
BrokenLore: UNFOLLOW macht spürbar, wie verletzend Worte und Bewertungen in den sozialen Medien sein können

„Oft sind es die Menschen, die uns am nächsten stehen, die uns am meisten verletzen.“ Früher bezog sich dieser Aphorismus auf Familie und Freunde – doch im Zeitalter des Smartphones eröffnet sich eine ganz neue Bedeutungsdimension. Tausende Fremde können soziale Konventionen umgehen und uns in unserer Online-Welt direkt erreichen. Und wie BrokenLore: UNFOLLOW zeigt: Sie meinen es nicht immer gut.
Bei der Zusammenarbeit mit Content-Creators auf anderen Projekten fiel Sebastiano Serafini, dem Gründer von Serafini Productions, etwas auf: Viele von ihnen pflegen ein locker-leichtes Online-Image. Und viele von ihnen verbergen die psychische Belastung, die anonyme Fremde verursachen. Diese Beobachtung legte den Grundstein für den neuesten Titel von BrokenLore. Die Reihe beleuchtet gesellschaftliche Themen durch die Brille des übernatürlichen Horrors.

„Von außen wirkt das Leben dieser Menschen oft perfekt. In Wirklichkeit stehen sie unter enormem Druck, kämpfen mit Angst und Selbstzweifeln“, erklärt Serafini. „Wir wollten einerseits der Perspektive der Content-Creators nachspüren, uns aber auch in die Konsumierenden einfühlen, die beeinflusst werden von dem, was sie online sehen.“
BrokenLore: UNFOLLOW erzählt die Geschichte einer jungen Frau namens Anne, die in einer Welt aufwächst, in der sie nicht sie selbst sein kann. Ihr Leben lang wird sie aufgrund ihres Gewichts gemobbt. Die Hänseleien aus der Schule hallen in ihrem Kopf nach, und die gemeinen Beleidigungen manifestieren sich als Worte auf Annes Haut. Als sie eine Milchpackung aus einem mit Vorhängeschloss verbarrikadierten Kühlschrank nimmt, listet das Inventar explizit die Kalorienangaben auf.
Anne wacht als Gefangene in ihrem eigenen Haus auf und muss sich ihren tiefsten Ängsten stellen. Ihre Mutter ist eine herrische, psychotische Figur mit Maske, und am Esstisch sitzt eine glitschige Wurm-Chimäre, die ihren Kopf gegen die Tischplatte schlägt und verlangt, gefüttert zu werden. Es sind verstörende, hässliche und doch seltsam vertraute Gegner. „Die Monster im Spiel sollen Angst einflößen, aber gleichzeitig Gefühle transportieren, sodass man das Menschliche dahinter noch spürt“, erklärt Serafini.

Soziale Medien sind ein Thema, das von Games bisher kaum realistisch abgebildet wird. Wo VIDEOVERSE eine vergangene, unschuldigere Ära der Miiverse-Foren eindrucksvoll nachzeichnete, will BrokenLore: UNFOLLOW die Auswirkungen des zeitgenössischen Social-Media-Universums und seiner allumfassenden Präsenz aufzeigen. Realität und Onlinewelt verschmelzen in BrokenLore: UNFOLLOW. Es ist kaum zu ignorieren, wie die digitale Masse über Anne richtet, wenn etwa die Followerzahl der jungen Frau fällt oder steigt, sobald sie auch nur einen Gegenstand in die Hand nimmt.
Serafini erklärt, dass spätere Level, die im Trailer nur kurz zu sehen sind, die wahre Macht des Geräts zeigen, das zwar soziale Kontakte ermöglicht, dafür aber einen hohen Preis verlangt. Um heranstürmende Monster abzuwehren, feuert Anne verzweifelt einen Energiestrahl aus ihrem Telefon ab. „Das Smartphone wird sowohl zum narrativen als auch symbolischen Werkzeug“, erläutert Serafini. Das Gerät steht für die Macht von Worten in den sozialen Medien. „An manchen Stellen kann es als Waffe gegen gesichtslose Angreifer eingesetzt werden – Online-Trolle, die andere attackieren, ohne ihre eigene Identität preiszugeben.“
Die Themen von BrokenLore: UNFOLLOW betreffen viele Spieler persönlich. Um das sensible Thema fundiert anzugehen, stützt sich das Entwicklerteam auf Erfahrungsberichte von Content-Creators wie Akidearest und Suzi Hunter sowie auf die Expertise der Psychologin Dr. Emanuela Papa.

Das kürzlich erschienene Silent Hill f bringt ähnliche Themen zur Sprache, wobei im Gegensatz zum zeitgenössischen Setting von BrokenLore: UNFOLLOW jedoch das Japan der 1960er als Kulisse dient. Serafini, der als Italiener in Tokio lebt, betrachtet Silent Hill als Bruder im Geiste. Beide Spiele zeigen, wie Horror in unterschiedlichen Kulturen und Regionen funktioniert – ein Ansatz, den sein Team auch in zukünftigen BrokenLore-Teilen in Japan, Europa und Amerika weiterverfolgen will.
Für Serafini steht fest, dass sich die Mühe, sich sensibel mit herausfordernden Themen auseinanderzusetzen, gelohnt hat.
„Gesellschaftliche Probleme sorgen bei uns für Angst, Stress und emotionale Last. Horror erlaubt uns, diese Gefühle zu externalisieren und ihnen eine Form zu geben, der man sich als Spieler leichter stellen kann“ sagt er.
Wir alle kennen Momente der Einsamkeit, des Mobbings, des sozialen Drucks oder der Angst vor Ausgrenzung. In Spielen werden Protagonisten gern isoliert, um Angst zu erzeugen. Serafini Productions versucht, das Gegenteil zu erreichen und die Gewissheit zu vermitteln, dass in Wirklichkeit viele Menschen etwas Ähnliches erleben.

„Unsere Spiele sollen verstören, aber auch zum Nachdenken über eigene Erfahrungen anregen. Wir glauben, das kann dabei helfen, sich weniger allein zu fühlen“, sagt Serafini. Und BrokenLore: UNFOLLOW bildet da keine Ausnahme.
„Ich hoffe, BrokenLore: UNFOLLOW kann eine stille Form der Unterstützung oder Ermächtigung für Menschen sein, die ähnliche Probleme haben. Es ist wichtig, offen über diese Themen zu sprechen und professionelle Hilfe in Anspruch zu nehmen, wenn nötig. Uns unseren Dämonen zu stellen, ist schwer – aber wir sollten es nicht allein tun.“
BrokenLore: UNFOLLOW ist jetzt im Epic Games Store erhältlich.