
将爱情融入在线游戏:《Warframe》大胆求爱之举的幕后故事

《Warframe》有钓鱼、捕捉生物、猎杀怪兽、采矿、黑客、驾驶机甲等玩法。创意总监 Rebecca Ford 对 Epic游戏商城的工作人员说,《Warframe》总会有办法让你沉浸其中,找到自己的乐趣。现在又多了一项乐趣:浪漫爱情。
在畅销言情小说作家、首席编剧 Kathryn Kingsley 的指导下,这款庞大的忍者史诗游戏在最近更新中迎来了关系养成玩法。不过在深入介绍《Warframe》的恋爱系统之前,我们得先了解下 Kingsley 加入团队的故事,尤其是身为作家的她为何会进入游戏行业。
Ford 是位狂热读者,热衷于图书、动漫、漫画、音乐和游戏里的浪漫故事。在图书俱乐部里读完 Kingsley 的书后,Ford 想要联系这位作者,于是通过 LinkedIn 给她发了消息。
“我当时既兴奋又焦虑,还有说不出的喜悦。但丝毫没有犹豫。” Ford 说。“我当时就知道,她完美符合我们在《Warframe: 1999》DLC 中想探索的方向,所以我只能祈祷她会同意加入。在 LinkedIn 上突然给别人发消息时,对方会有什么反应?这是你永远无法预料的。庞大的算法将 Kat 的书带到我面前,让我忍不住读她的作者简历,发现她有游戏开发的经验,也刚好在找工作。”
另一边,Kingsley 正面临着艰难的决定,因为她一直在考虑出售自己的房子。
“我当时正在找工作,忽然有个叫 Rebecca Ford 的人从 LinkedIn 给我发消息。”Kingsley 说。“她问我:你是作家 Kathryn Ann Kingsley 吗?如果是的话,我想请你为《Warframe》撰写剧情,希望能和你聊聊。”当时我正坐在地毯上,突然就泪流满面。忽然我不确定要不要卖房子了。那时候我处在人生的一场危机之中,不知道接下来该做什么。45 分钟后,我们进行了一场非常搞笑的 Google Meet 通话,因为我们双方都在努力故作冷静。一周后,我就收到了工作邀请。我获聘打造这款在线游戏的第一个关系系统。

在为这款在线游戏开发恋爱系统时,Kingsley 先是在《Warframe》的开发商 Digital Extremes 工作,花时间研究了其它游戏的恋爱系统。很快,她就意识到这是块未开垦的处女地。
“我先研究了其它在线游戏的叙事恋爱系统和对话系统,看看其他人是怎么做的。”Kingsley 说。“在很多游戏的恋爱玩法中,玩家会依赖存档大法——如果搞砸了某个角色的互动,你会意识到“糟了”,然后重载存档。而在《Warframe》中,这样做是行不通的。刚开始着手调研其他游戏时,我就注意到,几乎没有一款游戏做过类似尝试。部分游戏有类似的机制,但没有一款真正做到我们想实现的这种完整分支叙事系统。
在《Warframe》全新的 Y2K 设定中,玩家的选择会产生巨大影响。Kingsley 巧妙周到地解决了选择重置的问题,并将这种关键决策特点融入其中。这里为不太知情的玩家稍微介绍下,《1999》加入了即时通讯、需要对抗的感染男团,以及名为“Protoframe”的人类版 Warframe。Digital Extremes 想确保这些角色被塑造为真实的人,而非漫画式人物。
Ford 说:“这是我们首次赋予《Warframe》角色外观和个性,所以对我们来说,最重要的是让角色感觉像‘真实’的人,而非只是在你完成任务时,给你奖励的游戏角色。你可能会在无意间惹怒他们。但也可以向他们道歉。你可以倾听他们内心深处的恐惧,或者设定界限,和他们保持距离。你可以与某人分手,但只有部分角色可以与你重新和好——这取决于特定角色的性格。”

《1999》设定在新年前夜。可操控角色 Drifter 具有时间操控能力,游戏的循环机制就建立在他的能力上。虽然游戏采用的是循环机制,但丝毫不会影响你和 Hex Syndicate 之间对话和选择的深度。
“我能确保玩家不会陷入循环。” Kingsley 说。“也不会让玩家觉得犯错无所谓,以为只要能从头开始,一切就很安全。我想让玩家在对话中仍然能真正感受到危险。如果你点击了错误的选项,就会带来特定的结果。我不希望对话显得无足轻重,因为你面对的是真实的任务,这些对话应该有有分量、有价值。我也不想玩家因为搞砸了某个选项,或有什么误解,就受到永久惩罚。”
许多广为人知的故事中,浪漫的支线几乎与宏大使命或拯救世界的情节密不可分。数十年来,各种游戏都充斥着爱情故事,但人们依旧渴望在剧情中看到浪漫情节。
“抛开激情场面和随之而来的热闹元素,所有剧情的本质都是爱情故事。人类自古以来就一直在讲述爱情故事。”Kingsley 说。“包括《亚瑟王》在内的所有好故事,说的都是一个好男人如何拯救世界并赢得心上人。这就是我们一直想要讲述给彼此的故事。浪漫小说就是对这个主题不断反复、永无止境的探索。它们只是让我们安全探索部分内心,从而以一种我们在日常生活中无法实现的方式来表达自己。”
浪漫小说通常只有一种结局,但游戏中存在玩家选择这一因素,因此角色间可能有数十种达成浪漫或柏拉图式结局的方式。Kingsley 认为“玩家参与”这一元素既吸引人又颇具难度,它为游戏带来了浪漫小说无法实现的新可能性。

“我写浪漫小说时,剧情完全是线性的。”Kingsley 说。“引入玩家选择之后,我就得构思多种分支现实。我得考虑:如果玩家想以这种形式和角色互动呢?那么另一种形式又如何呢?所以我就得确保这两种选择都完全有效。对身为作家的我,这既是挑战也是奇妙的体验,它让我能够以一种全新且有趣的方式探索角色个性。我觉得这是种完全不同的挑战,因为这些故事不受情节推动。推动故事的是玩家各自个性影响下的互动。这更像是对一名角色个性的自然探索,让玩家自己发现想如何与角色互动,想了解角色的什么事情,以及想揭开角色的哪些秘密。”
《1999》发布后,《Warframe》社区就反馈说希望游戏中的恋爱选项能有更多探索和选择。这也促使团队在《Warframe》的最近大更新《织屿人》中增加更多的恋爱选项和对话,从而带来更多分支。Digital Extremes 非常重视玩家的反馈,因此积极响应他们对更多分支恋爱选择的强烈需求。
“我们感到非常欣慰。因为每个人的反馈都超出了我们的预期。”Frod 说。“玩家不断要求我们做出更多、更多、更多分支,所以我们觉得自己正走在正确的轨道上,并打算竭尽全力,给大家‘更多’。”
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