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《Bulwark: Falconeer Chronicles》:在这款反乌托邦城市建造游戏中发现你内心的治愈系艺术家

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John Walker
2024年3月26日

虽然需要面对无数困难,但身为单人开发者的好处之一就是你无需等到计划周全再开始行动。 任何规模的团队合作时都需要站上同一起跑线,朝着某个目标付出不懈努力。 不过主打孤寂氛围的城市建造游戏《Bulwark: Falconeer Chronicles》开发者 Tomas Sala 则发现:在独自开发的过程中,你有机会选择与众不同的方式,并创造出独具特色的作品。

“我在设计游戏时一般不会制定明确的目标。”Sala 告诉我们。 “我总是在某个点子或者某种‘感觉’的基础上开始行动,然后在创作过程中逐渐探索。” 这也正是《Bulwark》的特别之处。这款荒野风格的城市建造游戏几乎摒弃了玩家熟悉的一切要素,你会感觉自己正身处一个狂野的海洋世界,而这里允许你随心所欲地进行建造。 “归根结底,我希望能为玩家创造一种体验,并使它无限趋近于我自己经历的纯粹创作过程。”Sala 解释说。

你的《Bulwark》之旅将从岩石上的一座小塔楼开始。 在这之后,你可以放置新的塔楼并用步道连接它们,也可以在现有塔楼的基础上点击添加地基、外部装饰以及最重要的元素——塔楼的高度。 在其他岩石上建造新塔楼是创造城镇的第一步,而重复点击相同位置则可以按照更高的标准重新安排建筑或道路。 这时你将用到新的资源——虽然这种资源可能会完全出乎你的意料。
《Bulwark》01《Bulwark》会让我产生这样的联想:如果我给一款资源管理类即时战略游戏加上城市建造元素,之后再将光标移到战争迷雾中长时间放置,那么我的领地会变成什么样? 你需要在木材、石头和金属等资源上方建造开采设施来收集它们,然后再将这些设施与城市的其他部分互相连接——但这里没有复杂之处。 你无需频繁关注数字或是担心木料场的运转状况。唯一需要你在意的,就是你的资源连接了多少塔楼和走道。 你的工人会负责帮你来回运送资源,仅此而已。 因为这款游戏的重点并不是图表或者数字,而是建造的艺术。 它就像是一场随你自由发挥的实验,让你了解到尝试全新行动的连锁反应,并享受建造这个反乌托邦城镇的过程。

“我曾经半开玩笑地说过,我希望玩家们能从这款游戏中发现自己内心的鲍勃·罗斯(Bob Ross,美国知名油画家)。”Sala说,“但这几乎就是我真正想实现的目标。” 他提到了罗斯(Ross)如何鼓励观众们享受意外之喜,“而怎样才能让玩家获得这种快乐正是我的主要目标之一。” 因此你会感觉这款游戏在某些层面上属于城市建造类型,却又闪烁着梦幻的色彩。 “我越是把创造力作为游戏的主旨,就越能体验到城市建造游戏最美妙的部分,也就是游戏开局阶段的新奇感与成就感……而不是大多数游戏的后期阶段,在后期阶段一切都是为了胜利。”Sala 说。

因此 Sala 希望《Bulwark》能鼓励玩家放弃对胜利的渴望,转而“提供一个空间,让他们可以留在幻想中,永远不用被催促着获得进展或赢取胜利。”

要让玩家接受这种观念并非一日之功。 在游戏过程中,你可能会在遥远的小城镇里发现无所属团体。他们可以通过港口连接加入你的阵营,而附近航行的船只上可能会有船员愿意帮助你开辟航道。 与此同时,来自未知年代的敌对阵营可能会威胁到你补给线的安全,你甚至可能会与邻近城市发生战争。 这一切都会让你迫不及待地想要持续发展,期待能够达成某种想象中的目标——成为更庞大、更繁华的城市——但实际上,上面所说的一切元素都是在误导你。 战斗虽然时有发生,但大多数战斗都并非由你的操作引发。换言之,你说了不算。 如果你招募了武装船只,它们就会与入侵者作战,但你无法指挥战场。 你可能会失败或者胜利,但你很快就会意识到,它们对你的体验并不重要。

