
Bulwark: Falconeer Chronicles est un jeu de construction de villes dystopique axé sur la créativité plus que sur les objectifs

Un des avantages de développer un jeu en solo, malgré les innombrables difficultés qu'implique une telle entreprise, est que vous n'avez pas besoin d'avoir un plan clairement défini. Quand plusieurs personnes travaillent ensemble, elles doivent être sur la même longueur d'onde et avoir un objectif commun. Mais comme l'indique Tomas Sala, le développeur du jeu de construction de villes Bulwark: Falconeer Chronicles, lorsque vous travaillez en solo, vous pouvez adopter une approche très différente qui peut donner des résultats originaux.
« Lorsque je crée des jeux, je ne réfléchis pas vraiment à mes objectifs », explique Tomas. « Généralement, je pars d'une idée ou d'une ambiance que j'explore au fur et à mesure que je développe le jeu. » Cela transparaît vraiment dans Bulwark, un jeu de construction de villes dépouillé de tout ce qui caractérise habituellement le genre, donnant aux joueurs la sensation d'être à la merci du monde océanique sauvage dans lequel ils construisent leur ville. « En fait », indique-t-il, « mon objectif est de créer pour les joueurs une expérience très similaire au processus créatif organique que je suis lorsque je développe. »
Dans Bulwark, vous commencez avec une petite tour posée sur un éperon rocheux. À partir de là, vous pouvez placer de nouvelles tours et les relier entre elles par des passerelles, ou développer votre tour existante en cliquant dessus pour y ajouter des fondations, des décorations extérieures et, le plus important, des étages. En érigeant de nouvelles tours sur d'autres rochers, vous pouvez commencer à développer votre ville. Cliquer plusieurs fois de suite sur un même bâtiment ou sur une même passerelle vous permet de l'améliorer. Vous aurez cependant besoin de nouvelles ressources pour cela, mais là encore, leur collecte ne se passe pas comme vous pourriez vous y attendre.
Bulwark me donne l'impression d'un croisement entre un jeu de stratégie en temps réel et un jeu de construction de villes qu'on aurait laissé évoluer tout seul. Vous collectez des ressources comme du bois, de la pierre et du métal en plaçant des bâtiments de collecte dessus ; bâtiments que vous reliez ensuite au reste de votre ville... et c'est tout. Vous n'aurez jamais à garder un œil sur le nombre de ressources que vous avez ou à construire de scieries : vous devez juste faire attention à la distance entre vos tours et une ressource donnée. Vos ouvriers transporteront ce dont vous avez besoin sur une certaine distance, et c'est tout. Plutôt que de vous concentrer sur des graphiques et des chiffres, vous pouvez vous concentrer sur l'art de la construction. L'intérêt du jeu réside dans la liberté d'expérimentation qu'il vous laisse, dans le fait de découvrir ce qu'il se passe quand vous essayez quelque chose de nouveau et de profiter du spectacle du développement de votre étrange ville dystopique.
« Je dis en rigolant que je veux que les joueurs laissent s'exprimer leur Bob Ross intérieur », déclare Tomas Sala, « mais ce n'est pas si loin de la vérité que ça. » Il évoque l'habitude qu'avait Bob Ross d'encourager ses spectateurs à apprécier leurs erreurs en les considérant comme des « heureux accidents » et indique que « proposer le même genre d'expérience aux joueurs est devenu un de mes objectifs principaux. » Le résultat est un jeu qui a l'air d'être un jeu de construction de villes sur certains aspects, mais en version plus onirique. « Plus je me concentrais sur l'idée de placer la créativité au cœur du jeu », explique Tomas, « plus j'ai renoué avec le côté fantaisiste des jeux de construction, ce moment idyllique au début du jeu... par opposition à la fin de la partie, où tout doit servir à assurer la victoire. »
De ce fait, Tomas Sala espère que Bulwark encouragera les joueurs à oublier leur envie de gagner et « [leur offrira] un espace où ils peuvent rester dans leur rêve, sans avoir à réaliser quoi que ce soit de précis ou à gagner quoi que ce soit. »
Mais les vieilles habitudes ont la vie dure. À mesure que vous progresserez dans le jeu, vous découvrirez peut-être, dans des petites villes reculées, des groupes indépendants qui peuvent rejoindre votre faction si vous les reliez à votre ville par des ports. Des navires peuvent aussi s'approcher de votre ville et leurs équipages vous proposer leur aide. Dans le même temps, des factions venues d'un passé mystérieux pourraient menacer la sécurité de vos lignes d'approvisionnement, ou vous pourriez vous retrouver en guerre avec une ville voisine. Tout cela ravive mon envie de progresser dans un classement imaginaire, d'avoir la ville la plus grande, la plus prospère, mais c'est une feinte du développeur. Des combats ont certes lieu, mais plutôt malgré votre intervention qu'à cause de celle-ci. Bien sûr, si vous avez recruté des navires armés, ils se battront contre les intrus, mais vous n'aurez aucun contrôle sur le champ de bataille. Vous connaîtrez des victoires et des défaites, mais vous vous rendrez vite compte qu'elles ne sont pas un élément essentiel de l'expérience de jeu.
Si vous trouvez que cela semble être une expérience assez vaine, isolante, voire aliénante, alors c'est que le développeur a réussi à faire le jeu qu'il voulait. « Avec la créativité », explique Tomas, « vient toujours l'anxiété, la peur et le manque de confiance en soi. Toutes ces choses font partie intégrante du processus créatif, alors j'aime bien injecter un peu de cette angoisse fondamentale dans mes jeux, qui donnent souvent un sentiment de mélancolie et de solitude. Il n'y a pas de nains joyeux ou d'elfes éthérés. Les personnes qui vivent dans mes mondes doivent travailler et lutter pour survivre, et les tentatives des joueurs pour les aider sont toujours risquées et lourdes de conséquences. »
Demander aux joueurs d'accepter une telle approche tout en les laissant expérimenter pour découvrir la complexité que renferme Bulwark semble être un pari très risqué. « C'est incroyablement dangereux », admet Tomas. « Mes jeux contiennent toujours un compromis. Le périple qu'ils proposent est totalement unique, les mécaniques et les idées qui les sous-tendent entièrement originales, mais dans le même temps, je ne peux pas tenir la main des joueurs comme un grand studio de développement pourrait le faire. Cela dit, la créativité naît de l'exploration et des échecs... La plupart du temps, je ne sais pas ce que je fais. Je pars d'idées vagues et de mon intuition, et une fois que ça fonctionne, je continue dans la même lancée. Ça demande beaucoup d'efforts, mais la satisfaction au bout du processus est magique. »

