
Llevando el amor a un juego como servicio: los entresijos del valiente gesto romántico de Warframe

En Warframe se puede pescar, capturar a criaturas, cazas a kaijus, extraer minerales, hackear, pilotar mecas y mucho más. Si hay algo en lo que quieras perderte mientras juegas a Warframe, puedes "encontrar tu propia diversión", como le cuenta la directora creativa Rebecca Ford a la Epic Games Store. Ahora eso incluye el romance.
Supervisadas por una autora de novelas románticas superventas, la escritora principal Kathryn Kingsley, las últimas actualizaciones a la siempre creciente odisea ninja espacial han añadido relaciones que cultivar. Pero antes de profundizar en el nuevo sistema de romance ramificado de Warframe, tenemos que destacar la historia de cómo se unió Kingsley al equipo, que llama la atención sobre todo en el contexto de la industria de los videojuegos.
Ford es una lectora voraz a la que le encanta el romance y el arte de contar historias en libros, mangas, animes, música y videojuegos. Después de leer los libros de Kingsley en un club de lectura, Ford quiso ponerse en contacto con la autora y llegó hasta ella a través de LinkedIn.
“Sentí un torbellino de emoción, ansiedad y una enorme alegría. No tuve duda alguna", cuenta Ford. "Sabía que sería perfecta para lo que queríamos explorar en el DLC de Warframe 1999, así que solo tuve que cruzar los dedos para que dijera que sí. ¡Nunca se sabe cómo va a responder alguien cuando le envías un mensaje de buenas a primeras en LinkedIn! El algoritmo que todo lo ve me puso delante los libros de Kat, lo que me hizo leer su biografía como autora para ver su experiencia en desarrollo de juegos y asegurarme de que estaba disponible para que la contratáramos”.
Por otro lado, Kingsley se estaba enfrentando a decisiones difíciles, ya que había estado dándole vueltas a vender su casa.
"Estaba buscando trabajo cuando recibí un mensaje inesperado en LinkedIn de una desconocida llamada Rebecca Ford", explica Kingsley. "Decía '¿Eres la autora Kathryn Ann Kingsley? Si es así, me encantaría tener la oportunidad de hablar contigo sobre qué escribieras para Warframe '. Yo me senté en la alfombra que tengo aquí atrás y me eché a llorar. Porque no tenía ni idea de si íbamos a tener que vender la casa. Estaba teniendo una crisis existencial total sobre lo que iba a hacer con mi vida. Lo que ocurrió 45 minutos después fue la llamada de Google Meet más divertida de la historia, porque las dos estábamos intentando hacer cómo que estábamos tranquilas. Una semana después, me ofrecieron trabajo y me contrataron para crear el primer sistema de relaciones que existe para un juego como servicio en continuo".

Antes de ponerse a desarrollar un sistema de romance ramificado para un juego como servicio, Kingsley pasó un tiempo en la desarrolladora de Warframe, Digital Extremes, investigando los sistemas de romance que emplean otros títulos. Sin embargo, pronto se dio cuenta de que era territorio inexplorado.
“Lo primero que hice fue investigar otros sistemas de romance narrativo ramificado y sistemas de conversación que estuvieran específicamente en juegos como servicio en continuo y cómo se habían resuelto", explica Kingsley. "En muchos sistemas de relaciones, la gente recurrirá a las partidas guardadas, ya que si metes la pata en una interacción con un personaje, puedes decir '¡Ay, no!' y volver a cargar una partida guardada. Eso no se puede hacer en Warframe. Desde el primer momento en que me puse a estudiar en qué otros juegos se había hecho esto, me di cuenta de que en realidad en ninguno. Había unos pocos juegos que tenían mecánicas algo parecidas, pero nada que en verdad encajara con lo que estábamos tratando de lograr con este tipo de sistema narrativo completamente ramificado".
Kingsley fue capaz de encontrar una manera de abordar concienzudamente este reinicio de la selección de decisiones que a la vez seguía integrando las decisiones con impacto que los jugadores pueden tomar en la nueva ambientación dosmilera de Warframe. Para los que no lo sepan, 1999 introdujo la mensajería instantánea, boybands infectadas contra las que luchar y los protoframes, que son una versión humana de los warframes. Digital Extremes quería asegurarse de que estos personajes se escribieran como personas y no como caricaturas.
Según Ford: "Dado que era la primera vez que dábamos rostros y personalidades a nuestros warframes, era imperativo que parecieran personas de verdad, no simples personajes de videojuego que te dan recompensas cuando cumples todos sus requisitos. Puedes hacerlos enfadar sin querer. Puedes pedirles perdón. Puedes escuchar sus miedos más profundos o establecer límites para mantenerlos a raya. Puedes romper o hacer las paces con ellos, pero no con todos, depende de su personalidad".

