Haberler

Borderlands'in çetrefilli hikâyesi: Çılgın bir fikirden, büyük sükse yapan bir video oyununa ve filme giden yol

B
Brian Crecente
8 Ağu 2024

Çalışmaları on iki yıl sürdü ve senaryosunun yazımında neredeyse bir o kadar yazar görev aldı. Yapım sırasında bir küresel pandemi atlatıldı ama en sonunda iyi bir video oyun filminin doğuşuna şahit olduk. Sinema filminin yıldızlarla dolu ve Oscar ödüllü oyuncu kadrosu, oyunun gösterişli doğası ile uyum oluşturuyor ve doğrudan oyundan alınan 3D baskı tasarım öğeleriyle daha da renkleniyor.

Bunca yılın ardından, Borderlands filmiyle buluşmamıza çok az kaldı. Yönetmen Eli Roth'un (ve Claptrap rolündeki Jack Black'in alaycı sözlerinin) sayesinde seyircileri hem tatmin edecek hem de eğlendirecek renkli bir uyarlama göreceğiz gibi duruyor.
TU Borderlands Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Ancak şu ana kadar yaşanan yolculukta Borderlands'in anlatmaya değer iki hikâyesi var. Yeni bir oyun türü yapma konusunda kumar olarak görülebilecek bir yapım nasıl 85 milyon adet satan devasa bir başarıya dönüştü? Filmin geliştirme aşaması neden bu kadar uzun sürdü? Usta işi korku filmleriyle ünlü bir yönetmenin yolu, doğrudan bir bilim-kurgu komedi yapımı ile nasıl kesişti? Ve tüm bunlar (yani oyunlar, verilen mücadele ve film), Gearbox Software'i yeni bir tür video oyun ve eğlence üreticisi konumuna getirmeye nasıl katkıda bulundu?
Borderlands Filmi - 1

Film: Şifre kırılıyor


Söylentilere göre, Borderlands filminin çalışmaları yaklaşık on iki yıl kadar sürdü.

Bu sürecin ilk yılları, aslına bakarsanız yarısından fazlası, senaryo üzerine kafa yorarak geçirildi. İlk senaryo çalışmaları 2012'de, seriyi uyarlayacak bir yazar getirilmeden yıllar önce başladı. İşin zor kısmı ne miydi? Temellerinde yöntemsel oluşturma olan devasa bir açık dünyaya sahip, dünyanın en çok satan video oyun serilerinden birini nasıl doğrusal, olay örgüsü temelli ve etkileşimsiz bir filme dönüştürürsünüz?

Gearbox Software'in kurucusu ve Borderlands'in yaratıcısı Randy Pitchford, çok sayıda yaklaşımı incelediklerini ve en uygun olanı bulmaya çalıştıklarını söyledi.

"İlk taslakta tamamen farklı karakterler vardı." diyor Pitchford. "Bu, Borderlands evrenini sadece genel hava olarak anımsatıyordu. Gezegen farklıydı, karakterler farklıydı, zaman dilimi farklıydı, riskler farklıydı, her şey farklıydı."

İkinci taslak da içlerine sinmedi ama Pitchford'un dediğine göre, kendisi hikâyeyi ve yeni karakterlerden bazılarını o kadar sevmiş ki bunlar daha sonra Borderlands 3'e dahil edilmiş.

"Bir noktada, kendisi büyük bir yönetmen olan bir dostumla film üzerinde çalışıyorduk ve bana, Craig Mazin ile konuşmamı ve ona bir şans vermemi önerdi." diyor Pitchford. Pitchford ve o sıralar Gearbox'ın hikâye anlatımı ekibinin başında olan Randy Varnell, gidip Mazin ile buluştular ve ona tüm seriyi kısaca anlattılar. Mazin oyunları oynamıştı, o yüzden seriye aşinaydı ancak ona, Borderlands oyunlarının gelecekte ilerleyeceği yön hakkında bilgiler verdiler.

"Ona resmen, 'İşte seriye yönelik gelecek planlarımız, işte şu an olup bitenler, işte karakterler.' dedik ve şimdiye kadar olan hayallerimizi ve planlarımızı anlattık." diyor Pitchford.

Pitchford'a göre, Borderlands'in bir film olarak başarılı olmasını sağlayacak şifreyi nihayet kıran kişi, HBO'nun popüler Çernobil ve Bizden Geriye Kalanlar dizilerinde imzası olan yazar, yapımcı ve yaratıcı Mazin oldu.

Pitchford, olay örgüsü konusunda detaylara girmeden, Mazin'in bazı yeni fikirlerle geldiğini ve bunların film üzerinde adeta bir sihirli dokunuş etkisi gösterdiğini söylüyor. Tüm parçalar mükemmel bir şekilde birleşti.

"Bunların çoğu, Craig oyunları oynadığı için oldu." diyor yapımcı Ari Arad. "Beğendiği herkesi özenle seçti ve onları da kapsayacak bir hikâye buldu. Ben bunun harika bir yöntem olduğunu düşünüyorum. Yani sevdiği işi yaparak liderlik etti."
Uncharted Filmi
Video oyun uyarlaması Uncharted filminin de yapımcılığını üstlenen Arad, aralarında merakla beklenen Metal Gear Solid filminin de olduğu daha pek çok video oyun uyarlaması üzerinde çalışıyor.

