
L'amour dans un jeu en live service : dans les coulisses du pari romantique audacieux de Warframe

Warframe propose déjà de la pêche, de la capture de créatures, de la chasse au kaiju, de l'extraction minière, du piratage, du pilotage de méchas et bien plus encore. Si vous cherchez un univers dans lequel vous perdre en jouant à Warframe, vous pouvez « créer votre propre fun », comme l'explique la directrice créative Rebecca Ford à l'Epic Games Store. Cela inclut désormais la romance.
Avec l'aide de Kathryn Kingsley, autrice à succès spécialisée dans la romance, les dernières mises à jour de cette odyssée spatiale ont introduit des relations à faire évoluer. Mais avant de plonger dans le nouveau système de romance à embranchements de Warframe, il vaut la peine de revenir sur l'arrivée de Kathryn Kingsley dans l'équipe, une histoire marquante dans l'univers du jeu vidéo.
Rebecca Ford est une grande lectrice, passionnée de romance et de narration sous toutes ses formes : livres, mangas, animes, webtoons, musique et jeux vidéo. Après avoir découvert les livres de Kathryn Kingsley dans un club de lecture, Rebecca a voulu la contacter... et lui a envoyé un message sur LinkedIn.
« C'était un tourbillon d'excitation, d'angoisse, et de pur émerveillement. » « L'hésitation ne faisait pas partie du tableau », déclare Rebecca. « Je savais qu'elle serait parfaite pour ce qu'on voulait explorer dans le DLC de Warframe, 1999. Il ne me restait plus qu'à croiser les doigts pour qu'elle accepte. » On ne sait jamais comment quelqu'un va réagir quand on lui envoie un message au hasard sur LinkedIn ! « L'algorithme tout-puissant m'a mis les livres de Kat sous les yeux, m'a poussé à lire sa bio d'autrice, à découvrir son expérience dans le jeu vidéo… et à vérifier qu'elle était libre pour un poste. »
De son côté, Kathryn Kingsley était en train de faire face à des décisions difficiles, notamment celle de peut-être vendre sa maison.
« Je postulais pour des offres, et puis j'ai reçu un message inattendu sur LinkedIn, signé Rebecca Ford », raconte Kathryn Kingsley. « Le message disait un truc du genre : “Est-ce bien vous, l'autrice Kathryn Ann Kingsley ? Si oui, j'aimerais beaucoup discuter avec vous d'une opportunité d'écriture pour Warframe.” » Et là, je me suis littéralement effondrée en larmes, assise sur la moquette. Parce que je n'avais aucune idée si on allait devoir vendre la maison ou non. Je traversais une véritable crise existentielle : je ne savais absolument pas quoi faire de ma vie. Ce qui a suivi, c'est un appel Google Meet de 45 minutes qui restera l'un des plus drôles que j'aie jamais eus : on essayait toutes les deux de faire comme si tout était normal. Une semaine plus tard, j'avais une offre d'emploi… et j'étais engagée pour créer le tout premier système de relations dans un jeu live service.

Pour développer ce système de romance à embranchements dans un jeu live service, Kathryn a d'abord passé du temps chez le studio Digital Extremes, développeur de Warframe, afin d'étudier les mécaniques de romance dans d'autres jeux. Mais elle s'est rapidement rendu compte qu'elle entrait en terrain inconnu.
« La première chose que j'ai faite, c'est aller analyser d'autres systèmes narratifs à embranchements dans des jeux live service : comment les relations et les dialogues y étaient gérés », explique Kathryn. « Dans la plupart des jeux avec des relations, les gens comptent sur les sauvegardes : si vous vous ratez dans un dialogue, vous pouvez vous dire “Oh non !”… et recharger votre partie. Mais dans Warframe, ce n'est tout simplement pas possible. Dès le départ, quand je suis allée voir comment les autres jeux avaient traité ça, je me suis rendu compte qu'en fait… il n'y avait rien. Certains jeux proposaient des mécaniques un peu similaires, mais rien qui corresponde vraiment à ce qu'on cherchait à accomplir avec ce système narratif à embranchements complets. »
Kathryn a trouvé un moyen réfléchi d'aborder la question de la réinitialisation des choix tout en intégrant des décisions fortes que les joueurs peuvent prendre dans le nouvel univers Y2K de Warframe. Pour ceux qui ne sont pas familiers, 1999 nous plongeait dans une époque où les messages instantanés faisaient fureur, où l'on affrontait des boys bands infectés, et où les Protoframes, une version humaine des Warframes, faisaient leur apparition. Le studio Digital Extremes tenait à ce que ces personnages soient écrits comme de vraies personnes, et non comme des caricatures.
Selon Rebecca : « C'était la première fois qu'on donnait à nos Warframes un visage et une personnalité. Il était crucial pour nous qu'ils ressemblent à de vraies personnes, pas à de simples personnages de jeu qui vous récompensent dès que vous remplissez toutes les conditions. Vous pouvez les contrarier sans le vouloir. Vous pouvez leur présenter vos excuses. Vous pouvez entendre leurs peurs les plus profondes ou poser des limites pour garder une certaine distance. Il est possible de rompre puis de se réconcilier avec certains, mais pas avec tous : tout dépend de leur personnalité. »

