arms เอาไว้ก่อนเพื่อทุ่มเทพลังงานที่เรามีให้กับ Borderlands อย่างมีประสิทธิภาพ" Pitchford กล่าว "มีผู้คนที่รักเกมนี้มากเพียงพอและอยากเห็นเกมนี้เติบโต เราเองก็รักเกมนี้มากและอยากทุ่มเทกับเกมนี้มากขึ้น แต่เราต้องยอมรับความจริงว่าในแต่ละวันเรามีเวลาจำกัด"
Brothers in Arms
ในช่วงเวลาที่ Borderlands ประสบความสำเร็จสูงและสถานการณ์บังคับให้ต้องเก็บหรือทิ้งโปรเจกต์อื่นไปนี้เองที่ Pitchford ตัดสินใจว่าเขาต้องการสร้างสตูดิโอที่สามารถรังสรรค์ผลงานใหม่ๆ พร้อมๆ กับทำเกมที่มีอยู่ต่อหากเกมนั้นได้รับความสนใจจากผู้เล่น

"การที่จะต้องแลกเป็นสิ่งที่เจ็บปวดสำหรับศิลปินและคนบันเทิง" เขากล่าว "และผมว่าผู้เล่นเองก็เจ็บปวดเช่นกัน"

โชคดีที่ความสำเร็จของ Brothers in Arms เกมแรกและ Borderlands แสดงว่า Gearbox สามารถเติบโตได้ และตอนนี้ทางสตูดิโอสามารถให้เวลากับโปรเจกต์ที่ถูกละเลยเหล่านั้นได้

นอกจากนี้พวกเขายังปรับเปลี่ยนวิธีการมองเกมของพวกเขา แนวทางใหม่นี้จะเน้น "กลุ่มผู้นำ" ที่จะขับเคลื่อนโปรเจกต์ไปตั้งแต่ต้นจนจบ

"ด้วยแนวทางนี้ เราสามารถทำหลายๆ สิ่งขึ้นมาได้ รวมถึงเกม Brothers in Arms ภาคใหม่ ซึ่งอยู่ในขั้นตอนการพัฒนามาสักพักแล้ว แต่เรายังไม่พร้อมที่จะพูดถึงในเวลานี้"

เมื่อถามว่า Gearbox กำลังทำภาคใหม่ของเกม Borderlands เส้นเรื่องหลักหรือไม่ Pitchford ตอบว่า "แน่นอนอยู่แล้ว"

"พอถึงเวลาที่เราพร้อม เราจะประกาศให้ทุกคนทราบแน่นอน เพราะนั่นคือช่วงเวลาที่เราจะให้คำมั่นสัญญากับสาธารณชน เรากำลังหมั่นทำเกม Borderlands เรากำลังหมั่นทำเกม Brothers in Arms เรากำลังหมั่นทำทุกเกม เราเพิ่งเปิดตัว Homeworld 3 ไป ซึ่งงานตรงนั้นก็ยังไม่จบ แล้วยังมี Risk of Rain รวมถึง Duke Nukem และอื่นๆ อีกมากมาย"

หนึ่งในเกมอีกมากมายเหล่านั้นคือ Tiny Tina's Wonderlands ซึ่งเป็นเกมที่มาแรงเกินความคาดหมายของทุกคนในการขับเคลื่อนแฟรนไชส์ Borderlands สู่โลกที่อิงบอร์ดเกมแฟนตาซีแนวสวมบทบาท

"เกมนี้ก็สมควรได้รับเวลาในการพัฒนามากขึ้นเช่นกัน" Pitchford กล่าวต่อ "แต่การที่เราลองอะไรสักอย่างไม่เหมือนกับการบอกว่า "เอาละ นี่คือผลิตภัณฑ์ที่เราอยากนำเสนอว่าคุณจะสนใจไหม" เพราะเรายังไปไม่ถึงจุดนั้น"
ภาพยนตร์ Borderlands 5
 

ภาพยนตร์: รักต้องตัดใจ


แม้ว่าภาพยนตร์ Borderlands จะใช้เวลาถ่ายทำไม่นาน แต่ขั้นตอนหลังการถ่ายทำนั้นเกิดความล้าช้าเป็นอย่างมาก

