
Bulwark: Falconeer Chronicles é o Bob Ross distópico dos construtores de cidade

Umas das vantagens de ser um desenvolvedor solo, entre a multidão de dificuldades que esse feito engloba, é que você não precisa de um plano completo. Uma equipe de qualquer tamanho, na qual os membros trabalham juntos, precisa concordar em vários aspectos e buscar um objetivo coerente. No entanto, como observa Tomas Sala, desenvolvedor do simulador de construção de cidades Bulwark: Falconeer Chronicles, quando você está sozinho, é possível adotar uma abordagem bem diferente, que pode levar a algo muito especial.
"Normalmente não penso em metas quando desenvolvo meus jogos", conta Sala. "Geralmente, eu começo com uma ideia ou uma 'vibe' e exploro ao longo do processo de criação." Isso é algo que realmente se destaca no Bulwark, um jogo de criação de cidades que elimina tudo o que se pode chamar de conhecido nesse gênero, criando uma sensação de estar à mercê do mundo desolado e oceânico sobre o qual você está construindo. Sala explica que, "no fim das contas, o objetivo é criar uma experiência para o jogador que seja bem próxima do processo orgânico de criação pelo qual eu mesmo passo".
Em Bulwark, você começa com uma pequena torre em um afloramento. A partir daí, você pode criar novas torres e conectá-las por passarelas ou utilizar a torre já existente e clicar para adicionar elementos à sua fundação, além de decorações externas e, acima de tudo, altura. Ao construir novas torres em outras rochas, você pode começar a criar uma cidade; clicar no mesmo lugar repetidamente faz com que você reconstrua um prédio ou um caminho de maneira aprimorada. Mas, para isso, você precisará de novos recursos (mas não da forma como normalmente se espera).
Bulwark me faz pensar no que aconteceria se misturássemos um Jogo de Estratégia em Tempo Real com gestão de recursos e um jogo de construção de cidades e os deixasse no escuro, sozinhos, por muito tempo. Recursos como madeira, pedra e metal são reunidos por meio de prédios de coleta próximos a eles, para então conectá-los ao resto da sua cidade — mas não há nada de complexo aqui. Você nunca precisará se preocupar com números ou com depósitos de madeira; basta prestar atenção na distância entre o recurso e as torres e passarelas. Seus trabalhadores carregarão o que for necessário por uma certa distância, e pronto. Isso porque, em vez de se preocupar com gráficos ou números, a ideia aqui é se concentrar na arte da construção. O intuito é dar destaque à experimentação livre, para que se possa descobrir o que acontece quando você faz algo novo, e para que você possa curtir o processo de construir sua cidade distópica e peculiar.
"Eu estava brincando quando falei que queria que os jogadores se conectassem ao seu Bob Ross interior", disse Sala, "mas isso aqui não está muito longe". Ele fala sobre como Ross incentivava seus espectadores a desfrutarem dos acidentes felizes e que "oferecer isso ao jogador se tornou uma das principais metas". O resultado é algo que faz você sentir que está em um jogo de construção de cidades em alguns níveis, mas alguma coisa que você se lembra de ter visto em um sonho. Nas palavras de Sala: "Quanto mais eu adoto essa ideia de fazer da criatividade o foco do jogo, mais eu retorno à fantasia dos jogos de construção; aquele momento maravilhoso no início do jogo… diferente das etapas mais avançadas da maioria dos jogos, em que tudo se volta para a ideia de vencer."
Como resultado, o desenvolvedor espera que Bulwark incentive os jogadores a esquecerem a ideia de vencer e, em vez disso, tenham "um espaço no qual possam ficar na fantasia, não precisando conquistar ou vencer nada".
É um hábito difícil de abandonar. À medida que o jogo avança, grupos independentes podem ser descobertos em pequenas e distantes cidades — os quais podem se unir à sua facção quando são conectados através de portos —, e navios podem velejar por perto com tripulações dispostas a ajudar nas rotas de transporte. Ao mesmo tempo, facções rivais de tempos desconhecidos podem ameaçar a segurança das suas linhas de suprimento, ou você pode acabar entrando em guerra com uma cidade vizinha. Tudo isso incendeia minha necessidade de progredir para chegar no topo de um ranking imaginário — de construir a maior e mais triunfante cidade —, mas essa é uma ideia errada. O combate ocorre apesar da sua interação, em vez de ser causado por ela. Se você recrutar embarcações armadas, elas com certeza combaterão os intrusos, mas você não vai poder controlar o campo de batalha. Vitórias e derrotas acontecem, mas você logo perceberá que elas não são essenciais para a sua experiência.
Se você estiver lendo isso e pensando que pode parecer algo estranho, isolante ou até alienante, pode contar isso como uma vitória para o desenvolvedor. De acordo com Sala: "Acima da criatividade estão a ansiedade, o medo e a falta de confiança. Essas coisas são fundamentais para o processo criativo; então, eu descobri que gosto de injetar esse tipo de angústia fundamental nos meus jogos. Eles são repletos de melancolia e solidão. Não há duendes felizes ou elfos etéreos. Os povos dos meus mundos precisam trabalhar para sobreviver e passam por dificuldades, e suas tentativas de salvá-los sempre são tensas e perigosas."
Depender da aceitação dessa abordagem pelos jogadores e, ao mesmo tempo, deixá-los livres para experimentar e descobrir as complexidades de Bulwark parece extremamente arriscado. "É muito perigoso", diz Sala. "Nos meus jogos, sempre há uma troca. A jornada é excepcional, o local ao qual eu posso te levar é diferente de todos os outros, a mecânica e as ideias são totalmente originais; mas, ao mesmo tempo, eu não posso segurar sua mão da mesma forma que faz uma desenvolvedora gigante. Dito isso, criatividade gira em torno de explorar e falhar… Na metade do tempo, eu não faço ideia do que estou fazendo, só estou seguindo indícios e intuição. Aí, eu coloco para rodar quando funciona. As recompensas são mágicas por causa do esforço que isso envolve."

