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《邊緣禁地》的混亂居間狀態:瘋狂的提案如何成為電玩鉅作以及電影作品

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Brian Crecente
2024年8月8日

這部作品已醞釀長達十二年,並輾轉於不同編劇之手。 其製作過程歷經了全球傳染病大流行,以及優質電玩作品改編為電影的新興趨勢。 這部電影星光雲集,還有榮獲奧斯卡金像獎的演員出演,可謂聲勢不凡。此外,直接取自遊戲美術的 3D 列印道具,也讓這部電影更添活力。

歷時多年,《邊緣禁地》電影終於來到我們面前。在導演 Eli Roth 的努力下,以及 Claptrap(傑克布萊克獻聲)的妙語如珠加持——這部電影看起來會是相當精彩有趣的改編作品,既能滿足觀眾需求,又兼具娛樂效果。
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不過,在《邊緣禁地》達成今日成就的旅途上,有兩件事值得一提: 一是新型電玩放手一搏,造就狂賣 8,500 萬套暢銷大作的過程, 以及電影籌備許久的原因; 二是恐怖電影導演跑來執導科幻喜劇的歷程, 以及這其中發生的種種——遊戲內容、箇中掙扎和電影——在定義 Gearbox Software 成為新型態的電玩與娛樂創作商的過程中,扮演一大功臣的原因。
《邊緣禁地》電影版 1

電影:排除萬難


從某些角度來看,《邊緣禁地》電影的籌備工作已長達十二年之久。

實際上,早期階段的大多數時間,都是用在鑽研劇本上。 早期劇本作業可以追溯至 2012 年,那時甚至還沒有聘請編劇來改編。 那挑戰在哪裡? 該如何將這部熱門暢銷電玩——廣袤無垠的開放世界,結合隨機生成玩法等要素——改編成以線性劇本為主,而且以非互動形式呈現的電影?

Gearbox Software 創辦人暨《邊緣禁地》創作者 Randy Pitchford 表示,他們摸索了許多方式,並試圖找出最佳解。

Pitchford:「初稿中的登場角色和現在截然不同。」 「那時僅能呈現出《邊緣禁地》世界的氛圍。 電影中的星球、角色、時間線、利害關係都不一樣。」

第二稿也行不通,不過 Pitchford 非常喜歡其中的劇情和部分新角色,喜歡到讓他們在《邊緣禁地 3》登場。

Pitchford:「某次,我們和一個很要好的導演朋友出去,然後談起這部電影,對方推薦我去找克雷格麥辛 (Craig Mazin),並表示我應該讓他試試看。」 他和當時在 Gearbox 劇情小組的 Randy Varnell 一起去見麥辛,並為對方完整講解該系列的大綱。 麥辛以前就玩過該系列遊戲,因此並不陌生。後來,他們還向對方提起《邊緣禁地》遊戲的未來發展。

Pitchford:「我們那時候跟他提了我們有過的想法和規劃等等,讓他知道:『這是我們對該系列的未來規劃,這是目前在發生的事,這些是登場角色』。」

Pitchford 表示,最終讓《邊緣禁地》得以拍成電影的人就是麥辛。麥辛是 HBO 賣座影集《核爆家園》與《最後生還者》的編劇、製片人與創作者,也是他突破重重難關,讓這部作品躍上大銀幕。

Pitchford 表示,麥辛沒有提出具體的情節,而是提出一些別出心裁的想法,讓這部電影有了新氣象。 於是,每個要素開始完美地拼湊起來。

製片人 Ari Arad 說:「大多時候都是麥辛主導,因為他玩過遊戲。」 「基本上他挑選了所有喜愛的角色,然後想出和他們有關的劇本,我認為這是很好的做法—— 讓喜愛的事物去引導發展。」
《Uncharted》電影
Arad 也製作了電玩作品《Uncharted》的改編電影,他的改編電影名單上還有多部電玩作品,其中包括備受矚目的《潛龍諜影》