1999 está ambientado en Nochevieja con una mecánica de bucle que se basa en la capacidad de manipular el tiempo del Viajero, personaje jugable. Aunque tenga esta mecánica de bucle, eso no mitiga las conversaciones o elecciones en las que puedes profundizar con los Hex.
"Podría haber optado por garantizar que los jugadores nunca se vieron en un callejón sin salida", dice Kingsley. "O por que si cometían un error, pudieran tener la seguridad de que podían reiniciar el proceso. Quería asegurarme de que en las conversaciones los jugadores sintieran que aún existe un peligro real. Que si le das a la opción incorrecta, va a tener consecuencias. No quería que ninguna conversación pudiera verse como ligera, porque estás hablando con una persona, y esas conversaciones tienen peso y valor para ella. Nunca he querido penalizar al jugador de forma permanente por equivocarse o malinterpretar algo".
En el seno de muchas historias conocidas, las tramas secundarias románticas son casi inseparables de las historias de grandes cruzadas y de la lucha contra complots apocalípticos. Los videojuegos han estado plagados de historias de amor durante décadas y eso no ha disminuido la sed que tiene la gente de ver romance en las narraciones.
"Quita todas las escenas tórridas y todo el bombo y platillo que llevan detrás, y son, en esencia, historias de amor; los humanos han estado contándose historias de amor desde el principio de los tiempos", dijo Kingsley. “Todas las buenas historias, desde el rey Arturo hasta todas las demás, van sobre un buen tío que salva el mundo y se queda con la chica. Esa es la historia que siempre queremos contarnos el uno al otro. Las novelas románticas son exploraciones de eso a perpetuidad y hasta la saciedad. Solo son una forma que tenemos de explorar partes de nuestra psique de forma segura, lo que nos permite expresarnos como no podemos hacerlo en nuestra vida cotidiana”.
A la hora de crear el final de una novela romántica, solo puede acabar de un modo, pero si las decisiones de los jugadores son un factor a tener en cuenta, los personajes pueden tener muchísimas maneras de llegar a un final romántico o platónico. Kingsley encontró ese elemento de implicación del jugador tan convincente como desafiante, y así abrió un nuevo abanico de posibilidades con lo que los juegos pueden hacer y las novelas románticas no.

“Cuando escribo una novela romántica, es completamente lineal”, expone Kingsley. “Cuando introduces que el jugador tenga capacidad de decisión, tengo que pensar en múltiples realidades ramificadas. Tengo que cavilar '¿Y si el jugador quiere interactuar con este personaje de esta forma? ¿Y si quiere interactuar con el personaje de aquella otra manera?'. Y tengo que hacer que ambas elecciones sean totalmente válidas. Para mí, supone un reto como escritora y también es una experiencia maravillosa poder explorar una personalidad de una forma nueva, divertida e interesante. Creo que es un desafío completamente distinto porque no son historias dirigidas por la trama. Son interacciones totalmente guiadas por la personalidad. Es más una exploración orgánica de una personalidad y dejar que la gente descubra cómo quiere interactuar con esa persona, qué le gustaría descubrir sobre ella y qué teclas quieren tocar".
Después del lanzamiento de 1999, la comunidad de Warframe ha pedido más exploración y alternativas en las opciones de romance del juego, lo que ha animado al equipo a añadir más elecciones románticas ramificadas de romance y conversaciones en Tejedora de Islas, la última gran actualización de Warframe. Digital Extremes ha estado muy receptivo con los comentarios de los jugadores y su insistencia en que hubiera más de estas elecciones románticas ramificadas.
"Estamos eufóricos. Todo el mundo lo ha recibido con un entusiasmo que ha estado muy por encima de lo que esperábamos”, dice Ford. "Los jugadores no dejan de pedirnos más y más, así que parece que vamos por buen camino y haremos todo lo posible para darles más".
¿Todo listo para convertirte en un ninja espacial que hace parkour, dispara y ahora besuquea a otros ninjas espaciales? Puedes descargar Warframe a través de la Epic Games Store.