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Call of the Wild: The Angler ist ein entspannter Angelausflug in eine wunderschöne offene Welt
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Phil Hornshaw
Natürlich dreht sich alles immer noch darum, Fische zu fangen, unter anderem die größten und seltensten Bewohner der Tiefe, und anschließend stuft The Angler eure Fänge in verschiedene Kategorien ein, wie Silber, Gold und Diamant. Doch der Entwickler Expansive Worlds hatte sich zwei weitere Ziele gesetzt: Er wollte ein Gefühl für den jeweiligen Ort vermitteln und den Aufenthalt in der Welt des Spiels zu einem bedeutenden Teil des Gesamterlebnisses machen, so Game Director Paul „Rushy“ Rustchynsky.
„Die Umgebung sollte mit dem Charakter und dem Gameplay verschmelzen, sodass ihr aktiv nach den besten Angelplätzen sucht. Allerdings wollten wir, dass ihr dabei nicht alleine unterwegs seid – ihr solltet euch zusammen mit euren Freunden auf den Weg machen, die Umgebung erkunden und gemeinsam herausfinden, wo die Fänge mit Gold-, Diamant- und Legenden-Status aufzuspüren sind. Wir wollten nachstellen, wie das Fischen im echten Leben ist“, sagte Rustchynsky in einem Interview. „Nichts ist damit zu vergleichen, selbst in die Natur zu gehen und die weitläufigen, offenen Landschaften auf der ganzen Welt zu erkunden, um den größten Fang an Land zu ziehen. … All diese Emotionen und Gefühle, die man bei einem realen Angelausflug erleben kann, versuchen wir in unserem Spiel zu vermitteln.“
The Angler bietet derzeit drei verschiedene Naturreservate: Golden Ridge, das sich am Yellowstone-Nationalpark im Westen der USA orientiert; Trollsporet Nature Reserve, das in Norwegen angesiedelt ist; und Aguas Claras in Andalusien, Spanien. Ein neues Reservat in Südafrika soll am 26. März im Epic Games Store veröffentlicht werden.
Laut Rustchynsky beginnt die Entwicklung dieser Reservate mit dem wichtigsten Teil: den Fischen. Zuerst legt das Team fest, welche Fischarten in das Spiel kommen sollen, und anschließend bestimmen wir, wo wir das Reservat in der Welt ansiedeln werden, denn wir wollen ein Fangerlebnis in das Spiel implementieren, das man sonst nirgendwo findet. Dann gestaltet der Entwickler die Orte so, dass sich der Aufenthalt dort lohnt, und stattet sie mit eigenen Geschichten, Informationen und Geheimnissen aus, die ihr beim Spielen erkunden könnt. Rustchynsky betont, das Team wolle jeden der Orte authentisch gestalten. Überall findet ihr reale Informationen und die entsprechende Geschichte der Region.

„Ein wesentlicher Bestandteil der Arbeit ist die Recherche in den entsprechenden Gegenden. Wir achten sehr genau darauf, dass wir für jeden neuen Ort alle Fotoreferenzen einholen und mit Kulturbeauftragten sprechen“, sagte er. „Bei uns im Büro sitzen zwar viele verschiedene Nationalitäten und arbeiten an diesem Spiel, aber es ist unerlässlich, dass wir auch mit Experten sprechen, die in den jeweiligen Gegenden leben. Wir dürfen uns nicht nur darauf beschränken, ob etwas richtig aussieht, sondern wir müssen uns auch Gedanken über das Reservat und die Natur vor Ort machen, um das richtige Gleichgewicht zu wahren.“
In jedem der Reservate gibt es aber auch lustige Aspekte, die weniger der Realität entsprechen. In Golden Ridge findet ihr neben anderen Geheimnissen beispielsweise Spuren des scheuen Bigfoot. Rustchynsky erklärte, das Team wolle The Angler zwar authentisch gestalten und das Angelerlebnis und die Schauplätze realistisch darstellen, aber die Entwickler wollten auch ihren Spaß haben und die einzelnen Reservate mit Humor würzen.
Bigfoot zog beispielsweise in das Reservat ein, als wir uns darüber unterhielten, wie wir euch etwas Lustiges zum Entdecken bieten könnten, und dabei fiel uns auf, dass der Narrative Designer Ben Luff ein sehr guter Bigfoot-Imitator ist. Noch ehe das Team es überhaupt bemerkte, saß Luff laut Rustchynsky schon in einer Sprecherkabine und nahm Bigfoot-Schreie auf.
Die Open-World-Umgebungen von The Angler vermitteln auch die entspannende Atmosphäre, die ein wesentlicher Bestandteil des Angelns ist. Dieses Element wird von vielen Videospielen gerne vernachlässigt, da die Spieler oft versuchen, so schnell wie möglich so viele Fortschritte wie möglich zu erzielen. Laut Rustchynsky war es von Beginn an ein wichtiger Teil der Entwicklung von The Angler, den Spielern ein entspanntes Spielerlebnis zu bieten, aber das Team musste dabei auch ein Gleichgewicht finden und durfte den wettbewerbsorientierten und spannenden Teil des Angelns nicht vernachlässigen. Die offene Welt bot die Freiheit, beide Optionen zu implementieren.