Algo que também traz uma sensação de magia é a maneira como o jogo constrói suas torres e pontes. Os cenários sobre os quais você constrói são acidentados, irregulares e cheios de penhascos e declives. Observar pontes de madeira maravilhosamente detalhadas surgirem desses terrenos é incrível, ainda mais quando você clica nelas novamente e as vê se reconstruindo de uma forma totalmente nova.
Quando questionado a respeito do que certamente foi o maior pesadelo de Garantia da Qualidade, Sala explicou: "Na sua encarnação mais simples, o sistema verifica a altura em intervalos fixos e seleciona algo com base na necessidade de aumentar ou diminuir, considerando também o quanto precisa ser alterado." O que faz sentido. Ele continua: "Mas quando já estava na metade dessas mudanças bem sistêmicas, eu comecei a divergir do sistema e comecei a adicionar escadas e objetos que têm escalas diferentes, basicamente escapando do sistema que era muito rígido. Isso causou muitos problemas, mas me levou a aceitar que eu queria um sistema que não fosse fixo, mas sim 'emaranhado'… Parte do desafio de design foi criar um estilo visual que fosse caótico e bagunçado, para que os erros passassem a fazer parte do visual."
Esses "erros" sofisticados são muito mais profundos do que a maioria dos jogadores jamais perceberão. "Por exemplo", diz Sala, "se você criar uma conexão comercial com outro povoado de NPCs, a arquitetura da facção daquele parceiro comercial começará a 'invadir' seu povoado. Primeiro, no porto de ligação e, depois, se espalhando em uma onda de pequenas casinhas piratas ou grandes vilas imperiais, como se a influência cultural daquele povo fosse um vírus."

O resultado é uma criação cativante que, a princípio, se revela como deliberadamente alienante. Os jogadores que esperam encontrar gráficos, tabelas e representações visuais dos sistemas do jogo terão dificuldade para aprender a andar sem essas "bengalas" (embora a tecla Tab mostre o fluxo de recursos entre suas construções, onde você poderá ver os locais que um recurso específico não alcança). Quem está em busca de condições de vitória específicas ou de uma checklist de metas a cumprir sentirá que se perdeu ou que está sem orientação no início. Mas por mais que possa ser difícil se libertar dessas amarras, é uma experiência fascinante.
"Parece que o nosso setor se tornou ótimo em criar elementos perfeitos para desperdiçar tempo baseados no loop de recompensas de solução de problemas", comentou Sala quando questionado a respeito da motivação por trás da criação de um jogo tão isento de metas óbvias. "Eu não quero fazer jogos que deixem os jogadores com esse tipo de mentalidade. É bom se esforçar um pouquinho, mas nunca é só um pouquinho, não é? Então, em Bulwark, eu só quero que você viva na fantasia, no fluxo criativo, que é a própria recompensa. Mas para que ele seja recompensador, você precisará ter ciência de que perigo, diplomacia e exploração existem; caso contrário, isso se torna algo sem sentido."
É uma abordagem muito audaciosa. Sala explica que, enquanto a maioria dos jogos colocam os elementos externos que dão esse senso de propósito "no máximo", ele decidiu colocar no "mínimo" em Bulwark. "A sua recompensa estará no seu próprio processo criativo, e os frutos da exploração e da conquista estão no jogo para dar destaque a ele, não para serem a recompensa em si."