在阅读这篇文章时,如果你觉得这款游戏听起来有些奇怪的疏离感、孤立感,甚至是陌生感,那么也就证明了这位开发者的成功。 Sala 说:“除了创造力之外……还有焦虑、恐惧和缺乏自信。 这些都是创作过程中的基本要素,而我发现自己非常喜欢把这种基本的焦虑注入游戏。 让游戏充满忧郁和孤独。 这里不会有快乐的矮人或者俊秀出尘的精灵。 在我创造的世界里,人们必须努力生存和奋斗,而你帮助他们的努力过程总是令人担忧又危机四伏。”

既要让玩家接受这种理念,又要让他们通过实验来发现《Bulwark》潜藏的复杂性。这种要求听起来似乎颇具风险。 “这当然非常危险。”Sala 说,“我的游戏有个默认的规则。 我能为你提供独一无二的旅程,我能带你去的地方与众不同,我的机制和想法也是完全原创的。但与此同时,我也不能像大型工作室(制作的游戏)那样全程为你提供完整引导。 话虽如此,但‘创造力’本身就意味着探索和失败……很多时候我并不知道自己在做什么,只是追逐着脑子里出现的模糊想法和直觉一路狂奔。 但我付出的努力为我带来了奇妙的奖励。”
《Bulwark》02
而在游戏中建造塔楼和桥梁的方式同样无比奇妙。 可供你建造的地形大多崎岖不平,到处都是悬崖峭壁。 看着细节详尽的木制桥梁在这种地形上逐渐成型,你一定会感到不可思议。尤其是当你再次点击并看到它们以全新的方式重建时更是如此。 

当被问及 QA 过程中最令人头疼的部分时,Sala 说:“即使是在最简单的形态中,它也会以固定间隔检查高度,并根据高度是否需要上升或下降以及具体幅度来选择后续变化。” 这听起来没什么不对。 “但在进行这些系统性修改的中途,”他继续说。“我开始偏离系统,添加了楼梯和不同比例的物体,使系统基本上告别了固定的参数。 这种操作引发了许多问题,但也让我接受了我想要的系统不是固定的,而是‘模糊的’……我希望在设计游戏的过程中创造一种混乱无序的视觉风格,让错误成为外观的一部分。这也是我面临的挑战之一。”

这些错综复杂的“错误”在游戏里远比玩家注意到的要多得多。 Sala 说:“举例来说,如果你与一处 NPC 定居点建立了贸易往来,这位贸易伙伴的阵营建筑风格就会开始‘入侵’你的定居点。 无论是海盗小屋或是宏伟的帝国别墅,它们的文化影响会像病毒一样,沿着互相连接的港口逐渐向你的领地扩散。”
《Bulwark》05
这就是这款游戏的魅力所在,虽然在开始阶段它会故意让你对它感到陌生。 习惯于查看图表和系统可视化元素的玩家在游戏初期会感到非常困惑(尽管按 Tab 键会显示资源在建筑物之间的流动,让你看到特定资源无法到达的地方)。 而如果你是想要按照指示完成特定胜利条件或目标清单的玩家,那么在最初你必定会产生迷茫和无从下手的感觉。 不过,尽管摆脱这种束缚很困难,但这却是一种迷人的体验。

“我觉得游戏业界的同行们已经非常擅长设计‘解决问题-获得奖励’的循环了。他们可以在此基础上制作出能够充分消磨时间的游戏。”当被问及创作这样一款没有明显目标的游戏背后有何动机时,Sala 如是说。 “我非常不希望设计出让玩家充分陷入这种思维模式的游戏。 在游戏里消磨一点时间没什么问题,但现在的那些游戏是在吞噬你的时间。不是吗? 所以我只希望玩家们生活在《Bulwark》这个能够发挥创意的幻想世界里。这就是这款游戏唯一的奖励。 但你需要正视危险、外交和探索的存在,否则这种奖励将毫无意义。”

这是一种非常大胆的方式。 Sala 解释说,大多数游戏可能会为了赋予玩家目标而“把这些外在元素的作用发挥到极致”,“但我在《Bulwark》里把这些外在元素的作用都降到了最低。 你会在自己创造的内容中找到成就感,但探索或征服的成果是为了增强这种成就感,而不是作为它们本身的奖励。”