Senaryo, Roth onu yeniden düzenlemeden önce pek çok kişinin elinden geçmiş olsa da, Pitchford'un dediğine göre Mazin'in temel konsepti daima hikâyenin merkezinde kaldı. Senaryonun son halinde imzası olanların arasında Mazin'in adı yok ancak Pitchford, bunu onun istediğini, kendisine ait olmayan sözler için övgü almanın doğru olmayacağını düşündüğünü söyledi.

"Temel olay örgüsünü ve filme ilişkin temel unsurlardan bazılarını o buldu." diyor Pitchford. "Ama o mütevazı bir insan, egosu yok ve Eli ile şirketin yaptığı tüm işte hak iddia etmek istemedi."

Ekibin verdiği en büyük kararlardan biri, filmin video oyun evreni ile birlikte bir sinematik evrenin parçası olmasıydı. Arada benzerlikler var ancak filmler ile oyunlar illa ki aynı yapıda olacak diye bir şey yok.

"Filmde aynı karakterler, evren, temalar ve hatta aynı öykü noktaları var ancak bunlar birebir aynı öykü noktaları, aynı olay örgüleri değil." diyor Pitchford. "Tüm video oyunlarını yalayıp yuttuysanız o hikâyeyi, o deneyimi zaten biliyorsunuzdur; bu yüzden biz, sizin bu filmde bir video oyunundan almanızın mümkün olmadığı bir şey bulmanızı istedik. Ve filmi izlediyseniz aynı olay örgüsünü zaten deneyimlediğiniz için oyunları oynama fikrinden soğumanızı istemiyoruz. Bunlar birbirinden farklı şeyler."
Borderlands Filmi - 2
Bu kararın altında yatan nedenlerden biri, diğer büyük yapımların uyarlamaları ele alışlarını izlerken çıkarılan derslerdi. Pitchford; Yüzüklerin Efendisi ve Taht Oyunları gibi kaynak malzemesini tüketen veya kaynak malzemelerinin önüne geçerek onları filmlere ve televizyon dizilerine dönüştüren yapımlara işaret ediyor.

"Bu tür bir bağlantısallık hoş olmuyor ve filmlerin çekilmesi için oyunların yapılmasını beklemeyi gerektiren bir duruma düşmemek gerçekten çok faydalı." diyor. Marvel Cinematic Universe'ün bir noktaya kadar benimsediği yaklaşım da buydu. Çizgi romanlar ile filmlerin olay örgülerini birbirinden bağımsız tuttular.

2019'a gelindiğinde, senaryo çalışması doğru yaklaşımla netleştirilirken Eli Roth yönetmen rolüne getirildi.

Roth'un en ünlü yapımları Dehşetin Gözleri ve Otel gibi ilginç, abartılı ve vahşet odaklı korku filmleri olabilir ancak kendisi, 2018'deki Eski Evdeki Büyülü Saat ve 2023'teki kara komedi Kara Cuma yapımlarıyla mizah konusunda da usta olduğunu gösterdi.

"Onun korku yapımlarının çoğunda bu var. Dehşetin Gözleri muhtemelen en ünlüsüdür, Kara Cuma ise komikti." diyor Arad. "O daima mizahı canlı tutarken risk, tehlike gibi diğer tüm unsurları da yaşatıyor."

Arad sözlerini şöyle sürdürüyor: "Eli senaryoyu okudu ve 'Bu tam benim yapacağım bir iş.' dedi."
Kara Cuma Filmi
Roth şöyle diyor: "Benim filmlerimde bir mizah duygusu var. İç karartıcı değiller. İnsanın sınırlarını zorlayacak düzeyde vahşi olabilirler ancak yine de komikler."

Roth, konuyu biraz daha derinlemesine irdelediğinde Yıldız Savaşları filmlerine duyduğu sevgiden, George Miller'ın Çılgın Max filmlerindeki çalışmalarından ve John Carpenter'ın New York'tan Kaçış filminden bahsediyor. Favori yönetmenleri olan Peter Jackson ve Sam Raimi'nin ikisinin de korku filmleri geçmişi var.

"Ben daima, korku yönetmenlerinden çok iyi fantezi bilim-kurgu yönetmeni olacağını düşünmüşümdür çünkü korku türünde bir anarşi duygusu, o punk rock ruhu vardır." diyor Roth. "Sisteme orta parmağını gösterecek birisinin ellerindeymişsiniz gibi geldi. Sistemin içinde çalışıyor ancak işlerini, başka hiç kimsenin yapmadığı gibi yapıyor."

Roth'u Borderlands filmine çeken şeylerden biri, bu dünyanın gelişmişlik düzeyiydi. Bu ona, görsel açıdan Beşinci Güç veya Yıldız Gemisi Askerleri kadar büyüleyici bir yapımda şansını deneme imkânı sundu. Filmin Macaristan'ın Budapeşte kentinde, Dune filmlerinde çalışan sanat ofisini kullanarak çekilmesinin sebebi de kısmen bu.

Senaryo ve yönetmen netleşince oyuncu kadrosunu kurma ihtiyacı artık iyice ortaya çıkmıştı.

