
Bulwark: Falconeer Chronicles ist der dystopische Bob Ross des Städtebauspiels

Als Einzelentwickler hat man – abgesehen von den unzähligen Hürden, die man überwinden muss – den großen Vorteil, dass man auf eine komplette Planung verzichten kann. Wenn ein Team – egal wie groß – gemeinsam an einem Projekt arbeitet, muss es auf derselben Wellenlänge sein und ein gemeinsames Ziel verfolgen. Doch wie Tomas Sala, der Entwickler des desolaten Städtebauspiels Bulwark: Falconeer Chronicles, bemerkt, kann man auf sich allein gestellt eine andere Herangehensweise wählen, die wiederum zu etwas sehr Besonderem führen kann.
„Ich plane bei meinen Spielen normalerweise keine Spielziele“, verrät Sala. „Allgemein beginne ich mit einer Idee oder einer ,Stimmung‘ und erkunde dann weitere Möglichkeiten, während ich daran arbeite.“ Das ist bei Bulwark deutlich erkennbar. Dieses karge Städtebauspiel verzichtet auf beinahe alle vertrauten Elemente des Genres und vermittelt das Gefühl, den Launen der wilden, ozeanischen Welt, in der man seine Stadt errichtet, ausgeliefert zu sein. „Letztendlich“, so Sala, „geht es mir darum, dem Spieler ein Erlebnis zu bieten, das dem organischen, schöpferischen Prozess, den ich selbst durchmache, sehr nahe kommt.“
In Bulwark beginnt ihr mit einem kleinen Turm auf einer Felsklippe. Von dort aus könnt ihr neue Türme bauen und sie mit Stegen verbinden, oder den vorhandenen Turm ausbauen, indem ihr Fundamente hinzufügt, sein Äußeres schmückt und ihn vor allem höher macht. Indem ihr neue Türme auf anderen Felsen errichtet, könnt ihr mit dem Bau einer ganzen Stadt beginnen. Wenn ihr hingegen mehrmals auf dieselbe Stelle klickt, verbessert ihr ein Gebäude oder einen Weg auf ein höheres Niveau. Dafür braucht ihr neue Ressourcen – allerdings auf eine andere Art, als ihr erwarten würdet.
Bulwark wirkt auf mich wie eine Kreuzung aus einem klassischen Ressourcenverwaltungs-Echtzeitstrategiespiel und einem Städtebauspiel, die man zu lange sich selbst überlassen hat. Ressourcen wie Holz, Stein oder Metall werden gefördert, indem man darüber Fördergebäude errichtet und sie mit dem Rest der Stadt verbindet – aber das ist auch schon alles. Ihr müsst nicht auf Zahlen achten oder euch Gedanken um Holzmengen machen, es zählt allein, wie viele Türme und Wege eine Ressource entfernt ist. Eure Arbeiter müssen alles Notwendige über eine bestimmte Entfernung transportieren, mehr nicht. Vergesst Diagramme und Zahlen, hier steht die Kunst eures Werkes im Mittelpunkt. Experimentiert frei, findet heraus, was geschieht, wenn ihr etwas Neues ausprobiert, und genießt das Wachstum eurer besonderen dystopischen Stadt.
„Ich habe mal im Scherz gesagt, ich möchte, dass die Spieler ihren inneren Bob Ross entdecken“, meint Sala, „doch eigentlich ist das gar nicht so verkehrt.“ Er spricht darüber, wie Ross' sein Publikum stets dazu ermutigte, Missgeschicken die positive Seite abzugewinnen, „und das den Spielern zu vermitteln, ist eines der Hauptziele.“ Das Ergebnis ist etwas, das manchmal wie ein Städtebauspiel wirkt, allerdings eines, an das man sich aus einem Traum erinnert. „Je mehr ich mich darauf konzentrierte, die Kreativität zum zentralen Element des Spiels zu machen“, so Sala, „desto mehr kam ich immer wieder auf die Fantasie bei Aufbauspielen zurück – diesen wunderbaren Moment zu Beginn des Spiels … im Gegensatz zu den späteren Phasen der meisten Spiele, in denen es nur noch ums Gewinnen geht.“
Sala erhofft sich von Bulwark, dass es die Spieler dazu ermutigt, nicht nach dem Sieg zu eifern, und ihnen stattdessen „einen Ort [bietet], an dem sie ohne jeden Erfolgsdruck ihren Fantasien nachhängen können.“
Eine Gewohnheit, die sich nur schwer abschütteln lässt. Im Verlauf des Spiels entdeckt ihr in kleinen, entfernten Städten möglicherweise unabhängige Gruppen. Wenn ihr mithilfe von Häfen eine Verbindung herstellt, können sie sich eurer Fraktion anschließen, und Schiffe, die in der Nähe kreuzen, können euch auf diesen Seerouten unterstützen. Andererseits können rivalisierende Fraktionen aus einer unbekannten Vorgeschichte eure Versorgungsrouten bedrohen und ihr könnt sogar in Kriege mit benachbarten Städten verwickelt werden. Ich selbst fühlte mich dazu verleitet, mich auf einer imaginären Bestenliste nach oben zu arbeiten – die größere, erfolgreichere Stadt zu werden –, aber das ist die falsche Richtung. Zwar kommt es zu Kämpfen, doch meist trotz und nicht wegen eurer Interaktion. Ihr könnt Kampfschiffe rekrutieren, die gegen solche Eindringliche in die Schlacht ziehen, allerdings habt ihr dabei keine Möglichkeit, selbst in das Kampfgeschehen einzugreifen. Mal gewinnt ihr, mal verliert ihr, und ihr merkt schnell, dass diese Kämpfe für euer Erlebnis nicht von zentraler Bedeutung sind.
Wenn ihr das lest und denkt, dass es seltsam distanziert, abgehoben oder sogar entfremdet klingt, hat der Entwickler nach seinen eigenen Worten sein Ziel erreicht. „Zur Kreativität“, so Sala, „gehören auch Unruhe, Furcht und mangelndes Selbstvertrauen. Diese Gefühle sind für den kreativen Prozess wesentlich und ich habe entdeckt, dass es mir Spaß macht, diese grundlegende Unsicherheit in meine Spiele zu integrieren. Sie enthalten viel Melancholie und Einsamkeit. In ihnen gibt keine glücklichen Zwerge oder ätherische Elfen. Die Leute in meinen Welten müssen arbeiten, um zu überleben, sie haben es nicht leicht – und wenn man ihnen helfen will, ist das immer schwierig und gefährlich.“
Sich darauf zu verlassen, dass Spieler diesen Ansatz akzeptieren, und sie gleichzeitig zu Experimenten zu ermuntern, um die Komplexität von Bulwark zu entdecken, scheint ein großes Risiko zu sein. „Es ist sehr gefährlich“, gibt Sala zu. „Meine Spiele enthalten einen Tauschhandel. Ich biete eine einzigartige Reise, einen unvergleichlichen Schauplatz und absolut originelle Spielmechaniken und Ideen. Andererseits kann ich die Spieler nicht an der Hand führen, wie es ein großes Studio machen würde. Abgesehen davon besteht Kreativität aus Ausprobieren und Scheitern … Die Hälfte der Zeit habe ich keine Ahnung, was ich tue und folge nur Ahnungen und meiner Intuition – wenn dann etwas funktioniert, übernehme ich es. Der Lohn ist deshalb so fantastisch, weil er so viel Mühe erfordert.“

