
Bulwark: Falconeer Chronicles — это антиутопия в стиле Боба Росса о строительстве городов.

Преимущество одиночного разработчика, помимо множества сопутствующих этому занятию трудностей, заключается в том, что ему не нужен готовый план. Любая сплочённая команда должна быть на одной волне и двигаться к общей цели. Но, как отмечает автор мрачного строительного симулятора Bulwark: Falconeer Chronicles Томас Сала, работая в одиночку, можно получить совершенно неожиданные результаты, которые могут вылиться в нечто особенное.
«Как правило, при создании игр я не ставлю перед собой конкретных целей, — рассказывает Сала. — Обычно я начинаю с идеи или "атмосферы", а затем углубляюсь в процесс создания». Это особенно заметно в Bulwark — мрачном строительном симуляторе, где отсутствует всё привычное подобному жанру, и создаётся ощущение, что вы находитесь в плену у дикого, океанического мира, в котором строите. «В целом, — объясняет Сала, — главной задачей является создание для игрока впечатлений, близких к органичному творческому процессу, через который я прохожу сам».
В Bulwark вы начинаете с небольшой крепости на скалистом выступе. На основании этого вы сможете возводить новые строения, соединять их маршрутами, а также достраивать уже существующую крепость и изменять её внешние детали и высоту одним щелчком мышки. Можно начать процесс создания города, возводя новые крепости на других скалах, а при повторном нажатии на одно и то же место вы получите возможность изменить существующее строение или маршрут. Для этого понадобятся дополнительные ресурсы — правда, несколько неожиданные.
Bulwark заставляет задуматься о том, что получилось бы, если смешать стратегию в реальном времени с управлением ресурсами и строительством, а затем надолго забросить. Ресурсы, такие как дерево, камень и металл, можно получить, разместив на них добывающие сооружения, а затем соединив их с остальными частями города — ничего сложного в этом нет. Не нужно следить за количеством или беспокоиться о запасах древесины; вместо этого достаточно обратить внимание на расположение крепостей и маршрутов по отношению к ресурсам. Рабочие доставят всё необходимое в нужное место, вот и всё. Потому вместо того, чтобы беспокоиться о графиках и цифрах, мы сосредоточимся на искусстве строительства. Это игра о свободе и экспериментах, о возможности создать что-то новое и насладиться процессом становления собственного антиутопического города.
«Я в шутку говорил, что мне бы хотелось, чтобы игроки почувствовали себя Бобом Россом, — говорит Сала, — и это недалеко от истины». Он имеет в виду то, как Росс призывал зрителей радоваться счастливым случайностям, «и предложить это игроку стало основной его задачей». В результате получилось нечто, напоминающее симулятор строительства города, но похожее на сон. «Я проникся этой атмосферой, сделав творчество главным элементом игры, — говорит Сала, — и чувствовал, что погружаюсь в фантазию игр-конструкторов, в этот момент, когда игра только начинается... в отличие от поздних стадий большинства игр, где всё нацелено на победу».
Таким образом, Сала надеется, что Bulwark вдохновит игроков отказаться от желания побеждать и вместо этого «[даст] им возможность фантазировать, без необходимости добиваться победы».
От такой привычки трудно избавиться. По ходу игры вы можете встретить единомышленников в небольших отдалённых городах, которые могут присоединиться к вашей фракции посредством портов, в то время как поблизости будут ходить корабли с экипажами, готовые оказать помощь на указанных морских путях. В то же время противники из неизвестного прошлого могут угрожать безопасности ваших путей снабжения, или же вы можете вступить в войну с соседним городом. Всё это подстёгивает к тому, чтобы продвигаться по воображаемой лестнице — стать большим, более успешным городом, — но всё это лишь иллюзия. Бои случаются, но в основном вопреки вашим действиям, а не благодаря им. Если у вас есть вооружённые корабли, то они, безусловно, справятся с незваными гостями, но вы не сможете руководить ходом сражения. Победы и поражения случаются, но вы быстро понимаете, что они не сильно влияют на игру.
Если вы, читая данную статью, думаете, что всё описанное — странно, незнакомо и даже чуждо, то, по мнению разработчика, так и надо. «Помимо... творчества, — говорит Сала, — существует тревога, страх и отсутствие уверенности. Всё это — важная составляющая творческого процесса, потому мне нравится привносить в свои игры этот фундаментальный раздражитель. От них веет меланхолией и одиночеством. Нет ни счастливых гномов, ни волшебных эльфов. Обитатели моих миров вынуждены бороться за выживание, и ваши попытки помочь им зачастую небезопасны и чреваты последствиями».
Полагаться на то, что игроки примут подобный стиль игры, и в то же время давать им возможность экспериментировать, чтобы узнать, какие сложности таит в себе Bulwark, — весьма рискованно. «Это невероятно опасно, — говорит Сала. — В моих играх присутствует компромисс. Путешествие уникально, ни на что не похоже, с оригинальной механикой и идеями, но в то же время я не могу вести вас за руку так, как это может сделать крупная студия. С другой стороны, творческий процесс — это пробы и ошибки... Большую часть времени я понятия не имею, что делаю, лишь следую интуиции и радуюсь, когда это срабатывает. Награда волшебна, потому что требует усилий».