Pitchford, Arad ve Roth'un ifadesiyle, tüm bu süreç Oscar ödüllü Cate Blanchett ile başladı.

"Cate ile Eski Evdeki Büyülü Saat üzerinde çalışırken müthiş zaman geçirmiştik." diyor Roth. "Cate o filmde çok komikti. Daha önce başka filmlerde yaptığını hiç görmediğiniz şeyler yapmıştı, bu yüzden aradığım ilk kişi o oldu." Roth onu Lilith rolünü oynarken hayal ettiğinde Yaratık filmindeki Ellen Ripley'i veya New York'tan Kaçış'taki Yılan Plissken'i görür gibi oldu.
Borderlands Filmi - 4
Roth, Borderlands'i ona Beşinci Güç veya Barbarella gibi eğlenceli, çılgın, görsel açıdan muhteşem ama bir yandan da New York'tan Kaçış'ın hassasiyet ve anarşik unsurlarına sahip bir film gibi, karakteri ise Bir Avuç Dolar filmindeki İsimsiz Adam tarzında biri olarak anlattığını söyledi.

Meğerse New York'tan Kaçış, Blanchett'in favori filmlerinden biriymiş, bu yüzden alışılmadık türde bir filmde yer alma fikrine bayıldı.

Blanchett ekibe katılınca sıradaki oyuncuyu seçmek kolaydı. Video oyunlarına olan sevgisini dile getirmekten asla çekinmeyen Jack Black, Borderlands'in de ateşli bir hayranı. Hatta bir E3'te oyunlardan birini piyasaya çıkmadan önce oynamıştı bile.

"Jack, Claptrap'i oynayacağı için çok heyecanlıydı." diyor Roth. "Oyunu biliyordu, karakteri biliyordu ve bu fikre bayıldı."

İlk başta kulağa tuhaf bir seçim gibi gelse de, ekip, filmin deyim yerindeyse düz adamı olan asker Roland rolünü, komikliği ile ünlü Kevin Hart'a verdi.

"Tiny Tina tam bir kaçık ve Krieg de kontrolden çıkmış halde olunca Kevin'in gelip, 'Burada neler oluyor? Arkadaşlar, kendinize gelin.' demesine ihtiyaç duyuyorsunuz." diyor Pitchford.

Ayrıca Hart'ın bu rolü, bir aksiyon yıldızı olabileceğini kanıtlamak için kabul ettiğini ekliyor. "Aksi takdirde, Kevin Hart'ın böyle bir şey yaptığını mümkünatı yok göremezdik." diyor Pitchford. "O çok büyük bir isim ve muazzam bir gişesi var. Aynı zamanda gerçekten iyi bir aktör. Kendisini işine adıyor."

Arad, "İlk başta bu fikir beni dehşete düşürmüştü." dese de, Hart'ın performansını görünce "hoş bir şaşkınlık" yaşamış.

Başrol kadrosunun diğer oyuncuları ise Jamie Lee Curtis (bir başka Oscar sahibi), Ariana Greenblatt, Gina Gershon ve Florian Munteanu oldu.

2020'ye gelindiğinde, Gearbox Studios ve Lionsgate yakında yapımına başlanacak film hakkında biraz daha konuşmaya hazırdı. Bu konuşmaları birazcık kaçamak bir havada başlattılar.
Borderlands 3
 

Oyunlar: Aradaki karmaşa


2007 yazında, Pitchford sadece Gearbox Software'in başına gelecek bir sonraki büyük olayı en iyi nasıl tarif edeceğini bulmaya çalışıyordu.

Almanya'nın Leipzig kentindeydi. O zamanlar her yıl düzenlenen Leipzig Games Convention sırasında bir araya gelen basın mensuplarını oyunlarıyla büyülemeye çalışan çok sayıdaki geliştiriciden biriydi. Bu onun, stüdyo için öne çıkan bir yapım olmasını umut ettiği oyunu kapsamlı olarak ilk sergileyişiydi: Borderlands'i.

Sunum, Borderlands evrenini anlattığı 10 dakikalık bir monolog ile başladı. Şirketlerin her şeye hükmettiği bir zamanda ve mekânda geçen hikâyenin merkezinde, yabancı bir yeni gezegende herkesin peşinde olduğu bir uzaylı teknolojisi vardı.

Bu uzaylı teknolojisi, Borderlands'teki her şeyin güç kaynağıydı ama en önemlisi, Digistruct'ın, yani eşyaları yapısal olarak parçalayıp dijital olarak saklamayı mümkün kılan ve böylece çok az yer kaplamalarını sağlayan yeteneğin güç kaynağıydı. Digistruct sayesinde oyuncular Borderlands'in temel bileşenlerinden biri olan neredeyse sonsuz sayıda silaha erişebiliyorlar.

Sonsuz sayıda farklı silah fikri sunum için o kadar önemliydi ki Gearbox, Borderlands demosunu Pitchford'un bir düğmeye basarak karakterinin etrafında sonsuz sayıda rasgele silah çıkarmasına olanak tanıyacak şekilde ayarladı. Bu, silahlı oyunların temel ilkelerinden birini altüst eden türden bir özellikti: her birinin klavyedeki bir tuşa atanabilmesi için silah sayısını on ile sınırlamak.