"เป็นขั้นตอนที่ใช้เวลายาวนาน เพราะเรามีทีมงานที่เป็นที่ต้องการมากที่สุดในโลก" Roth กล่าว "พวกเขาไปทำอย่างอื่นด้วย แล้วทุกงานที่ทำก็เกิดความล่าช้าจากโควิด"

"ตอนแรกคุยกันว่าเราจะทำเสร็จภายในสามสัปดาห์ จากนั้นกลายเป็นสามเดือน ตามด้วยอีกสองเดือน ระยะเวลาที่ใช้กว่าจะทำภาพยนตร์เรื่องนี้เสร็จนั้นนานเป็นบ้า ผมว่าไม่มีใครคาดคิดว่าการนัดเวลาทุกคนให้ลงตัวจะยากขนาดนี้"

การถ่ายทำใหม่ถูกเลื่อนไปไกล (ถึงมกราคม ปี 2023) จน Roth ต้องส่งต่องานนั้นให้ Tim Miller ผู้กำกับ Deadpool เพื่อที่ Roth จะได้ทำงาน Thanksgiving ของเขาต่อ

จากนั้นภาพยนตร์ Borderlands ก็ผ่านการตัดต่อแล้วตัดต่ออีกเพื่อให้ได้ผลงานที่กระชับโดนใจที่สุด สุดท้ายก็ได้ภาพยนตร์ยาวชั่วโมงครึ่งนิดๆ
"หนังเรื่องนี้ควรยาวเท่าที่จำเป็น" Arad กล่าว "เราไม่รู้สึกว่าเรื่องราวจะต้องยืดเยื้อ โดยเฉพาะแนวคอมเมดี้ เราต้องตัดต่ออย่างละเอียด"

Pitchford ซึ่งเป็นผู้ตรวจการตัดต่อทั้งหมดของหนังเรื่องนี้ ก็เห็นด้วยกับมุมมองนี้ และด้วยเหตุนี้เองที่ฉากนักแสดงรับเชิญบางส่วนที่ถ่ายทำแล้วได้ถูกตัดออกไป รวมถึงฉากของตัวเขาเอง

ภาพยนตร์เรื่องนี้ถ่ายทำที่บูดาเปสต์และมีฉากสั้นๆ ฉากหนึ่งที่มี Crazy Earl ด้วย ซึ่งเป็นตัวละครที่ Pitchford พากย์เสียงในเกม

"ทางทีมงานคิดว่าน่าจะสนุกดีถ้าให้ Crazy Earl ปรากฏตัวในหนังด้วย ผมเลยใช้เวลาแต่งหน้าทำผม 5 ชั่วโมงเพื่อแปลงร่างเป็น Crazy Earl และผมได้แสดงด้วย ซึ่งก็ออกมาดี แต่ก็ต้องถูกตัดทิ้งไป" Pitchford กล่าว

Pitchford เป็นคนแรกที่เสนอให้ตัดฉากดังกล่าวทิ้ง "ฉากนั้นเสริมรสชาติและเรื่องราวได้ดี และตลกด้วย แต่ไม่ได้ทำให้เรื่องราวเดินหน้า" เขากล่าว

การตัดสินใจตัดฉากนี้ออกเกิดขึ้นหลังจากที่เขาดูภาพยนตร์เรื่อง Uncharted ซึ่งเป็นภาพยนตร์ที่อิงวิดีโอเกมอีกเรื่องที่ Arad ผลิต และ Pitchford บอกว่าเขาชอบเรื่องนี้มาก มีฉากสั้นๆ ฉากหนึ่งในเรื่องนั้นที่ Nolan North ผู้พากย์เสียง Nathan Drake ซึ่งเป็นตัวเอกจาก Uncharted มาเป็นนักแสดงรับเชิญ

Pitchford บอกว่าฉากนั้นทำให้เขาตระหนักว่าการมีบทรับเชิญเพื่อเชื่อมช่องว่างระหว่างวิดีโอเกมและภาพยนตร์นั้นไม่สมเหตุสมผลเอาเสียเลย

"หากคุณรู้ว่า Nolan North เป็นผู้พากย์เสียงตัวละครในวิดีโอเกม คุณจะหลุดออกมาจากจักรวาลที่หนังสร้างขึ้น" Pitchford กล่าว "หากคุณไม่รู้ว่าเขาเป็นใคร ฉากนั้นก็ไม่มีความหมายใดๆ ไม่ว่าคุณจะรู้หรือไม่ ฉากนั้นจะทำให้เรื่องราวของหนังต้องสะดุด ผมเลยโทรหา Ari แล้วบอกว่า "ผมว่าเราไม่ควรเก็บฉากนั้นไว้"