Волшебным кажется и сам процесс строительства башен и мостов. Местность, на которой вы строите — суровая, труднопроходимая, полная обрывов и пропастей. Наблюдать за тем, как на этой местности возникают поразительно детальные деревянные мосты, — удивительно, особенно когда вы снова нажимаете на них и видите, как они складываются в нечто совершенно новое.
«Проще говоря, — объясняет Сала, когда его спрашивают о самом страшном кошмаре QA, — система контролирует высоту с помощью фиксированных промежутков времени и выбирает что-либо в зависимости от необходимости подняться или опуститься и на сколько». Что вполне логично. «Но на середине пути к этим изменениям, — продолжает он, — я решил отклониться от системы, добавить лестницы и прочие меняющие масштаб объекты, и, по сути, вырвался из неё. Это вызвало множество проблем, но в то же время помогло понять, что мне не нужна жёсткая система... Частью дизайна было создание визуального стиля, хаотичного и беспорядочного, так чтобы ошибки стали частью образа».
Эти замысловатые «ошибки» уходят гораздо глубже, чем многие игроки могут предположить. «Например, — говорит Сала, — если вы наладите торговые отношения с другим поселением NPC, то его архитектура начнёт "вторжение" в ваше поселение. Они начнут с порта, а затем распространятся за пределы города в виде маленьких пиратских домиков или огромных королевских вилл, как будто их культурное влияние — это вирус».

Результатом стало завораживающее творение, поначалу, правда, вызывающее чувство дискомфорта. Игрокам, привыкшим к диаграммам, графикам и визуальным изображениям системы, придётся учиться обходиться без них (впрочем, клавиша Tab покажет поток ресурсов между строениями, позволяя увидеть, куда тот или иной ресурс не может попасть). Любители конкретных условий для победы или чёткого списка поставленных задач поначалу почувствуют себя потерянными. Но как бы ни было трудно освободиться от подобных предубеждений, игра подарит великолепные впечатления.
«Мне кажется, что наша индустрия научилась создавать отличные игрушки для потери времени, в основе которых лежит принцип награды за решение задач, — рассказывает Сала, отвечая на вопрос о мотивах, побудивших его создать игру, лишённую явных целей. — Я не хочу делать игры, заставляющие слишком много думать об этом. Немного гринда не повредит, но гринда ведь мало не бывает? Поэтому я хочу, чтобы в Bulwark вы жили только фантазией, творческим настроем, и это было бы единственной наградой. Но для того, чтобы награда ощущалась таковой, необходимо помнить о том, что здесь есть опасности, дипломатия и исследования, иначе всё потеряет смысл.
Это крайне смелый подход. Сала поясняет, что если в большинстве игр внешние элементы, призванные задавать цель, «доведены до совершенства», то в «Bulwark я убрал их совсем. Главное достижение — это ваше творчество, а плоды исследований и завоеваний служат для его усиления, а не являются самостоятельной наградой».