Bu fikir o kadar iyi karşılandı ki ilk Borderlands basın haberlerinin çoğunda, oyunun Diablo benzeri doğası ve prosedürel olarak üretilen silahları hakkında pek çok yorum yapıldı.
Borderlands - 4
Yaklaşık 20 yıl sonra bugün, Pitchford (kendi sözleriyle) hâlâ oyunu insanlara nasıl anlatacağını çözmeye çalıştığı erken aşamalardaki demo sırasında insanlara başka neler anlattığını hatırlatıyor. Şirketler tarafından yönetilen evren tasarımı ve Pandora gezegenindeki uzaylı teknolojisiyle dolu efsanevi Vault'u (Kasa) bulma telaşının ötesinde, Pitchford Borderlands'in tüm bunları nasıl ilgi çekici bir şekilde sunacağını da anlatmıştı.

"Normalde var olmayan, akıl almaz teknolojilere sahip olduğunuz bir dünya tasarlıyordum: İstediğiniz her şeyi dijital bir sırt çantasında saklayarak binlerce silah taşıyabildiğiniz bir dünya." diyor Pitchford. "Ama bu arada, ortada sefalet ve tehlikelerle dolu çorak bir arazi vardı. Yerleşimcilerin varlığından bile haberdar olmadığı bir sürü yaratık kış uykusundan uyanmıştı ve insanları yiyorlardı, tabii tahmin edeceğiniz üzere bu yaşamak için pek de elverişli bir ortam değildi. Bu yüzden şirketler Pandora'da arama yapmaktan vazgeçti."

"Oyunun evrenindeki her şeyi, bilimkurgu ile vahşi batı ya da RYO ile nişancı oyunları gibi asla bir araya gelmemesi gereken türler arasındaki rahatsız edici boşlukta resmediyordum." diye devam ediyor. "Karakterler bile kim oldukları ve kim olmak istedikleri arasına sıkışmış bir çorak arazide yaşıyorlar."

Pitchford bu çorak araziyi, bir çayırı ortadan ikiye bölen bir otoyolun pürüzsüz asfaltına benzetiyor. Otoyolun çayırla buluştuğu yerde, kırık asfalt parçalarından oluşan ve içinde çimlerin büyüdüğü bir alan bulunur. Burası ne yoldur ne de çayır ama her ikisinden de unsurlar taşır.

"İşte bu aradaki karmaşaya benziyor." diyor.
Borderlands - 1
Pitchford, geriye dönüp baktığında Borderlands'te ganimetlerin sonsuz doğasını kanıtlamak için çok zaman harcadığını kabul ediyor. Çünkü genel bir kural olarak nişancı oyunlarında o zamana kadar hiç bu düzeyde bir silah çeşitliliği olmamıştı.

Pitchford, o dönemde Borderlands'in geleceği hakkında paradoksal düşünceleri olduğundan da bahsediyor. Bir yandan Borderlands'in buna değeceğine ve her şeyin yoluna gireceğine %100 inanmak zorundaydı. Öte yandan kabul etmek zorunda olduğu soğuk ve acı bir gerçek vardı: Pazardaki her şey projenizi öldürebilirdi ve bu kimsenin umurunda olmazdı.

"Bu iki dünya arasındaki paradoks içinde yaşamak zorundasınız." diyor. "Bu iki dünya arasındaki çorak arazide."

Elbette oyun 2009'da piyasaya sürüldüğünde tahmin edilenden daha başarılı oldu. Seride devam oyunları, hikâyenin öncesini anlatan oyunlar, yan oyunlar ve tamamen yeni oyunlar piyasaya çıktı ve nihayetinde Borderlands, 100 milyon kopyaya yaklaşan satış rakamlarıyla tüm zamanların en çok satan video oyunu serilerinden biri oldu.

Borderlands Gearbox Software'i tek seri üzerine inşa edilmiş bir stüdyoya çevirmese de stüdyonun büyümesine ve yaratıcı çabalarını genişletmesine yardımcı oldu.

"İlk Borderlands oyununu çıkardığımızda yaklaşık 100 kişilik bir ekibimiz vardı. Belki de 120." diyor Pitchford. "Şimdi ise bu rakam 1.000'e ulaştı. Devam eden pek çok projemiz var. Ayrıca insanların üzerinde çalışmamızı beklediği projeler üzerinde çalışan, şimdiye kadar bir araya getirdiğimiz en büyük ekibe sahibiz."

Ancak Borderlands'in yakaladığı başarılar sayesinde stüdyonun büyüyerek üzerinde çalışabileceği proje türlerini artırmasından önce, bazı projelerin sonlandırılması gerekti.
Borderlands Filmi - 6
 

Film: 3D silahlar yazdırmak, oyun oynamak, film çekmek


Borderlands filmi ile ilgili söylentiler, biraz da Randy Pitchford'un şovmenliği sayesinde 2020'nin başlarında yeniden ayyuka çıkmaya başladı. Pitchford ve ekibi, Eli Roth'u PAX East'teki panel odalarına gizlice soktular. Amaçları, yaklaşık sekiz yıl süren geliştirme ve ön yapım aşamasının ardından nihayet yapım aşamasına gelen filmin yönetmenliğini onun üstleneceğini duyurmaktı.

