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Bulwark: Falconeer Chronicles es el Bob Ross distópico de los juegos de construcción de ciudades

J
John Walker
26 mar 2024

Una de las ventajas de ser un desarrollador en solitario, entre las innumerables dificultades que tal empeño conlleva, es que no es necesario un plan completo. Un equipo de cualquier tamaño que trabaja unido debe estar en sintonía y perseguir un objetivo coherente. Pero como señala Tomas Sala, desarrollador del inhóspito juego de construcción de ciudades Bulwark: Falconeer Chronicles, cuando solo hay una persona involucrada es posible adoptar un enfoque muy diferente que puede dar lugar a algo muy especial.

"Normalmente, no pienso en objetivos cuando diseño mis juegos", nos dice Sala. "Generalmente, empiezo con una idea o 'sensación', y luego exploro a medida que voy creando". Esto es algo que realmente destaca en Bulwark, un árido juego de construcción de ciudades que se despoja de casi todo lo que hace que este género resulte familiar, creando la sensación de estar al antojo del salvaje y oceánico mundo en el que estáis construyendo. "En última instancia, el objetivo es crear una experiencia para el jugador muy cercana a ese proceso creativo orgánico por el que yo mismo paso", explica Sala.

En Bulwark, empezáis con una pequeña torre en un saliente rocoso. A partir de ahí, podéis colocar nuevas torres y conectar pasarelas entre ellas, o construir sobre una torre existente haciendo clic para añadirle cimientos, adornos exteriores y, sobre todo, altura. Al levantar nuevas torres en otras rocas, podéis iniciar el proceso de creación de una ciudad, mientras que al hacer clic repetidamente en el mismo lugar reconstruiréis un edificio o una ruta a un nivel superior. Para ello, necesitaréis nuevos recursos, aunque no de la forma que cabría esperar.
01 BulwarkBulwark me hace pensar en lo que pasaría al mezclar un juego de gestión de recursos y estrategia en tiempo real con uno de construcción de ciudades, y luego lo dejáramos por su cuenta sin hacer nada durante demasiado tiempo. Los recursos como la madera, la piedra y el metal se obtienen colocando edificios de recolección en ellos y conectándolos al resto de la ciudad, no hay ninguna complicación. Nunca llevaréis la cuenta de los números ni os preocuparéis por los almacenes de madera; en su lugar, solo tendréis que fijaros a cuántas torres y pasarelas se encuentra un recurso. Los trabajadores transportarán lo necesario una cierta distancia, y eso es todo. Porque, en lugar de preocuparse por los gráficos o las cifras, aquí la atención se centra en el arte de la construcción. Se trata de experimentar libremente, descubrir qué ocurre cuando se hace algo nuevo y disfrutar del proceso de hacer crecer nuestra peculiar ciudad distópica.

"Aunque he dicho en broma que quiero que los jugadores conecten con su Bob Ross interior, dicha afirmación no está lejos de la realidad", comenta Sala. Se refiere a que Ross anima a sus espectadores a disfrutar de accidentes felices "y ofrecer eso al jugador se convirtió en uno de los principales objetivos". El resultado es algo que en algunos niveles parece un juego de construcción de ciudades, pero uno que recordamos de un sueño. "Cuanto más me metía en esa dinámica de hacer de la creatividad el centro del juego, más me encontraba también volviendo a entrar en la fantasía de los juegos de construcción, ese momento dulce al principio del juego… en contraposición a las últimas fases de la mayoría de los juegos, donde todo está condicionado por la victoria", dice Sala.

Como resultado, Sala espera que Bulwark anime a los jugadores a renunciar al deseo de ganar y, en su lugar, "ofrezca un espacio en el que puedan permanecer dentro de la fantasía, sin tener que alcanzar algo o ganar nunca".

Es un hábito difícil de quitar. A medida que avanza el juego, se pueden descubrir grupos no afiliados en ciudades pequeñas y distantes que pueden unirse a vuestra facción cuando se conecten a través de los puertos, mientras que los barcos pueden navegar cerca con tripulaciones dispuestas a ayudar en dichas rutas marítimas. Al mismo tiempo, las facciones rivales de una época anterior y desconocida podrían amenazar la seguridad de vuestras líneas de suministro, o incluso podríais acabar en guerra con una ciudad vecina. Todo esto dispara mi necesidad de progresar en una clasificación imaginaria, para ser la ciudad más grande y con más éxito, aunque en el fondo sé que ese no es el rumbo adecuado. Hay combates, pero en su mayor parte a pesar de vuestras interacciones más que por ellas. Si habéis reclutado navíos armados, estos lucharán hasta el final contra los intrusos, pero no podréis dirigir el campo de batalla. Habrá victorias y derrotas, pero enseguida os daréis cuenta de que no son fundamentales para vuestra experiencia.