และด้วยเหตุผลเดียวกันนี้ ทางทีมงานตัดสินใจที่จะตัดฉากที่มี Penn Jillette ซึ่งเป็นนักมายากลและนักแสดง ออกด้วย

"เราดูแล้วตัดสินใจว่าฉากนั้นไม่ได้เพิ่มอะไรให้กับเนื้อเรื่อง" Arad กล่าว "นั่นคือสิ่งที่ยากที่สุดในขั้นตอนการตัดต่อ การตัดสิ่งที่คุณชอบออกไป เพราะมันไม่เข้ากับประสบการณ์โดยรวมที่คุณต้องการนำเสนอ"
Borderlands - โลโก้ภาพยนตร์
 

เวลาเป็นบทพิสูจน์ที่ดีที่สุด


ในเวลานี้ ภาพยนตร์เรื่องนี้พร้อมแล้วที่จะเผยแพร่สู่ผู้ชมทั่วโลก Roth ใช้เวลานี้เพื่อทบทวนกระบวนการนำ Borderlands มาทำเป็นภาพยนตร์ แม้จะเป็นการเดินทางที่ยาวนาน 12 ปี ตัว Roth เองมีส่วนร่วมไม่ถึงครึ่งหนึ่งของเวลานั้น ถึงกระนั้น Roth ก็ใช้หลักการที่ตรงไปตรงมาสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้

"อย่างที่ผมบอก Ari กับ Randy Pitchford และทุกคนตั้งแต่ต้น งานของผมคือการสร้างผลงานที่อิงเกม ไม่ใช่สร้างเกมนั้นขึ้นมาอีกครั้ง" Roth กล่าว "หากคุณอยากได้ประสบการณ์ของการเล่นเกม คุณก็ไปเล่นเกม"

ในการสร้างภาพยนตร์นี้ Roth กล่าวว่าเขาต้องการ (และได้รับ) ความสามารถในการปรับสิ่งต่างๆ ให้เข้ากับภาพยนตร์มากยิ่งขึ้น

"ผมต้องการให้ตัวละครมีความลึกมากขึ้น" เขากล่าว "ผมต้องการปรับเปลี่ยนบางอย่างที่เหมาะกับเกมแต่ไม่เหมาะกับภาพยนตร์ยาวกว่า 90 นาที Randy ดีมาก เขาบอกว่า "ทำภาพยนตร์ อย่าพยายามทำเกม"

ถึงกระนั้น มีบางอย่างจากเกมที่ Roth ไม่อยากให้ผิดเพี้ยนในภาพยนตร์

"คุณจะได้เข้าสู่โลกที่คุณรักและตื่นเต้นที่โลกนี้มีชีวิตขึ้นมา คุณจะได้เห็นนักแสดงเดินไปเดินมาในโลกนั้น" เขากล่าว "ผมอยากให้ Sanctuary City กับ Moxxi's Bar มีหน้าตาเหมือนในเกมเลย"
Borderlands 5
นอกจากนี้ ฉากต่างๆ ในภาพยนตร์ยังเต็มไปด้วยไข่อีสเตอร์ ซึ่งจะปรากฏในโปสเตอร์บนฝาผนัง และแม้แต่ในฉากที่มีการทำลายทรัพย์สินและภาพกราฟิตี หากคุณตาดี คุณอาจเห็นการเอ่ยถึง Gearbox บนทะเบียนรถด้วย

ในการตกแต่งฉากและสรรสร้างสถานที่ต่างๆ ที่ไม่ได้มีในเกม ทีมสร้างภาพยนตร์ได้หยิบและแนวศิลปะและเรื่องราวจาก Borderlands ด้วย

ยกตัวอย่างเช่น พวกเขาต้องจินตนาการว่าการตั้งรกรากแรกๆ ที่ Pandora นั้นมีหน้าตาอย่างไร และดาวเคราะห์นั้นมีหน้าตาอย่างไรหลังจากที่องค์กรต่างๆ ใช้ประโยชน์จนหมดสิ้นและทิ้งไป