"Her şey burada başladı." diyor Pitchford. "Ardından Budapeşte'ye giderek film için hazırlıklara başladık."

Pitchford, ertesi yılın başlarında filmin çekileceği yerleri kontrol etmek için Budapeşte'ye gitti. Orada bir otelde kaldı ve bazı erken hazırlık çalışmalarında bulundu. Daha sonra Teksas'a geri dönüp COVID aşılarını yaptırdı ve ardından Borderlands'in çekimleri sırasında orada yaşamak üzere Budapeşte'ye geri döndü.

Lüks mağazaları, muhteşem mimarisi ve merkezi konumuyla ünlü Andrássy Caddesi'nde bir daire tuttu. Pitchford'un orada kalırken COVID zirve zamanlarını yaşıyordu ve şehirde silahlı askerler tarafından uygulanan sokağa çıkma yasakları vardı.

Filmin bazı bölümleri, ekibin Sanctuary City ve Moxxi's Bar gibi bazı iç mekân setlerini inşa ettiği bir stüdyoda çekildi. Dr. Tannis'in laboratuvarı gibi diğer setler ikinci bir stüdyoda inşa edildi. Ayrıca bölgede epeyce dış mekân sahnesi çekildi.

Pitchford, "Taş ocaklarını kullandık." diyor. "Çok ilginçti çünkü Halo ve Jack Ryan dizileri de aynı anda çekiliyordu."

Çekim yapmak için çok yoğun bir şehirdi.

Pitchford, "Bazen bir taş ocağını teslim alıp dekorları hazırladıktan sonra birkaç gün çekim yapıp ardından her şeyi söktük çünkü ertesi gün Halo ekibinin aynı yere kendi dekorlarını kurması gerekiyordu." diyor.
Borderlands Filmi - 3
Pitchford, kendisinin çekimler sırasında serinin hikâyesi, dünya tasarımı ve diğer her konuda yardımcı olmaktan mutluluk duyan bir tür Borderlands uzmanı olarak görev yaptığını söylüyor.

"Hazırlık aşamasında araçların görünüşü, sanat tasarımı ve set tasarımı hakkında karar vermek gibi milyonlarca konuda katkıda bulundum." diyor. "Teknik unvanım baş yapımcı, yani işin bir araya getirilmesine yardımcı olan kişiyim. Ama asıl katkıyı danışman olarak verdim."

Bu yardım oyuncu seçimine kadar uzanıyordu. Örneğin, senaryo üzerinde eşi Randy Pitchford ile birlikte çalışan Kristy Pitchford, Lilith'in yer aldığı her sahneyi görmesine yardımcı olmak için Blanchett ile birlikte Borderlands oyunlarını oynadı. Randy Pitchford da aynı şeyi diğer bazı aktörler için yaptı.

Tesadüfe bakın ki Borderlands oyunu için Dr. Tannis'in ilk versiyonlarını yazan Kristy, filmde doktoru canlandıran Jamie Lee Curtis ile aynı uçakta Budapeşte'ye gidiyordu. Uçuş boyunca karakter hakkında konuştular.

Roth, Randy Pitchford'un başlangıçta yaklaşık bir hafta sette kalmayı planladığını ancak tüm çekimler boyunca kalıp yardım etmeye karar verdiğini söylüyor.

"Her adımda yanımdaydı." diyor Roth. "Borderlands evreninin kurallarını fazlasıyla çiğneyecek bir değişiklikle ilgili bir sorum olduğunda Randy, 'Hayır, hayır, hepsi makul. Bu harika. Hem de gerçekten harika bir fikir.' diyordu."

Pitchford ile aynı mizah anlayışına sahip olmalarının ve benzer etkileri paylaşmalarının yardımcı olduğunu da sözlerine ekliyor.

Arad, filmin yapım sürecinde Pitchford'la çok yakın arkadaş olduklarını belirtiyor. "Gearbox bize her aşamada yardımcı olmak için seferber oldu." diyor.

Bu sadece hikâye, anlatı ve karakterler hakkında tavsiyeler sunmanın da ötesine geçti. Gearbox oyun için Unreal Engine kullandığından tasarım öğelerini yapım ekibiyle paylaşabildiler. Bu öğelerden bazıları, film dekoru olarak kullanılmak üzere oyun içi silahların 3D versiyonlarını yazdırmak için kullanıldı. Diğerleri ise direkt filmde kullanıldı.

Arad, "Sahne dekorlarını hazırlamak film açısından oldukça zorlayıcıydı çünkü oyunun çok büyük bir kısmı yöntemsel olarak oluşturulmuştu." diyor. "Tüm tasarım öğelerinin her zaman aynı yerde durduğu geleneksel oyunlar gibi değildi. Ama onları bizim için tasarlardılar ve bir de baktık ki 3D silahlar yazdırıyoruz."

Borderlands filmindeki silahlar benzersiz bir zorluk teşkil ediyordu. Serideki silahların doğası gereği aynı silahtan iki tane bulunduramazsınız. Bu nedenle yapım ekibi, oyun geliştiricilerine aradıkları şey hakkında bir fikir veriyordu ve bunun karşılığında geliştiriciler de bazı seçeneklerle onlara dönüş yapıyordu.