Et ce n'est pas la seule chose qui est magique dans Bulwark : il y a aussi la manière dont les tours et les passerelles se construisent dans le jeu. Le monde dans lequel vous construisez est rude, sauvage et marqué par des pics escarpés et des falaises abruptes. Observer des passerelles en bois extrêmement détaillées apparaître sur ce terrain inhospitalier est tout simplement incroyable, surtout lorsqu'on clique dessus pour les voir se transformer complètement.
Lorsqu'on lui pose des questions sur ce qui a dû être un cauchemar à programmer et à tester, Tomas Sala donne les explications suivantes : « Dans sa plus simple incarnation, le jeu vérifie la hauteur à des intervalles prédéfinis et sélectionne un élément en fonction de l'élévation qu'il doit avoir. » Ce qui paraît logique. « Mais alors que je mettais en place ce système d'évolution très systémique », poursuit-il, « j'ai commencé à m'en éloigner et à ajouter des escaliers et des éléments ayant des échelles différentes. Je me suis en quelque sorte échappé du système rigide d'origine. Cela a entraîné beaucoup de problèmes, mais cela m'a aussi aidé à me rendre compte que je ne voulais pas un système prédéfini, mais plutôt quelque chose de " flou "... Une des difficultés était de créer un style visuel qui soit chaotique et désordonné de manière à ce que les erreurs s'y intègrent de manière naturelle. »
Ces « erreurs » subtiles vont bien plus loin que ce que la plupart des joueurs pourront voir. « Par exemple », indique Tomas Sala, « si vous établissez un lien commercial avec une autre colonie PNJ, l'architecture de la faction de ce partenaire commercial commencera à " envahir " votre ville, d'abord au niveau du port qui relie les deux villes, puis plus loin sous la forme de petites maisons pirates ou de grandes villas impériales, comme si l'influence culturelle de l'autre ville était un virus. »

Le résultat est une création envoûtante, mais délibérément déconcertante au début. Les joueurs qui s'attendent à des tableaux, des graphiques et des représentations visuelles de ses systèmes auront sûrement un peu de mal à s'y faire (toutefois, appuyer sur Tab affiche les flux de ressources entre les bâtiments et permet de voir si une ressource en particulier n'arrive pas à destination). Ceux qui sont habitués à avoir des conditions de victoire et une liste d'objectifs à accomplir risquent aussi de se sentir un peu perdus et désorientés au début. Réussir à se défaire de ces habitudes est une expérience difficile, mais fascinante.
Lorsqu'on lui demande pourquoi il a voulu créer un jeu dénué d'objectifs prédéfinis, Tomas déclare : « J'ai l'impression que notre industrie est devenue très forte pour ce qui est de créer des gouffres temporels basés sur la boucle de récompense créée par la résolution de problèmes. Je n'ai pas envie de faire des jeux qui mettent les joueurs dans un tel état d'esprit. Un petit peu de répétition ne fait pas de mal, mais ce n'est jamais juste un petit peu, n'est-ce pas ? C'est pour cela que dans Bulwark, je veux que les joueurs vivent dans un monde imaginaire, dans ce flux créatif, c'est la seule récompense prévue. Mais pour que ce soit satisfaisant, les joueurs doivent se rendre compte qu'il y a du danger, de la diplomatie et de l'exploration, sinon le jeu perd tout son sens. »
C'est une approche très audacieuse. Tomas Sala explique que tandis que la plupart des jeux « mettent le paquet » sur les éléments extérieurs conçus pour donner un but au joueur, « dans Bulwark, je les ai limités au strict minimum. La satisfaction que trouveront les joueurs dans le jeu dépendra de leur propre créativité, et les résultats de l'exploration ou des conquêtes sont là pour la renforcer, pas pour être leurs propres récompenses. »