《邊緣禁地》的劇本後來輾轉於多人之手,直至到了 Roth 手上才重新修正。儘管如此,Pitchford 表示麥辛提出的核心概念,依然是該劇本的基石。 麥辛後來沒有在劇本上署名,Pitchford 表示,這是因為麥辛認為這裡面也包含了其他人的文字,他不該邀功。

Pitchford:「是他敲定了劇本的基本架構,還有電影中的關鍵要素。」 「不過他很謙虛,並不想要將 Roth 和其他同事努力寫下的文字,都用他的名字代表。」

製作團隊敲定的其中一個決策是,這部改編電影將會是遊戲宇宙中的一部分。 其中會有相似之處,但電影和遊戲不會完全相同。

Pitchford:「我們改編了角色、世界觀、主題,甚至是情節事件——這些事件和劇情不會都和遊戲一樣。」 「如果你已經玩過遊戲,那基本上就知道故事情節了。因此,我們希望觀眾在觀賞電影時,能獲得不同於玩遊戲時的體驗。 而如果你已經看過電影,我們也不希望你覺得反正電影都已經演過了,就不用去玩遊戲。 他們們是不同的。」
《邊緣禁地》電影版 2
我們之所以這麼做,有部分是參考了其他熱門作品如何處理原著與改編作品之間的差異。 Pitchford 以《魔戒》與《冰與火之歌:權力遊戲》為例,這兩部作品都是在缺乏原著劇本或超前原著進度的情況下,推出了電影和電視劇。

他說:「這兩者之間互不相容。而我們不需要等待遊戲發行,就能拍攝電影這件事實在助益甚大。」 漫威電影宇宙可以說也是採取相同方式,並不完全按照漫畫中的劇情拍攝。

2019 年時,隨著劇本已經朝正確方向前進,Eli Roth 正式接手導演的工作。

Roth 最為人熟知的影視作品是令人血脈賁張、血腥驚悚的《血肉森林》和《恐怖旅舍》。他在喜劇方面也嶄露頭角,例如 2018 年上映的《滴答屋》、2023 年上映的黑色喜劇恐怖片《恐怖感恩劫》。

Arad 說:「他的許多恐怖作品都有某種幽默感。 《恐怖旅舍》或許是他最廣為人知的作品,但我覺得《恐怖感恩劫》很有趣。」「他總是在保有幽默感的同時,也保有其他要素,例如危機等。」

Arad 接著說:「Roth 讀完劇本後,表示自己就是拍攝這部作品的不二人選。」
電影《恐怖感恩劫》
Roth 表示,他的電影裡有種「幽默感」。 「這些片並不鬱悶,好嗎? 雖然畫面上彷彿是對血腥殘忍的極限考驗,但不減損這些它們帶來的趣味。」

隨著話題更加深入,Roth 談起他喜愛的電影,其中包括《星際大戰》系列、喬治米勒執導的《瘋狂麥斯》系列和約翰卡本特執導的《紐約大逃亡》。 他最欣賞的兩名導演——彼得傑克森和山姆萊米——都有拍攝恐怖片的經歷。

Roth 說:「我始終認為恐怖電影導演一定也能當好科幻電影導演,因為恐怖電影裡有種無政府感,這正是龐克搖滾的精神所在。」「這種感覺就好像,你被某個人深深影響,而那個人是會對整個體制比中指的那種人。 他們雖然也在體制之中,但要做的事卻是空前絕後。」

《邊緣禁地》電影之所以吸引 Roth 的目光,是因為其至今建立起來的世界。 這讓他有種感覺,或許能拍攝出《第五元素》或《Starship Troopers》這種能在視覺上帶來震撼的電影。 這也是該電影會在匈牙利布達佩斯拍攝的一部分原因,其使用的美術團隊跟《沙丘》相同。

