
En BrokenLore: UNFOLLOW las amenazas de las redes sociales van más allá del brainrot

"Aquellos que tenemos cerca son los que más daño pueden hacernos". Este aforismo solía referirse exclusivamente a nuestro círculo íntimo de familiares y amigos, pero ahora, gracias a los smartphones, su significado se ha extendido hasta ser irreconocible. Miles de desconocidos pueden saltarse las convenciones sociales y asediar el dispositivo que llevamos en el bolsillo. Y, como sugiere BrokenLore: UNFOLLOW, no siempre tienen buenas intenciones.
Al colaborar con creadores de contenido en otros proyectos, Sebastiano Serafini, fundador de Serafini Productions, se dio cuenta de que muchos proyectaban una imagen pública afable para ocultar la carga psicológica que les infligían desconocidos anónimos. Esta observación fue la semilla de la que brotó la última entrega de la saga BrokenLore, que ofrece una firme perspectiva de los problemas sociales reales a través de la lente del terror sobrenatural.

"Vistas desde fuera, sus vidas suelen parecen perfectas, pero en realidad tienen que lidiar con muchísima presión, ansiedad y dudas sobre sí mismos", cuenta Serafini. "No solo queríamos explorar la perspectiva de los creadores, sino también la de aquellos que consumen su contenido y están influenciados por lo que ven en línea".
BrokenLore: UNFOLLOW explora este problema a través de los ojos de Anne, una joven que está creciendo en un mundo que no la acepta tal y como es. Su vida ha estado definida por el acoso que ha sufrido debido a su peso. Las burlas de sus compañeros retumban en su cabeza y los insultos se manifiestan por escrito en su piel. Al coger un cartón de leche de una nevera cerrada con un candado, su inventario indica el número de calorías.
Anne se ve obligada a enfrentarse a sus inseguridades más profundas tras despertarse atrapada en su propia casa con su madre, una figura enmascarada imperiosamente psicótica y una especie de quimera lombriz serpenteante que se golpea la cabeza contra la mesa del comedor pidiendo que le den de comer. Estos monstruos son perturbadores y feos, pero también reconocibles. "Queríamos que los monstruos resultaran aterradores, pero que también tuvieran una base emocional familiar, como si en el fondo tuvieran algo humano", dice Serafini.

Creo que las redes sociales son algo que los videojuegos aún no han conseguido plasmar bien. Aunque VIDEOVERSE consiguió recrear esa época inocente de los foros de Miiverse, BrokenLore: UNFOLLOW pretende plantar cara al impacto de las redes sociales contemporáneas y su naturaleza abrumadora. La realidad y las redes sociales se entremezclan en BrokenLore: UNFOLLOW. Cuesta no sentir el enjuiciamiento del público en línea cuando el número de seguidores de Anne varía repentinamente al alza o a la baja cada vez que coge un objeto.
Serafini comenta que en niveles posteriores —que vimos brevemente en el tráiler— se muestra el verdadero poder de un dispositivo que proporciona conexión, pero esto tiene un coste. Anne dispara un crepitante rayo de energía desde su móvil en un intento desesperado por repeler a unos monstruos que se le acercan. "El teléfono se convierte en una herramienta narrativa y simbólica", explica, una metáfora del poder de las palabras que nos llegan desde las redes sociales. "En algunas secciones, se puede utilizar como arma contra maniquís sin cara, que representan a los troles de internet: gente que ataca a los demás sin revelar su identidad".
Al ser una cuestión real, la temática de BrokenLore: UNFOLLOW resulta tan familiar como dolorosa para mucha gente. Para tratar con rigor un asunto tan delicado, el equipo recurrió a los testimonios personales de creadores de contenido —como Akidearest y Suzi Hunter— y a la experiencia de la psicóloga Emanuela Papa.

Hace poco, Silent Hill f exploró temas similares, en su caso con la década de 1960 en Japón como trasfondo para diseccionar el acoso en lugar de la ambientación contemporánea de BrokenLore: UNFOLLOW. Como italiano que reside en Tokio, Serafini ve Silent Hill como un alma gemela que explora el horror a través de una variedad de culturas y ubicaciones, al igual que su equipo pretende hacer en Japón, Europa y América en futuras entregas de BrokenLore.
Según Serafini, no hay ninguna duda de que todo el cariño y esfuerzo que han puesto en este tema tan complicado ha valido la pena.
"Los problemas sociales reales traen consigo mucho miedo, ansiedad y carga emocional. El terror nos permite externalizar esos sentimientos y darles una forma a la que los jugadores se pueden enfrentar", comenta.
Todos hemos sentido alguna vez el dolor de la soledad, el acoso, la presión social y el miedo al ostracismo. Aunque aislar al jugador es una estrategia común para inspirar miedo, Serafini Productions espera provocar el efecto contrario: reducir la carga con la seguridad de que es una experiencia compartida con muchas personas.

"Queremos que nuestros juegos sean inquietantes, pero también reflexivos, que animen a los jugadores a pensar en sus propias experiencias o a no sentirse tan solos con lo que están viviendo", dice. BrokenLore: UNFOLLOW no es la excepción.
"Espero que BrokenLore: UNFOLLOW pueda servir de alguna forma como apoyo o empoderamiento silencioso para la gente que está viviendo problemas similares. Es importante hablar abiertamente de estos temas y buscar ayuda profesional cuando sea necesaria. Enfrentarnos a nuestros demonios es difícil, pero es algo que no deberíamos tener que hacer solos".
BrokenLore: UNFOLLOW ya está disponible en la Epic Games Store.