"พวกองค์กรต่างๆ ทิ้งขยะไว้มากมาย แล้วตอนนี้ผู้คนไม่รู้ว่าของพวกนี้มาจากไหน" Pitchford กล่าว "เช่น ทำถึงมีตู้เย็นบนเสาโทรศัพท์ ทำไมรถเมล์ของ Marcus ถึงมีหน้าตาแบบนั้น นั่นคือสไตล์และแนวศิลปะดาวเคราะห์นี้ ไม่ว่าจะเป็นหน้าตาของหิน ทิวทัศน์ ต้นไม้ใบหญ้า และสัตว์ต่างๆ ทุกอย่างเลย"

"ทุกอย่างตรงปก และแน่นอนว่าปืนต่างๆ จะมีหน้าตาเหมือนในเกมเลย"

Pitchford ตื่นเต้นที่จะได้ดูว่าภาพยนตร์เรื่องนี้จะได้รับเสียงตอบรับอย่างไร เขาบอกว่าแน่นอนว่าเขาคงจะดีใจหากแฟนเกมชอบเรื่องนี้ แต่กลุ่มผู้ชมที่เขาสนใจเป็นพิเศษนั้นไม่ใช่กลุ่มแฟนเกม

"ผู้คนแบบเราเล่นวิดีโอเกมมากมาย เราชอบอยู่แล้ว เราห้ามใจตัวเองไม่ได้" Pitchford กล่าว "แต่ไม่ใช่ทุกคนในชีวิตเราที่จะชอบเล่นวิดีโอเกมเหมือนเรา พวกเขาหาความบันเทิงจากหนังหรือประสบการณ์อื่นๆ ดังนั้นสำหรับผม สิ่งที่ผมรู้สึกว่าเจ๋งที่สุดสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้คือการเปิดโอกาสให้คนที่รัก Borderlands คนที่ใช้เวลากับเกมเหล่านี้ ได้มีโอกาสแบ่งปันประสบการณ์ของ Borderlands กับบุคคลในชีวิตพวกเขาที่คงจะไม่มาเล่นวิดีโอเกมมากเท่าพวกเขา หรือไม่เล่นเลย"

"นั่นคือกลุ่มผู้ชมที่ผมคำนึงถึงมากที่สุด"

Arad หวังว่าการรับชมภาพยนตร์เรื่องนี้จะสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้คนมาลองเล่นเกมนี้มากขึ้นหรือกลับมาเล่นอีกครั้ง

"ผมกลับไปอ่านหนังสือชุด Dune อีกครั้งหลังจากที่ผมดูหนัง เพราะผมอยากรู้ว่ารายละเอียดเหล่านั้นมากจากไหน" เขากล่าว "ภาพยนตร์ที่อิงจากสื่ออื่นและทำออกมาได้ดีจะทำให้เราตระหนักว่าทุกอย่างที่ได้เห็นนั้นมาจากต้นฉบับนั้น"
TH Borderlands Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Arad หวังว่าความรู้สึกของการอยากกลับมาเล่นวิดีโอเกมจะเกิดขึ้นกับทั้ง Borderlands และผลงานอื่นๆ ของเขาที่อิงวิดีโอเกมด้วย "นั่นคือความหวังสูงสุดของผม เป็นสิ่งหนึ่งที่ผมตั้งใจทำจริงๆ ในแง่ของเหตุผลที่บริษัทเกมควรสร้างหนังจากเกม"

ในมุมมองของ Roth อาจต้องใช้เวลาสักพักกว่าเขาจะรู้ว่าสิ่งที่เขาสร้างนั้นคู่ควรกับเนื้อเรื่องที่ซับซ้อนและแฟนๆ ที่เหนียวแน่นของ Borderlands หรือไม่

"เวลาคือบทพิสูจน์เดียวที่เชื่อถือได้" เขากล่าว "เราต้องรออีก 15 ปีเพื่อมองย้อนไปว่าหนังที่เราสร้างเป็นผลงานคลาสสิกหรือไม่ ผ่านบทพิสูจน์ของเวลาหรือไม่ ลองถามวัยรุ่นในวันนั้นว่ารู้จักหนังเรื่องนี้หรือไม่ หากพวกเขาบอกว่าไม่ นั่นแปลว่าหนังของคุณไม่ผ่าน"

อย่าลืมเข้าดูไลบรารีเกมต่างๆ จาก Borderlands ซึ่งพร้อมให้เล่นแล้ววันนี้ที่ Epic Games Store