既然劇本跟導演都敲定了,選角也變得急迫起來。

Pitchford、Arad 和 Roth 談起這件事時,紛紛表示選角的起點正是奧斯卡金像獎得主凱特布蘭琪。

Roth 表示:「凱特跟我在拍攝《滴答屋》時的默契絕佳。」 「她在那部電影裡的角色很有趣, 必須表現出在其他部電影裡沒有的樣子。因此,她是我邀請的第一個人選。」 Roth 想像凱特扮演 Lilith 的模樣,應該會像是《異形》中的艾倫雷普莉或《紐約大逃亡》的「大蛇」普利斯金。
《邊緣禁地》電影版 4
Roth 說,他對凱特說《邊緣禁地》是一部瘋狂有趣、視覺不同凡響的電影,就像是《第五元素》或《上空英雌》,但又有《紐約大逃亡》的感性和無政府感——結合《荒野大鏢客》中無名氏的角色風格。

結果出乎意料,《紐約大逃亡》竟然是布蘭琪最喜愛的電影之一,而且她也很有興趣出演另類風格的電影。

布蘭琪答應出演之後,接下來的出演人馬就好辦多了。 傑克布萊克對電玩的熱愛向來有口皆碑,而且他正好是《邊緣禁地》的狂熱粉絲,還曾跑去 E3 偷玩其中一款作品的搶先體驗版。

Roth 說:「傑克對於要出演 Claptrap 這件事欣喜若狂。」 「他很熟悉這款遊戲,也知道有哪些登場角色,總之就是愛死了。」

最初團隊有個詭異的演員人選,那就是交由以出演喜劇片著稱的凱文哈特來飾演 Roland。Roland 是個士兵,他在遊戲中是屬於理性思考型的角色。

Pitchford:「Tiny Tina 性格極其瘋狂,Krieg 容易失控,因此凱文需要當那個說出『嘿,這裡出了什麼事? 振作起來!』這種話的正常人。」

Pitchford 繼續說,哈特後來也證明自己的確有能力當動作片演員。 Pitchford:「否則,我們絕不可能請他來。」 「他的身材高大,帶動票房的能力驚人, 同時也是一名出色的演員。 他相當投入這部電影。」

Arad 表示:「起初,我對這個想法感到擔憂。」但在看完哈特的表演後,他大感「驚豔」。

此外,主演還包括潔美李寇蒂斯(另一名奧斯卡金像獎得主)、雅瑞安娜葛林布雷 (Ariana Greenblatt)、吉娜葛森 (Gina Gershon) 和佛洛里安蒙特亞努 (Florian Munteanu)。

2020 年時,Gearbox Studios 和 Lionsgate 洽談了更多有關這部即將開拍的電影事宜。 他們起初的談話有些欲蓋彌彰。
《邊緣禁地 3》
 

遊戲:混亂居間狀態


2007 年夏季,Pitchford 剛想好 Gearbox Software 下個重大專案的呈現方式。

他當時人到德國萊比錫出差。在每年都會舉辦的萊比錫遊戲展 (Leipzig Games Convention) 上,他是眾多開發商之一,而且旗下作品讓媒體目不暇給。 這是他首次公開對外展示自家作品,並且希望他所希望介紹的這部作品能成為工作室的當紅炸子雞:即《邊緣禁地》。

該次發表會以十分鐘的獨白開場,他介紹了《邊緣禁地》宇宙。 遊戲背景設定在被企業掌控一切的時代,劇情聚焦於某種外星科技在異星球上引發淘金熱潮。

這項外星科技驅動著《邊緣禁地》的萬事萬物,其中最重要的是可以驅動 Digistruct——這種能力可以解構物品,並以最不占空間的數位方式保存。 正是透過 Digistruct,玩家可以使用的武器幾近無限,這是《邊緣禁地》的重要構成部分之一。

「無限的不同武器」這個想法對於遊戲的調性而言非常重要,甚至 Gearbox 將《邊緣禁地》試玩版設定成 Pitchford 只需要按一下按鈕,就能在他的角色周圍無限量地產生隨機化的武器。 就是這一類的功能顛覆了具備槍械功能的遊戲的核心原則之一:將武器數量限制為十種,以便將每一種武器指定到鍵盤上的一個按鍵。