Gearbox ayrıca filmde kullanılan piksellerin işlenmesine yardımcı olmak için filmin VFX departmanıyla da bağlantı kurdu.

Pitchford, "Filmde, ekrandaki her pikselin Gearbox geliştiricileri tarafından işlendiği anlar var ki bu çok muhteşem bir olay." diyor.

Gearbox'ın filmde doğrudan yer alan bir başka şaşırtıcı çalışması da keyfi bir durum sonucu ortaya çıkmış. Pitchford, Budapeşte'ye giderken eğlenceli olacağını düşünerek drone'larını da yanında götürmüş. Fakat bir noktada, sırf eğlence olsun diye bazı sahneleri drone ile çekmeye başlamış. İşi bittiğinde kayıtları kurguculara teslim ettiğini ve onların da bu kayıtlardan bazılarını filmde kullandıklarını söylüyor.

Borderlands filminin ana çekimleri Haziran 2021'de tamamlandı ve bu an, Claptrap'in sette Pitchford'un yapımcı koltuğunda oturduğu bir fotoğrafla internette paylaşıldı.
Brothers In Arms - 1
 

Oyunlar: "Öz unsurlar"


Borderlands Gearbox'ı güçlendirse de Pitchford her şeyi tek bir serinin başarısı üzerine kurmak istemiyor.

Pitchford, "Sürekli gelişiyoruz." diyor. "Durmaksızın değişiyoruz ama Borderlands'in Gearbox'ı yeniden tanımladığını düşünmüyorum. Bence Gearbox'ı Gearbox yapan ve bir Gearbox oyununu da Gearbox oyunu yapan şey, özündeki unsurun ne olduğu fark etmeksizin bu öze olan bağlılıktır."

Bu bağlılık 90'ların sonunda stüdyonun Half-Life genişletme paketlerini ve portlarını yapmasıyla başladı. Ardından Tony Hawk, James Bond ve Halo gibi projelerle devam etti.

"Yaptığımız işi kendimizle ilgili hale getirmeye ya da projeye tam anlamıyla bağlı olmayan bir şeye dönüştürmeye çalışmıyoruz." diyor.

Tüm bunların sonucunda, bugün ilk bakışta aynı stüdyonun ürünü gibi görünmeyen bir oyun kütüphanesiyle karşı karşıyayız.
Borderlands - 2
"Hiç sadece Borderlands'e bakıp bu geliştirici tarafından yapılan diğer oyunların nasıl olacağını hayal ettiniz mi? Sanat tarzları çılgın olurdu; kahkaha ve komedi dolu oyunlar olurdu, değil mi? Ama sonra Homeworld oynuyorsunuz ve karşınıza son derece ciddi, duygulardan arınmış hikâye anlatımıyla aşırı gerçekçi bir oyun çıkıyor."

"İşte bizim için gerçek Gearbox bu." diye devam ediyor Pitchford. "Günün sonunda insanları eğlendirmek için buradayız." Stüdyo da bu tanım doğrultusunda kendini tamamen kitlesine adamış durumda.

Örneğin stüdyonun Borderlands ile oldukça zıt duran Brothers in Arms serisi, Pitchford ve stüdyo için büyük anlam taşıyor.

"Brothers in Arms benim yarattığım ve yönettiğim, tamamen özgün ilk oyun ve seriydi. Ondan önceki her şey, başka insanların yarattığı fikri mülkiyetlerdi."

Borderlands'in muhteşem başarısından belki de en çok Brothers in Arms zarar gördü.

"Borderlands'e odaklanabilmek için Brothers in Arms'a ayırdığımız enerjiden feragat etmek, bizim için acı verici fakat kaçınılmaz bir seçim oldu." diyor Pitchford. "Onun da seveni vardı, devam oyunlarını isteyenler vardı. Biz de devamını yapmak istiyorduk fakat neticede bir günde yalnızca 24 saat olduğu gerçeğini değiştirmiyor bu."
Brothers in Arms
Bir yandan Borderlands'in başarısına sevinen, bir diğer yandan da başka projeleri rafa kaldırmak veya sonlandırmak zorunda kalan Pitchford, stüdyonun farklı bir yol izlemesi gerektiğine karar verdi. Bir yandan yeni şeyler yaratırken bir yandan da insanların devamını istediği oyunlar üzerinde çalışabilmeliydi.

"İkisi arasında denge kurmak hem sanatçılar hem eğlence sektöründe çalışanlar için çok zor. Bence oyuncu kitlesi için de zor."

Neyse ki önce Brothers in Arms, ardından Borderlands'in başarısı sayesinde Gearbox büyüyebildi. Stüdyo artık sabırla ilgi bekleyen projeler üzerinde çalışabilecekti.

Oyun yapma yöntemlerini de geliştirdiler. Yeni yaklaşımları, bir projeye başından sonuna kadar yön veren "liderlik kümesi" adı verilen bir sisteme dayanıyor.