Si al leer esto pensáis que puede sonar extrañamente indiferente, desolador o incluso alienante, entonces, en lo que respecta a su desarrollador, está consiguiendo su objetivo. "Encima de… la creatividad", dice Sala, "están la ansiedad, el miedo y la falta de confianza. Esas cosas son fundamentales para el proceso creativo, así que he aprendido que disfruto inyectando esa angustia fundamental en mis juegos. Están llenos de melancolía y soledad. No hay enanos felices ni elfos etéreos. Los habitantes de mis mundos deben esforzarse y trabajar para sobrevivir, y vuestros intentos de ayudarles serán siempre arriesgados y peligrosos".

Confiar en que los jugadores acepten este enfoque y dejarles que experimenten para descubrir qué complejidades encierra Bulwark parece enormemente arriesgado. "Es increíblemente peligroso", dice Sala. "Hay una especie de intercambio en mis juegos. El viaje es único, el lugar al que puedo llevaros no se parece a ningún otro, la mecánica y las ideas son totalmente originales, pero en la misma medida no puedo llevaros de la mano de la misma forma que un gran estudio. Dicho esto, la creatividad es exploración y fracaso… La mitad de las veces no tengo ni idea de lo que hago, solo intuiciones, y, cuando funciona, se sigue adelante. La recompensa es mágica por el esfuerzo que requiere".
02 Bulwark
Otra cosa que parece mágica es la forma en la que el juego construye sus torres y puentes. Los paisajes en los que construís son irregulares, escarpados y repletos de acantilados y caídas. Ver cómo se expanden los puentes de madera asombrosamente detallados a partir de este terreno es increíble, sobre todo cuando se vuelve a hacer clic sobre ellos y se ve cómo se reconstruyen de una forma totalmente nueva. 

"En su encarnación más simple, se comprueba la altura a intervalos fijos y se selecciona algo en función de si tiene que subir o bajar y cuánto debe hacerlo", explica Sala cuando se le pregunta por lo que debió de ser una pesadilla al hacer el control de calidad. Lo cual tiene sentido. "Pero a mitad de camino de esos cambios tan sistémicos", continúa, "empecé a desviarme del sistema y a añadir escaleras y objetos de escalas divergentes, y básicamente escapé del sistema tan fijo. Esto causó muchos problemas, pero me hizo aceptar que quería un sistema que no fuera fijo, sino más bien 'difuso'… Parte del reto del diseño era crear un estilo visual caótico y desordenado para que los errores formaran parte del aspecto".

Estos intrincados "errores" son mucho más profundos de lo que muchos jugadores llegarán a darse cuenta. "Por ejemplo", dice Sala, "si establecéis una conexión comercial con otro asentamiento de NPC, la arquitectura de facción de ese socio comercial empezará a 'invadir' vuestro asentamiento. Primero en el puerto de conexión, y luego extendiéndose hacia el exterior en una oleada de pequeñas casas piratas o grandes villas imperiales, como si su influencia cultural fuera un virus".
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El resultado es una creación cautivadora, aunque deliberadamente alienante al principio. Los jugadores que esperen tablas, gráficos y representaciones visuales de sus sistemas se tendrán que acostumbrar a jugar sin esta característica (aunque pulsando Tab se mostrará el flujo de recursos entre vuestros edificios, permitiéndoos ver a dónde no puede llegar un determinado recurso). Los que deseen condiciones de victoria específicas o una lista de objetivos que cumplir se sentirán perdidos y sin rumbo al principio. Pero a pesar de lo difícil que puede resultar liberarse de tales ataduras, es una experiencia fascinante.

"Creo que nuestra industria se ha vuelto muy buena a la hora de hacer perder el tiempo basándose en el bucle de recompensa de la resolución de problemas", dice Sala cuando se le pregunta por la motivación para crear un juego tan libre de objetivos manifiestos. "Realmente no quiero hacer juegos que pongan demasiado al jugador en esa tesitura. Está bien realizar unas pocas acciones repetitivas para obtener algo a cambio, pero nunca son solo unas pocas, ¿verdad? Así que en Bulwark, solo quiero que viváis en la fantasía, en ese flujo creativo, esa es su única recompensa. Pero para que eso sea gratificante, tenéis que saber que el peligro, la diplomacia y la exploración existen, si no, no tiene sentido".

Es un planteamiento increíblemente audaz. Sala explica que, mientras que la mayoría de los juegos "lo llevan al máximo", en lo que respecta a los elementos externos diseñados para dar sentido, "en Bulwark lo he reducido todo al mínimo. El logro lo encontraréis en vuestra propia producción creativa, y los frutos de la exploración o la conquista están ahí para mejorar eso, no para ser sus propias recompensas".