這個特色廣受好評,以致許多早期的《邊緣禁地》媒體報導用極大的篇幅來討論這個遊戲的《暗黑破壞神》風格性質,以及其中隨機產生的槍械。
《邊緣禁地》4
現在,將近 20 年以後,Pitchford 讓我想起在最早那段時間,當他(用他的話來說)還在思考要如何向其他人解說這個遊戲時,他告訴所有人的其他內容。 除了由企業管理的宇宙,以及在潘朵拉星球上狂熱地尋找存放外星科技的傳說寶庫之外,Pitchford 也說明了《邊緣禁地》會如何以具有說服力的方式來呈現這一切。

「在我設定的這個環境裡,你可以找到現在並不存在供我們使用、最令人難以置信的科技:能夠把你想要的任何東西存放在數位背包裡,因此你可以攜帶數以千計的槍械。」Pitchford 如此說。 「但在這同時,這是一片極度骯髒、危險的荒野。 這一切從冬眠中醒來的生物,殖民者甚至不知道牠們的存在——牠們會吃人,使得生存無比艱難。 因此各企業都放棄了潘朵拉上的搜尋行動。」

「我用兩種根本不應該結合在一起的事物來描繪在這個宇宙令人不快的空間中生活的一切樣貎,例如科幻和西部世界,或是角色扮演遊戲與射擊遊戲。」他繼續說: 「就連生活在邊境中的人物也要面對自己是誰,以及自己希望成為的樣子。」

Pitchford 描繪邊境的方式是透過想像高速公路的平坦柏油路面從草原一穿而過。 在高速公路和草原的交會處,會有破裂的柏油地面,青草從縫隙中探出頭來。 這些地方既不是道路,也不是草地,但又同時具備二者的要素。

他說:「就像居於世界之間的混亂狀態。」
《邊緣禁地》1
在回顧中,Pitchford 承認他沒有用很多時間去證明《邊緣禁地》中戰利品無限的本質,因為一般來說,射擊遊戲的武器多樣性絕對不會達到這種程度。

他也表示,當時他對於《邊緣禁地》的未來也抱持著自相矛盾的想法。 一方面,他百分之百相信為《邊緣禁地》付出的努力會是值得的,一切都會好起來。 但另一方面,他必須接受冷酷的事實:市場上的一切都可以扼殺你的計畫,而且不會有人在乎。

「你必須在這兩個世界之間的這種矛盾中存活。」他說。 「兩個世界之間的邊境。」

當然,遊戲在 2009 年上市之後,就證明了自己。 這個系列作品繼續產生續作、前傳、衍生作品,以及全新的遊戲類型,最後使《邊緣禁地》進入最暢銷的電子遊戲之列,銷售數量接近一億。

而且雖然《邊緣禁地》沒有將 Gearbox Software 重新塑造成單一系列作品的工作室,它確實幫助這個工作室成長,並拓展其創意成就。

「我們在推出第一部《邊緣禁地》遊戲時,大概有 100 人。 也許是 120 人。」Pitchford 表示。 「現在我們有 1,000 人。 因此我們有很多事情在進行,也建立了有史以來最龐大的團隊在做人們期待我們做的東西。」

但是在《邊緣禁地》的諸多成功得以為工作室賦與成長的力量之前——並且為工作室能夠投入的創意增添創意之前——工作室必須先刪除一些計畫。
《邊緣禁地》電影版 6
 

電影:列印槍械、玩遊戲、拍電影


關於《邊緣禁地》電影的傳聞在2020年初再次有了熱度,這要歸功於 Randy 展現出來的表演技巧。 他和團隊偷偷地把 Eli Roth 帶進他們在 PAX East 的隔間辦公室。 這麼做的用意是要宣布他以導演身分參與電影的製作。在將近八年的開發和前期製作之後,電影終於即將開拍。