"Bu yaklaşım sayesinde birden fazla projeyle aynı anda ilgilenebiliyoruz. Bunlara bir süredir geliştirme aşamasında olan yeni bir Brothers in Arms oyunu da dahil ama henüz bu konuda konuşmaya hazır değiliz."

Gearbox bir sonraki ana Borderlands oyunu üzerinde çalışıyor mu diye sorduğumda Pitchford'un cevabı "Tabii ki." oldu.

"Duyurumuzu hazır olduğumuzda yapacağız, ortada insanlara bir söz verme durumu olacak zira. Borderlands üzerinde epey çalışıyoruz. Brothers in Arms üzerinde epey çalışıyoruz. Her fikri mülkiyet üzerinde çalışıyoruz. Yani daha yeni Homeworld 3'ü çıkardık, orada da çalışmalar devam ediyor. Sonra Risk of Rain var, Duke Nukem var, daha pek çok oyun var."

Bu pek çok oyundan birisi, Borderlands serisini fantastik temalı rol yapmalı masa oyunlarına doğru götüren ve tüm beklentileri aşan Tiny Tina's Wonderlands.

"O da ilgiyi hak ediyor." diye devam ediyor Pitchford. "Ama bizim bunu denemiş olmamız 'Alın, bu ürünü size sunmak ve ilginizi çekiyor mu görmek istedik.' dediğimiz anlamına gelmiyor. Henüz o aşamada değiliz."
Borderlands Filmi - 5
 

Film: Sevdiklerini öldür


Borderlands filminin prodüksiyon süreci nispeten kısa sürmüş olsa da post prodüksiyon kısmı filmin ilerlemesini epey yavaşlattı.

"Dünyada en çok talep gören oyuncular kadromuzda olduğu için post prodüksiyon süreci çok uzadı." diyor Roth. "Hepsi başka projelere gitti, gittikleri projeler de COVID yüzünden gecikmeler yaşadı."

"Önce 'Üç haftaya bitiriyoruz.' diyorlardı, sonra üç ay oldu, sonra üzerine iki ay daha eklendi. Filmi bitirme süreci çılgıncaydı. Herkesin programını ayarlama işinin ne kadar zor olacağını hiçbirimiz tahmin etmemiştik."

Yeniden çekimler Ocak 2023 gibi çok uzak bir tarihe ertelendiği için Roth, yeniden çekim işini Deadpool'un yönetmeni Tim Miller'a devretti ve kendisi Kara Cuma üzerinde çalışmaya devam etti.

Borderlands filmi bir dizi düzenleme ve yeniden düzenleme sürecinden geçtikten sonra olabilecek en iyi haline ulaştı. Çalışma sonlandığında filmin süresi bir buçuk saatten birazcık uzundu.
"Film tam olması gereken uzunlukta." diyor Arad. "Hikâye daha fazlasını gerektirmiyor gibi hissettirdi. Özellikle komedi filmlerini düzenlerken acımasız davranmak gerekiyor."

Filmin tüm kurgusunu gözden geçiren Pitchford da aynı düşüncedeydi. Dolayısıyla film için çekilen sürpriz konuk oyuncuların olduğu sahnelerin bazıları (ki buna kendi sahnesi de dahil) son kurguda yer almadı.

İlk olarak Budapeşte'de çekilen filmde, Pitchford'un oyunda seslendirdiği Crazy Earl'ün olduğu kısa bir sahne bulunuyordu.

"Crazy Earl'ü koymak komik olur diye düşündüler, ben de makyaj sandalyesinde beş saat oturup Crazy Earl'e dönüştüm ve oyunculuk yaptım. İyi de oynadım ama sahnenin kesilmesi gerekti." diyor Pitchford.

Hatta sahnenin kesilmesini öneren Pitchford olmuş. "Güzel bir sahneydi, hikâyeye arka plan sağlıyordu, üstelik eğlenceliydi ama ana hikâyeyi ilerletmiyordu." diyor.

Pitchford, sahneyi kesme kararını Arad'ın yapımcılığını üstlendiği ve kendisinin de sevdiği bir diğer video oyunu uyarlaması olan Uncharted'ı izledikten sonra vermiş. Uncharted'ın ana kahramanı Nathan Drake'i seslendiren Nolan North'un filmde gözüktüğü kısa bir sahne var.

Pitchford bu sahneyi izledikten sonra video oyunuyla film arasında köprü görevi gören konuk sahnelerinin pek bir amaca hizmet etmediğine kanaat getirmiş.

"Nolan North'un video oyununda ana karakteri seslendirdiği bilgisi seni filmin evreninden koparıyor." diyor Pitchford. "Kim olduğunu bilmiyorsan da sahnenin hiçbir manası yok zaten. Her şekilde filmin gidişatını bozuyor. O yüzden Ari'yi aradım ve 'Bence o sahneyi çıkaralım.' dedim."

Sihirbaz ve oyuncu Penn Jillette'in olduğu bir başka sahneyi de yine aynı sebepten çıkarmışlar.