Ebenso fantastisch wirkt die Art und Weise, wie im Spiel Türme und Brücken entstehen. Die Landschaft, auf der ihr baut, ist rau, zerklüftet, voller Felsen und Steilhänge. Es ist ein Erlebnis, dabei zuzusehen, wie bewundernswert detaillierte Holzbrücken aus diesem Gelände wachsen, erst recht, wenn ihr sie mehrmals anklickt und sie völlig anders neu entstehen.
„Bei der einfachsten Version“, erklärt Sala auf die Frage nach diesem wohl Schlimmsten aller QS-Albträume, „wird in regelmäßigen Abständen die Höhe überprüft und dann je nachdem, ob der Weg auf- oder abwärts führt, ein entsprechendes Element ausgewählt.“ Das klingt logisch. „Aber als ich mit den Änderungen an diesem System etwa zur Hälfte fertig war“, fährt er fort, „begann ich, davon abzuweichen und Treppen und Objekte mit anderen Maßen hinzuzufügen, womit ich das recht starre System auch schon wieder verließ. Das führte zu einer ganzen Reihe von Problemen, aber ich sah ein, dass ich kein starres System, sondern eher ein „verschwommenes“ haben wollte … Beim Design bestand eine gewisse Herausforderung darin, einen optisch chaotischen und unordentlichen Stil zu finden, bei dem Fehler als normal durchgehen konnten.“
Diese komplizierten „Fehler“ reichen weitaus tiefer, als die meisten Spieler bemerken werden. „Wenn man etwa eine Handelsverbindung mit einer anderen NPC-Siedlung einrichtet“, so Sala, „beginnt die Architektur der Fraktion dieses Handelspartners, die eigene Siedlung zu ,erobern‘. Zuerst zeigt sich dies am Verbindungshafen und dann breitet sie sich in Wellen von kleinen Piratenhäusern oder herrschaftlichen Villen aus, als wäre der fremde kulturelle Einfluss eine Art Virus.“

Das Ergebnis ist verführerisch, auch wenn es anfangs bewusst befremdlich wirkt. Spieler, die hier Diagramme, Tabellen und visuelle Darstellungen der Spielsysteme erwarten, werden lernen müssen, ohne sie zurechtzukommen (ihr könnt euch allerdings mit der Tabulator-Taste den Ressourcenfluss zwischen euren Gebäuden ansehen, um zu erkennen, wo eine bestimmte Ressource ihr Ziel nicht erreicht). Wer gerne konkrete Siegbedingungen oder eine Liste mit Spielzielen hätte, die erfüllt werden müssen, wird sich in einer anfänglichen Phase verloren und ziellos fühlen. Doch wenngleich es schwierig sein kann, sich von solchen Konzepten zu lösen, ist die Erfahrung faszinierend.
Auf die Frage nach den Beweggründen für die Entwicklung eines Spiels ohne offenkundige Ziele antwortet Sala: „Ich glaube, unsere Branche hat den Zeitvertreib auf Basis der Problemlösung-Belohnungs-Schleife bereits ausreichend perfektioniert. Ich möchte wirklich keine Spiele machen, die allzu sehr in dieselbe Kerbe schlagen. Ein bisschen Grinden ist immer gut. Aber es bleibt ja nie bei ein bisschen Grinden, oder? Deshalb möchte ich, dass man in Bulwark nur seine Fantasie und Kreativität auslebt. Das ist die einzige Belohnung. Aber damit die Belohnung sich auch so anfühlt, muss man wissen, dass Gefahren, Diplomatie und Erkundungen existieren, sonst wird sie bedeutungslos.“
Ein überaus kühner Ansatz. Während die meisten Spiele diese externen zielgebenden Elemente „bis zum Anschlag ausreizen, habe ich sie in Bulwark auf ein Minimum reduziert“, erklärt Sala. „Die Bestätigung liegt in der eigenen kreativen Produktivität und die Ergebnisse von Erkundung oder Eroberung sollen dieses Gefühl lediglich verstärken, aber nicht als eigenständige Belohnungen dienen.“