「那就是一切的起點。」Pitchford 表示。 「那是在我們前往布達佩斯,開始為電影作準備之前。」

Pitchford 在次年年初前往布達佩斯,勘察電影的拍攝地點。 他住在一間飯店裡,進行一些初期的預備工作,然後飛回德州,接種 COVID 疫苗,然後又回到布達佩斯。在「邊緣禁地」拍攝期間,他都住在那裡。

他住在安德拉什大街 (Andrássy Avenue) 的一間公寓,該地以高級商店、非凡建築和中央位置而聞名。 Pitchford 停留該地期間,COVID 疫情全面爆發,整個城市在武裝士兵的看守下執行宵禁。

電影有一些部分是在攝影棚裡拍攝,團隊打造了部分特定的室內場景,例如 Sanctuary City 和 Moxxi's Bar。 其他的場景(例如 Dr. Tannis 的實驗室)則搭建在另一個攝影棚。 在該地區也拍攝了相當多的室外場面。

「我們一直在接管拍攝場地。」Pitchford 表示。 「這個經驗很有趣,因為《Halo》電視劇也在那個時候拍攝,還有《Jack Ryan》電視節目也是。」

那是在那個城市中的拍攝工作相當繁忙。

Pitchford 說:「有很多次我們找到一個拍攝場地,便趕快架設場景,拍個幾天,然後把所有東西都拆掉,因為《Halo》的團隊隔天就要到那裡重新搭場景進行拍攝。」
《邊緣禁地》電影版 3
Pitchford 說,在拍攝期間,他的功能類似現場的《邊緣禁地》專家,協助解說系列作品的知識、世界的樣貌,以及任何突然出現的疑問。

「在預備工作期間,這種情形層出不窮,例如我們在決定載具的外觀、美術設計和場景設計的時候。」他表示。 「我的技術頭銜是執行製作人,因為執行製作人就是協助將工作組合起來,但是我實際上的價值就是擔任顧問。」

他協助的對象也包括演員。 舉例來說,Kristy Pitchford 和丈夫 Randy Pitchford 一起撰寫劇本,她和布蘭琪一起破關《邊緣禁地》,好幫助她看到莉莉絲出現的每一個場景。 Randy Pitchford 也和其他演員一起做了一樣的事。

巧的是,為《邊緣禁地》遊戲描寫早期版本 Dr. Tannis 的 Kristy,和在電影中扮演博士的 Jamie Lee Curtis 搭同一班飛機前往布達佩斯。 整個飛行過程中,他們都在討論角色。

Roth 說 Randy Pitchford 原本打算在拍攝現場待一個星期左右,但是後來決定留下來,一直協助到最後。

「每個階段他都和我在一起。」Roth 表示。 「因此如果我做了太多的改變,打破了《邊緣禁地》宇宙的規則,Randy 就會說:『不對,不對。那樣是正確的。 那樣很好。 那樣很好』。」

他補充說,他和 Pitchford 擁有同樣的幽默感,有相似的影響力,這一點對他們的合作有所幫助。

Arad 表示,在製作電影的過程中,Pitchford 成為非常親近的朋友。 他表示:「Gearbox 全體動員起來,在每一個階段為我們提供幫助。」

這些幫助不只是單純地提供知識、敘事和角色方面的建議。 由於 Gearbox 使用 Unreal Engine 來製作遊戲,因此他們可以和製作團隊分享素材。 有一些素材被用來列印遊戲中武器的 3D 版本,當成電影道具使用, 其他也有一些素材應用在電影本身。

「這部電影的道具很難準備,因為遊戲有很多部分是由隨機程式生成的。」Arad 表示。 「它不像傳統遊戲,各種素材隨處可得。 但是他們幫我們製作素材,我們就有了 3D 列印的槍械。」

《邊緣禁地》電影的槍枝就是一個獨特的挑戰。 由於這個系列作品中的武器有特殊的設定,因此不會有兩把相同的槍。所以,製作團隊必須向遊戲開發人員說明他們要的東西,而開發人員就會給予回饋並提供一些選項。

