
Live-Service trifft auf Liebe: Wie in Warframe eine mutige Hinwendung zur Romantik vollzogen wurde

In Warframe könnt ihr angeln, Kreaturen einfangen, Kaiju jagen, Ressourcen der Erde abbauen, hacken, Mechs steuern und noch vieles mehr. Wenn ihr euch beim Spielen von Warframe etwas Bestimmtem widmen wollt, dann könnt ihr „euch das suchen, was euch am meisten Spaß macht“, so formuliert es Rebecca Ford (Creative Director) im Gespräch mit dem Epic Games Store. Und dazu zählt nun auch die Liebe.
Mit den neuesten Updates der riesigen Weltraum-Ninja-Odyssee, die von der Liebesroman-Bestsellerautorin Kathryn Kingsley als Principal Writer begleitet wurden, erhielt das Spiel Beziehungen, die man pflegen kann. Doch bevor wir uns eingehend mit dem neuen verzweigten Romantiksystem von Warframe beschäftigen, gehen wir zuerst darauf ein, wie Kingsley Teil des Teams wurde, denn vor allem in der Spielebranche ist diese Geschichte bemerkenswert.
Ford liest sehr gerne; sie liebt Romanzen und das Storytelling in Büchern, Manga, Anime, Webtoons, Musik und Spielen. Nachdem sie Kingsleys Bücher in einem Literaturzirkel gelesen hatte, wollte sich Ford mit der Autorin in Verbindung setzen und kontaktierte sie auf LinkedIn.
„Ich war aufgeregt, nervös und gleichzeitig voller Vorfreude. Gezögert habe ich aber nicht“, erzählt Ford. „Ich wusste einfach, dass sie perfekt für das war, was wir mit [dem Warframe-DLC] 1999 erreichen wollten. Ich konnte nur hoffen, dass sie zusagen würde. Man weiß ja nie, wie eine Person reagiert, wenn man ihr einfach so eine Nachricht auf LinkedIn schickt! Der allwissende Algorithmus schlug mir Kats Bücher vor, veranlasste mich dazu, ihre Autorenbiografie zu lesen und so herauszufinden, dass sie Erfahrung in der Spieleentwicklung hatte, und er versicherte mir, dass sie für eine Einstellung verfügbar war.“
Kingsley hingegen stand schwierigen Entscheidungen gegenüber, da sie darüber nachgedacht hatte, ihr Zuhause zu verkaufen.
„Ich war dabei, mich für Stellen zu bewerben, und erhielt dann zufällig eine LinkedIn-Nachricht von einer Person, die Rebecca Ford hieß“, erzählt Kingsley. „Da stand ‚Sind Sie die Autorin Kathryn Ann Kingsley? Wenn ja, dann würde ich gerne mit Ihnen über die Möglichkeit sprechen, für Warframe zu schreiben.‘ Und ich habe mich tatsächlich hier auf meinen Teppich gesetzt und bin in Tränen ausgebrochen. Weil ich nicht wusste, ob wir unser Haus verkaufen müssten. Ich steckte in einer existenziellen Krise und fragte mich, wie es mit mir beruflich weitergehen sollte. Nur 45 Minuten später folgte eines der lustigsten Google Meet-Telefonate aller Zeiten, weil wir beide cool rüberkommen wollten. Eine Woche später bekam ich dann ein Jobangebot und wurde eingestellt, um das erste Live-Service-Beziehungssystem überhaupt zu entwickeln.“

Um ein verzweigtes Romantiksystem für ein Live-Service-Spiel zu entwickeln, verbrachte Kingsley zunächst etwas Zeit bei Digital Extremes, dem Entwickler von Warframe, um Romantiksysteme in anderen Titeln zu recherchieren. Allerdings wurde ihr recht schnell klar, dass sie sich damit auf Neuland begab.
„Zuerst habe ich nach anderen Live-Service-Spielen mit Romantiksystemen mit verzweigten Erzählsträngen sowie Dialogsystemen gesucht, um herauszufinden, wie sie die Sache angegangen sind“, sagt Kingsley. „Wenn man eine Interaktion mit einem Charakter falsch angegangen ist, greift man bei vielen Beziehungssystemen meistens auf Speicherstände zurück. Man denkt sich dann 'Oh nein' und lädt das Spiel neu. Aber in Warframe geht das nicht. Als ich recherchierte, wie andere Spiele die Sache angegangen sind, wurde mir sofort klar, dass es wirklich keine anderen gibt. Es gab ein paar andere Spiele, die etwas ähnliche Spielmechaniken hatten, doch nichts konnte man mit dem vergleichen, was wir mit diesem in gewisser Weise gänzlich verzweigten Story-System erreichen wollten.“
Kingsley konnte einen Weg finden, diese Zurücksetzung einer Entscheidung mit Bedacht anzugehen und gleichzeitig Spielern in Warframes neuem Jahrtausendwende-Schauplatz weitreichende Entscheidungen zu ermöglichen. Für diejenigen unter euch, die es nicht wissen: Mit 1999 erhielt das Spiel Sofortnachrichten, infizierte Boybands, die man bekämpfen kann, und Protoframes, die menschliche Versionen von Warframes sind. Digital Extremes wollte sicherstellen, dass diese Charaktere wie Menschen und nicht wie Karikaturen geschrieben werden.
Ford erklärt das so: „Weil dies das erste Mal war, dass wir unseren Warframes Gesichter und Persönlichkeiten verliehen haben, war es uns wichtig, dass sie sich wie ‚echte‘ Menschen anfühlten und nicht einfach nur wie Spielcharaktere, die einem Belohnungen geben, wenn man alle Aufgaben abgeschlossen hat. Man kann sie aus Versehen wütend machen. Man kann sich bei ihnen entschuldigen. Man kann sich ihre tiefsten Ängste anhören oder ihnen Grenzen setzen, um sie eher auf Distanz zu halten. Man kann mit ihnen Schluss machen und sich dann mit einigen wieder versöhnen, aber nicht mit allen von ihnen. Das hängt von ihrer Persönlichkeit ab.“