"Sahneyi izleyince hikâyenin geri kalanına uyum sağlamadığını fark ettik." diyor Arad. "Post prodüksiyonun en zor kısmı da bu. Sevdiğin bir sahneyi deneyimin bütününe uymadığı için kesmek zorunda kalıyorsun."
Borderlands Filmi Logosu
 

Zaman en iyi eleştirmendir


Film dünya çapında seyircilerle buluşmaya hazır olduğunda Roth, Borderlands'i filme uyarlama sürecinin muhasebesini yaptı. 12 yıllık bir maceradan bahsetsek de Roth, yapım sürecine bunun yarısından daha az bir süre boyunca dahil oldu. Öte yandan Roth, uyarlamaya oldukça düz bir prensiple yaklaşmış.

"Ari'ye, Randy Pitchford'a, herkese en baştan söyledim. Benim işim oyunun uyarlamasını yapmak, oyunu olduğu gibi filme aktarmak değil." diyor Roth. "Oyunu oynama deneyimini istiyorsan gider oyunu oynarsın."

Filmin yaratım sürecinde Roth bazı unsurları filmde daha iyi olacak şekilde değiştirme yetkisi istemiş, bu istediğini de almış.

"Karakterlerin daha derinine inmem gerekiyordu." diyor. "Oyunda çalışsa da 90 dakikalık bir filmde çalışmayacak bazı şeyleri değiştirmem gerekti. Randy çok anlayışlı davrandı. 'Sen film yap, oyunu yeniden yaratmaya çalışma.' dedi."

Öte yandan Roth, oyundaki bazı unsurların filmde de birebir aynı olmasını istemiş.

"Sevdiğiniz bir dünyanın canlandığını ve aktörlerin o dünyada dolaştığını göreceksiniz." diyor. "Sanctuary City'nin ve Moxxi's Bar'ın tıpkı oyundaki gibi görünmesini istedim."
Borderlands - 5
Setler de ufak sürprizlerle doldurulmuş. Bunlar duvarlardaki afişlerde, broşürlerde, hatta vandalizm ve grafitilerde görülebiliyor. Hatta dikkatli izlerseniz plakalardan birindeki Gearbox göndermesini bile yakalayabilirsiniz.

Setlerin tasarlanması ve oyunda olmayan konumların yaratılması için film yapımcıları Borderlands'in estetik anlayışından ve arka plan hikâyelerinden yararlanmış.

Örneğin Pandora'daki ilk yerleşimlerin tarzına ve şirketler her yeri sömürüp gittikten sonra gezegenin nasıl göründüğüne karar vermeleri gerekmiş.

"Şirketler tüm çerçöpü giderken arkalarında bırakmış. İnsanlar bunların nereden geldiğini bile bilmiyor artık." diyor Pitchford. "Mesela bir telefon direğinin üzerinde niye buzdolabı var ki? Marcus'un otobüsü niye öyle görünüyor? Bu gezegenin estetik anlayışı ve tarzı böyle. Kayaların görünümü, manzaralar, bitkiler, hayvanlar, hepsi bunun bir parçası."

"Gerçekten muhteşem uyarlandı. Silahlar bile tıpkı oyundaki gibi görünüyor."

Pitchford, filme gelecek reaksiyonları heyecanla bekliyor. Oyunların hayranları filmi severse bundan çok memnun kalacağını ama ilgisini asıl çeken kitlenin çok niş olduğunu söylüyor.

"Bizim gibi insanlar pek çok video oyunu oynuyor. Hepsini seviyoruz. Nasıl sevmeyelim ki?" diyor Pitchford. "Ama hayatımızdaki herkes bizim gibi oyun oynamıyor. Film izliyorlar, başka deneyimler yaşıyorlar. O yüzden benim için bu filmin en güzel yanı, Borderlands'i seven ve oyunlarını oynayarak vakit geçiren insanların Borderlands'i hayatlarındaki diğer insanlarla, oyunları onlar kadar, hatta belki de hiç oynamayacak insanlarla paylaşabilecek olması."

"Ben işte en çok bu kitleyi merak ediyorum."

Arad, filmi izleyen insanların oyunlara göz atmak veya oynadılarsa tekrar oynamak istemesini umuyor.

"Mesela ben Dune'u izledikten sonra kitaplarını okumaya başladım, çünkü filmdeki detayların kaynağını merak ettim." diyor. "İyi bir uyarlama insanlara izledikleri her şeyin o kaynaktan geldiğini hissettirebilmeli."
TU Borderlands Clickable BANNER BRANDED 1920x250 LOC
Arad, hem Borderlands hem de diğer video oyunu uyarlamalarının izleyicileri oyun oynamaya döndürmeye ikna etmesini umuyor. "En büyük umudum bu hatta. Oyun şirketlerinin bu sebeple daha fazla oyun uyarlaması yapması gerektiğini düşünüyorum."

Roth ise hayata geçirmeye yardımcı olduğu uyarlamanın, Borderlands'in derin kurgusuna ve tutkulu takipçilerine layık olup olmadığına zamanın karar vereceğini söylüyor.

"Önemli olan tek bir eleştirmen var, o da zaman." diyor. "Yaptığın filmin bir klasik olup olmadığını görmek istiyorsan 15 sene sonrasına ışınlanman gerekiyor. Yoldan geçen bir gence, filmi duydun mu, diye sorduğunda hayır cevabı alıyorsan filmin tutmamış demektir."

Epic Games Store'da yer alan Borderlands oyunları kütüphanesine göz atmayı unutma.