Gearbox 也和電影的 VFX 部門聯繫,協助製作電影中所使用的彩現像素。

Pitchford 說:「影片中有一些地方,畫面上的所有像素都是由 Gearbox 的開發人員渲染的,真的相當、相當酷。」

Gearbox 的作品也透過另一種出人意料的方式直接出現在電影中,而這是團隊玩出來的結果。 Pitchford 把自己的無人機帶到布達佩斯,因為他覺得讓無人機到處飛或許會很有趣。 有一天,他開始用自己的無人機拍攝一些鏡頭;這只是出於好玩。 拍完以後,他把所有東西都交給剪接師,結果他們將一部分鏡頭使用在電影裡。

《邊緣禁地》電影的主體拍攝於 2021 年六月份結束,他們在線上發布 Claptrap 坐在布景中的導演椅上的照片,以紀念這一刻。
《Brothers in Arms》1
 

遊戲:「細節」


《邊緣禁地》使 Gearbox 得以掌控自己的命運,但是 Pitchford 並不願意太過強調這個系列作品的成功。

「我們一直在進步。」Pitchford 表示。 「我們一直在改變,但是我不認為《邊緣禁地》重新定義了 Gearbox 的樣貌。 我認為使 Gearbox 之所以成為 Gearbox,使 Gearbox 遊戲成為 Gearbox 遊戲的要素是專注於細節,無論細節是什麼。」

這種全心全意的專注始於 90 年代末期,當時工作室製作了《戰慄時空》資料片和移植版,還包括與《Tony Hawk》、《James Bond》以及《Halo》相關的作品。

他表示:「我們並不試圖利用作品展現自己,或是試著將遊戲轉變成沒有受到全心全意對待的作品。」

結果就是大量乍看之下不像是同一家工作室製作的遊戲。
《邊緣禁地》2
「如果你試著只看《邊緣禁地》,再試著想像這個開發者還製作了哪些遊戲? 你會覺得美術風格應該很瘋狂,而且會有大量的喜劇和玩笑。 但是接著你玩《Homeworld》,它卻是超級真實,風格嚴肅,敘事冷靜。」

「Gearbox 的風格對我們來說就是這樣。」Pitchford 繼續說道。 「畢竟我們是負責提供娛樂的產業。」 身為娛樂產業工作者,工作室的焦點完全專注在觀眾身上。

該工作室的《Brothers in Arms》系列對 Pitchford 及該工作室來說意義深遠,且與《邊緣禁地》形成鮮明對比。

「《Brothers in Arms》是我製作和主導的首款完全原創遊戲及原創系列。 在這之前的作品都是其他人早我一步創造 IP。」

《Brothers in Arms》或許是《邊緣禁地》爆炸性成功最大的受害者。

「我們別無選擇,只能節省投入《Brothers in Arms》的心力,才能真正致力於《邊緣禁地》。」Pitchford 說。 「有夠多的人喜愛這款遊戲,且希望它更好;我們也喜愛它且希望能投注更多心力,但我們每一天的時間有限,這是無法改變的事實。」
Brothers in Arms
就在《邊緣禁地》的成功如日中天,但其他遊戲遭打入冷宮或被迫腰斬的當下,Pitchford 決定要自己成立一家工作室,目的是在開發新遊戲的同時繼續發展人們看好的遊戲。