1999 spielt in der Silvesternacht und verfügt über eine Looping-Mechanik, die auf die Zeitmanipulationsfähigkeit des spielbaren Charakters Drifter aufbaut. Die Gespräche und Optionen, die ihr habt, um euch in das Syndikat der Hex zu stürzen, leiden unter dieser Looping-Mechanik allerdings nicht.
„Ich konnte dafür sorgen, dass die Spieler niemals in eine Situation geraten, in der sie nicht mehr weiterkommen“, sagt Kingsley. „Und falls sie einen Fehler machen, ist das kein Problem, weil sie die Sache erneut angehen können. Ich wollte aber sicherstellen, dass sich die Gespräche trotzdem noch so anfühlen, als gäbe es eine wahre Bedrohung. Wenn man die falsche Wahl trifft, hat das also eine gewisse Bedeutung. Ich wollte nicht, dass sich die Gespräche jemals unecht anfühlen, denn man spricht ja mit einer Person, und diese Gespräche bedeuten etwas und sind wichtig. Ich wollte nicht, dass Spieler dafür bestraft werden, einen Fehler gemacht oder etwas falsch verstanden zu haben.“
Romantische Nebenhandlungen stehen im Mittelpunkt vieler bekannter Geschichten und sind aus Erzählungen kaum wegzudenken, die von großen Reisen und dem Ende der Welt handeln. Und Videospiele sind schon seit Jahrzehnten voller Liebesgeschichten, aber dadurch wurde die Sehnsucht der Menschen nach Romantik nicht weniger.
„Wenn man all die erotischen Szenen entfernt und all das Tamtam drumherum, [dann] sind es im Grunde genommen Liebesgeschichten. Und Menschen erzählen sich schon seit Anbeginn der Zeit gegenseitig Liebesgeschichten“, sagt Kingsley. „In jeder guten Geschichte, dazu zählt König Artus und jede andere, geht es darum, dass ein guter Kerl die Welt rettet [und] das Mädchen kriegt. So geht die Geschichte, die wir uns immer wieder erzählen wollen. Liebesromane erforschen das auf ewig und bis zum Überdruss. Sie ermöglichen uns, Teile unserer Psyche in Sicherheit zu erforschen, wodurch wir uns auf eine Art und Weise ausleben können, die uns so im realen Leben nicht möglich wäre.“
Wenn man das Ende eines Liebesromans ausarbeitet, dann gibt es wirklich nur eine Art und Weise, wie die Geschichte ausgehen kann. Wenn man allerdings die Entscheidungen von Spielern miteinbezieht, dann gibt es dutzendweise Möglichkeiten, wie man ein romantisches oder platonisches Ende zwischen den Charakteren erreicht. Für Kingsley war dieses Element der Spielerbeteiligung sowohl spannend als auch herausfordernd, denn dadurch boten sich ihr ganz neue Möglichkeiten: in Videospielen konnte man Dinge erreichen, die so in Liebesromanen nicht möglich waren.

„Wenn ich einen Liebesroman schreibe, dann ist die Handlung völlig linear“, erklärt Kingsley. „Wenn ich aber Spielerentscheidungen miteinbeziehe, muss ich über all die verzweigten Realitäten nachdenken. Ich muss mich fragen: ‚Was wäre, wenn der Spieler mit diesem Charakter auf diese Weise interagieren möchte? Und was, wenn der Spieler mit dem Charakter so interagieren möchte?‘ Und ich muss dafür sorgen, dass beide Entscheidungen funktionieren. Für mich als Schriftstellerin ist das eine Herausforderung, aber es ist auch eine tolle Erfahrung, eine Persönlichkeit auf diese neue, unterhaltsame und interessante Art und Weise zu erkunden. Ich denke, dass das eine ganz andere Art von Herausforderung ist, weil diese Geschichten nicht von der Handlung getrieben werden. Die Interaktionen hängen gänzlich von der Persönlichkeit ab. Es ist eher eine natürliche Erforschung einer Persönlichkeit. Wir erlauben Spielern, herauszufinden, wie sie mit einer Person interagieren möchten, was sie über die Person herausfinden wollen und welche Steine sie umdrehen wollen.“
Nach der Veröffentlichung von 1999 verlangte die Warframe-Community, dass die Romantik im Spiel weiter erforscht wird und es mehr Optionen dafür gibt. Das veranlasste das Team dazu, Inselweber (dem neuesten großen Update von Warframe) zusätzliche verzweigte Romantikoptionen und Gespräche hinzuzufügen. Digital Extremes war für das Feedback der Spieler und ihren Ruf nach mehr verzweigten Romantikoptionen äußerst empfänglich.
„Wir sind total aus dem Häuschen. Die Reaktionen gingen weit über das hinaus, was wir erwartet hatten“, sagt Ford. „Die Spieler wollen mehr, mehr und nochmals mehr – also sind wir wohl auf dem richtigen Weg. Wir werden weiterhin unser Bestes geben, um die Wünsche der Community zu erfüllen.“
Seid ihr bereit, zu einem Weltraum-Ninja zu werden, der Parkour läuft, schießt und nun auch noch mit anderen Weltraum-Ninjas schmust? Warframe ist im Epic Games Store zum Download verfügbar.