„Wie bei den meisten Videospielen müssen wir auch hier die verschiedenen Zielgruppen unter einen Hut bringen, denn mit jeder Entscheidung schränkt man den Spielspaß anderer Spieler ein“, erklärte er. „Ein sehr wichtiger Aspekt bei der Entwicklung von The Angler war, dass wir den Spielern die Wahl gelassen haben – man kann selbst entscheiden, ob man beispielsweise den ganzen Tag lang am Ende eines Piers stehen und einen Fisch nach dem anderen fangen will. Wir haben alle Statistiken, alle Vergleiche und alles, was sonst noch dazugehört, in das Spiel integriert, damit ihr auch wirklich alle Diamanten sammeln und all die legendären Fische fangen könnt. Aber wenn ihr einfach nur gemütlich die Welt erkunden und das Spiel mit eurem eigenen Tempo erleben wollt, setzt euch das Spiel nie unter Druck und drängt euch nicht.“
Expansive Worlds wollte bei seinen Open-World-Schauplätzen ein ausgewogenes Gleichgewicht schaffen, damit sie einerseits als Spielräume funktionieren und andererseits ein authentisches Gefühl vermitteln – und das gilt auch für die Angelmechanik. Das Team wollte sich nicht festlegen, ob das Spiel eher simulationsartig oder arcadelastig sein sollte, und so gab es immer wieder Diskussionen darüber, was sich am authentischsten anfühlt und am meisten Spaß macht.
Auch die Fische selbst waren entscheidend, um die richtige Atmosphäre zu vermitteln. Beim Angeln verbringt man viel Zeit mit Warten, und es kann sein, dass überhaupt kein Fisch anbeißt. Das mag zwar recht realistisch sein, macht bei einem Videospiel aber nicht unbedingt Spaß.

„Viele unserer Gespräche drehten sich um die Frage, ob wir die Spieler den ganzen Tag herumsitzen lassen wollten, ohne dass sie überhaupt etwas fangen. Und wie simulieren wir die Fische unter Wasser, dass sie sich natürlich, aber niemals unfair verhalten?“, so Rustchynsky. „Wir haben sogar darüber nachgedacht, eine Unterwasserkamera einzuführen, damit man sehen kann, was die Fische gerade machen.“
Letztendlich entschied man sich aber dagegen, die Spieler sehen zu lassen, was die Fische so treiben. Rustchynsky sagte, er habe sich darüber mit einem Angler im Lake District Nationalpark in Großbritannien unterhalten.
„An eine seiner Aussagen werde ich mich immer erinnern: ‚Nein, das ist die Magie, die unter dem Wasser passiert.‘ Man will niemals wissen, was unter Wasser passiert, denn sobald man es erfährt, fehlt der Überraschungsmoment und der eigentliche Grund, warum man überhaupt angeln geht. Man sitzt den ganzen Tag am Wasser und hofft, dass man einen Fisch an Land zieht, und wenn dann wirklich einer anbeißt, ist das der magische Moment, in dem man alle Einzelheiten auswertet – aber wenn man erfährt, was im Verborgenen abläuft, verliert das Angeln seinen Reiz.“
„Dadurch hatten wir viel Freiheit bei der Entwicklung von Systemen, um ein Gleichgewicht zu schaffen, sodass man nicht ohne Beute dasteht, wenn überhaupt kein Fisch anbeißt“, erklärte er weiter. „Aber es ist auch nicht so, dass wir den Spielern nach einer bestimmten Dauer einen großen Fang garantieren – trotz allem muss man immer noch zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein und die richtige Ausrüstung haben.“
Das Reservat in Südafrika führt einige neue Funktionen in das Spiel ein. Es gibt dort 16 Fische und 13 davon kommen ganz neu zu The Angler – und dann können die Spieler noch einen brandneuen Ort erkunden. Rustchynsky zufolge bieten die Inhalte eines Reservats in der Regel etwa 30 bis 40 Stunden Spielzeit, um jeden Fisch zu fangen und jedes Geheimnis zu lüften. Ein einmaliges Merkmal des südafrikanischen Reservats ist sein „Dinopark“, eine prähistorische Sehenswürdigkeit. Außerdem gibt es neue Standorte, die sogenannten „Angelzentren“ mit ganz eigenen Herausforderungen.
„Ich habe immer meine helle Freude daran, wenn wir neue Fische in das Spiel implementieren, denn jeder Fisch hat typischerweise seine eigenen einzigartigen Charakterzüge“, so Rustchynsky. „Man muss diese Verhaltensweisen kennen, um zu wissen, wo sich die Fische gerne aufhalten, zu welcher Tageszeit sie gewöhnlich aktiv sind, oder welche Arten von Ködern sie bevorzugen und wie sie sich verhalten, wenn sie an der Angelschnur zappeln. Einige Fische haben zum Beispiel die Eigenschaft „zweite Luft“. Wenn ihr sie also einholt, werden sie im letzten Augenblick noch einmal versuchen, sich loszureißen, obwohl ihr schon gedacht habt, ihr hättet es geschafft. Es ist uns wichtig, dass sich jeder unserer neuen Fische anders verhält, damit jeder beim Fangen ein einzigartiges Gefühl vermittelt.“
Call of the Wild: The Angler und seine Erweiterungen, einschließlich aller drei Reservate, sind jetzt im Epic Games Store verfügbar.