「對創作者和娛樂內容開發者來說,放棄是太高昂的代價,」他說。「而我認為遊戲受眾也不樂見我們這麼做。」

幸運的是,《Brothers in Arms》首部作品以及《邊緣禁地》的成功代表 Gearbox 得以成長,且他們可以開始將心力投入在那些等待受到矚目的計畫。

他們也調整了自己關於遊戲製作的思考模式。 新的作法偏向「領導力叢集」,並將自始至終都應用於推動計畫。

「採用了這種方式後,我們就能兼顧多項工作,包括《Brothers in Arms》的最新遊戲;這款遊戲已經開發一段時間了,但我們還沒準備好要談論它。」

我們詢問 Gearbox 是否正在製作下一款《邊緣禁地》主線遊戲,Pitchford 說:「那是當然。」

「當我們準備好了之後,我們就可以公布一些資訊,而且我們一定會這麼做,因為那就是做出公開承諾的時刻。 我們正投入相當多心力在《邊緣禁地》上, 我們也持續投注大量心力在《Brothers in Arms》, 我們正在發展所有 IP。 畢竟,我們才剛推出《Homeworld 3》,還有很多工作要做。 而且還有《Risk of Rain》以及《Duke Nukem》等等遊戲等著我們。」

上述遊戲還包括《小蒂娜的奇幻樂園》,這款遊戲將《邊緣禁地》系列引領至奇幻主題角色扮演桌遊的世界,並超出眾人的預期。

「這款遊戲也值得更多關注。」Pitchford 繼續說道。 「但是我們開發某款遊戲並不等於表示『好,我們有個產品,想知道你是否感興趣』,因為我們還沒做好準備。」
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電影:勇於割捨


儘管《邊緣禁地》電影版的拍攝過程相對短暫,但是後製過程再次拖慢整部電影的製作。

「後製過程非常漫長,因為我們的卡司都是世界上最熱門的演員。」Roth 說。 「他們接著參與其他電影,而每部片的製作都因為 COVID 而延遲。」

「一開始大家都說『我們要在三週內完成』,接著就變成三個月,然後又多兩個月。 完成這部電影的過程實在太瘋狂了。 當初好像沒有人預料到,光是要排定所有人的行程就會遇到多少困難。」

這部電影的補拍工作拖延至 2023 年 1 月,Roth 只好將工作交給《死侍》導演 Tim Miller,這樣 Roth 才能繼續拍攝《恐怖感恩劫》。

《邊緣禁地》電影版接著經歷反覆剪接,目的是剪出最精簡的版本。 最終成品的片長只比一個半小時長一點。
「這部電影應該要發展成它應有的長度。」Arad 說。 「我們當時覺得這部片的劇情不需要更多片長,你懂嗎? 特別是搞笑成分,剪接的時候真的要很果斷。」

Pitchford 在看過所有版本之後也有同感,這也是很多客串鏡頭(包括他自己的客串)沒剪入最終成品的原因。

這部最初在布達佩斯拍攝的電影有一個 Crazy Earl 出場的片段,在遊戲中這名角色的配音者是 Pitchford。

「他們覺得讓 Crazy Earl 出場應該會很有趣,所以我為了扮演 Crazy Earl 花了五小時化妝,還要演出。 客串成果很棒,但還是必須被剪掉。」Pitchford 說。

Pitchford 是最早建議剪掉這一段的人。 「本來是想增添酷炫風味跟背景故事,而且很好笑,但這無益於推動劇情。」他說。

在 Pitchford 看過《秘境探險》這部也是由 Arad 製作、且 Pitchford 表示自己喜愛的遊戲改編電影之後,他馬上就決定要建議剪掉客串片段。 《秘境探險》電影版中有一小段英雄 Nathan Drake 配音 Nolan North 的客串。

他說,那場戲讓他明白,銜接電玩遊戲和電影的客串片段並未真的派上用場。

「如果你知道那是在遊戲中幫角色配音的 Nolan North,你會出戲。」Pitchford 說。 「如果你不知道他是誰,那場戲就完全意義。 不論如何,都會擾亂觀影感受。 所以我就打電話給 Ari,跟他說:『我覺得那場戲的效果不好。』」

這也是他們剪掉魔術師兼演員 Penn Jillette 的那場戲的原因。

「我們看了之後覺得它無助於整體劇情。」Arad 說。 「由於某個你喜歡的片段不符合整體效果,所以必須剪掉,這一定是後製流程中最艱難的部分。」
《邊緣禁地》電影版商標
 