1999 se déroule le soir du Nouvel An, avec une mécanique de boucle temporelle qui s'appuie sur la capacité du personnage jouable, Drifter, à manipuler le temps. Mais même avec ce système de boucle, les conversations et les choix que vous pouvez explorer avec le Hex Syndicate ne sont pas atténués.
« Je voulais m'assurer que les joueurs ne puissent jamais se retrouver coincés », explique Kathryn. « Et si jamais ils faisaient une erreur, il fallait que ce soit sans conséquence irréversible, tant qu'ils pouvaient réinitialiser. Je tenais à ce que la conversation donne malgré tout l'impression qu'il y avait un vrai danger. Si vous cliquiez sur une mauvaise option, cela devait vraiment avoir du poids. Je ne voulais jamais que les dialogues sonnent creux ou légers, parce qu'on s'adresse à une personne, et ces échanges doivent avoir du poids, de la valeur. Je n'ai jamais voulu pénaliser durablement un joueur pour avoir mal compris ou mal répondu à quelque chose. »
Au cœur de nombreuses histoires célèbres, les intrigues romantiques sont indissociables des grandes épopées et des scénarios apocalyptiques. Depuis des décennies, les jeux vidéo regorgent d'histoires d'amour, et cela ne fait qu'amplifier le désir des joueurs pour la romance dans les récits.
« Si on enlève toutes les scènes torrides et tout le décorum qui va avec, au fond, ce sont toujours des histoires d'amour. Et l'humanité se raconte des histoires d'amour depuis la nuit des temps », explique Kathryn. « Toutes les grandes histoires, de la légende du roi Arthur à n'importe quel autre conte, reposent sur ce schéma : le héros sauve le monde... et gagne le cœur de la fille. C'est l'histoire qu'on veut tous raconter, encore et encore. Les romans d'amour ne font que décliner cette trame à l'infini, jusqu'à l'obsession. C'est simplement un moyen d'explorer certaines facettes de notre psyché, en toute sécurité, et de nous exprimer d'une manière que notre quotidien ne permet pas.
Quand on écrit la fin d'un roman d'amour, il n'y a en général qu'une seule conclusion possible. Mais dans un jeu où les choix du joueur entrent en compte, il peut y avoir des dizaines de fins, romantiques ou platoniques, selon les personnages. Pour Kathryn, cette implication du joueur est à la fois passionnante et complexe : elle ouvre de nouvelles possibilités que les romans ne peuvent pas offrir.

« Quand j'écris un roman d'amour, c'est entièrement linéaire », explique-t-elle. « Mais dès qu'on introduit des choix pour le joueur, je dois penser en termes de réalités alternatives et d'embranchements. Je dois me poser la question : "Et si le joueur veut interagir avec ce personnage d'une certaine façon ? Ou bien : "Et s'il préfère une autre forme d'interaction ?" Je dois faire en sorte que ces deux options soient tout aussi légitimes. C'est un vrai défi pour moi, en tant qu'autrice, mais c'est aussi une expérience formidable : cela permet d'explorer une personnalité de façon nouvelle, ludique et passionnante. Je pense que c'est un défi totalement différent, justement parce que nous ne sommes pas dans une histoire guidée par l'intrigue. Ce sont des interactions portées entièrement par la personnalité. C'est une exploration organique d'un personnage, qui laisse aux joueurs la liberté de découvrir comment ils souhaitent interagir avec lui : ce qu'ils veulent apprendre sur cette personne, et ce qu'ils ont envie de creuser.
Après la sortie de 1999, la communauté de Warframe a réclamé davantage d'options et d'exploration autour des romances du jeu. L'équipe a donc été mobilisée pour ajouter de nouveaux embranchements et dialogues romantiques dans La Toile Insulaire, la dernière mise à jour majeure de Warframe. Digital Extremes s'est montré extrêmement à l'écoute des retours des joueurs et de leur demande insistante pour plus de possibilités romantiques à embranchements.
« On est sur un petit nuage. L'accueil du public a largement dépassé toutes nos attentes », déclare Rebecca Ford. « Les joueurs nous en demandent toujours plus, encore et encore, donc on se dit qu'on est sur la bonne voie, et on compte tout faire pour leur en donner toujours plus. »
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