時間就是最棒的影評


電影製作完成,全球上映在即,Roth 花了一點時間反思將《邊緣禁地》改編成電影的過程。 整個過程耗時 12 年,而他參與的時間不到一半。 儘管如此,Roth 在改編的時候採取頗為直接的原則。

「正如我一開始跟 Ari 和 Randy Pitchford 等人所說的,我的工作是改編遊戲,不是重製遊戲。」Roth 說。「如果你想體驗遊玩的感受,那你就去玩這款遊戲。」

在製作這部電影的過程中,Roth 表示,他需要擁有足夠的權力以將遊戲改編成電影,而他也獲得了這種權力。

「我必須深入挖掘各個角色。」他說。 「有一些東西在遊戲中很合理,但不適合一部長達 90 分鐘的電影,而我必須調整這些東西。 Randy 超棒的;他說:『就拍成一部電影吧,不必試著重製遊戲。』

儘管如此,Roth 表示他希望電影中某些東西跟遊戲看起來一模一樣。

「你要進入一個你愛的世界,並眼見其成真,目睹演員們行走其中。」他說。 我希望 Sanctuary City 和 Moxxi's Bar 跟遊戲看起來一模一樣。」
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布景中充滿彩蛋,彩蛋出現在牆上的海報中,在傳單中,甚至在街頭塗鴉作品中。 仔細看的話,你甚至會在車牌上看到 Gearbox。

電影製作人們在布置和創造遊戲中不存在的場景時,他們也會參考《邊緣禁地》的美學和背景故事。

舉例來說,他們必須想像 Pandora 星球上最早的定居地是甚麼模樣,以及這顆星球在各大企業榨乾其資源並逃走之後會是什麼樣子。

「他們留下垃圾,如今人們甚至不知道這些東西是哪來的。」Pitchford 說。 「例如說,為什麼電線桿上會有冰箱呢? 為什麼 Marcus 的巴士會是那個樣子? 那就是這顆星球的風格和美學,就是岩石看起來的樣子,還有地景、植物跟動物,所有東西。」

「一切都忠實呈現,而各種槍枝當然也看起來跟遊戲中一模一樣。」

Pitchford 非常期待這部電影引起的反應。 他表示,如果遊戲愛好者喜愛這部電影,他當然會很開心,但他最感興趣的是某群相當特殊的人——

「跟我們一樣遊玩很多電玩遊戲的人。 我們愛他們。 情不自禁。」Pitchford 說。 「但生活中不是每個人都跟我們一樣會打電動, 他們會看電影或是有各種其他經驗。 因此,對我來說,這部電影最酷的一點是,那些喜愛《邊緣禁地》且花了許多時間玩這系列遊戲的玩家有機會跟他們生活中的人們分享《邊緣禁地》,而這些人並不像他們那樣這麼常打電動,甚至完全不會打電動。」

「對我來說,他們就是我最在意的觀眾群。」

Arad 希望這部電影能激發觀眾對於本系列遊戲的興趣,甚至去遊玩原作。

「我看了《沙丘》電影版之後回去閱讀原著,因為我想知道那些細節的來源。」他說。 「好的改編作品會讓你明白,一切都從原作而來。」
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Arad 期盼《邊緣禁地》和其他電玩遊戲改編能激發探索電玩原作的欲望。 「這其實是我最大的期盼。 若你問我遊戲公司為何要將遊戲改編成電影,這就是我的目標。」

Roth 認為,若他想知道自己的作品是否符合《邊緣禁地》的深度虛構世界以及熱情愛好者的期待,可能要等一段時間。

「時間是唯一重要的評論家。」他說。 「你必須過了 15 年後回頭檢視,才能知道自己的作品是不是經典、能不能經得住時間的考驗。 去問一個青少年他們有沒有聽過你的作品,如果他們說沒有,那這部作品就失敗了。」

一定要去看看 Epic Games Store 上的《邊緣禁地》遊戲庫