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Call of the Wild: The Angler es una relajante salida de pesca en un hermoso mundo abierto

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Phil Hornshaw
21 mar 2024
Call of the Wild: The Angler (cuyo juego base está disponible gratuitamente del 21 al 28 de marzo de 2024 en la Epic Games Store) es un juego de pesca de mundo abierto que se sirve de sus amplias y explorables reservas naturales (basadas en ubicaciones reales de todo el mundo) para expandir las experiencias que ofrece. Mientras que muchos juegos de pesca se centran en el aspecto deportivo (los jugadores deben acudir a lugares específicos con la esperanza de capturar el pez más grande), The Angler se centra en el concepto de salir de pesca en sí.

Evidentemente, el objetivo sigue siendo atrapar peces, y, a ser posible, a los moradores de las profundidades más grandes y raros. De hecho, The Angler clasifica las capturas en diferentes rangos, como plata, oro y diamante. Sin embargo, según explicó el director del juego, Paul "Rushy" Rustchynsky, dos de los objetivos de la desarrolladora Expansive Worlds eran lograr que el mundo del juego resultase lo más realista posible y que estar en él fuera una parte importante de la experiencia.

"Queríamos que el entorno formara parte de la identidad del juego y de la jugabilidad, que los jugadores tuvieran que buscar activamente los mejores lugares para pescar, y no necesariamente a solas, sino en compañía de amigos. Así, en grupo, podrían explorar el entorno intentando descubrir dónde conseguir las capturas de oro, diamante y legendarias y emular la experiencia de pesca de la vida real", comentó Rustchynsky en una entrevista. "No hay nada como salir a la naturaleza y explorar los inmensos paisajes del mundo en busca de la captura más grande. En nuestro juego intentamos recrear todas las emociones y sensaciones que puede proporcionar la pesca en la vida real".

Actualmente, The Angler incluye tres reservas naturales diferentes: Golden Ridge, inspirada en el parque nacional de Yellowstone, en la zona oeste de los Estados Unidos; Trollsporet Nature Reserve, ambientada en Noruega y Aguas Claras, situada en la región de Andalucía, en España. Una nueva reserva sudafricana saldrá en la Epic Games Store el 26 de marzo.

Rustchynsky explica que para crear estas reservas empiezan por la parte más importante: los peces. El equipo decide qué tipo de peces quiere añadir al juego, y con el fin de que el título pueda ofrecer una experiencia de pesca inigualable, esto contribuye a determinar en qué parte del mundo se ubicará la reserva. A partir de ese punto, los miembros del equipo desarrollan las ubicaciones para que pasar tiempo en ellas resulte gratificante, y se aseguran de que cada una tenga su propia historia y secretos que encontrar. Rustchynsky comenta que para el equipo es muy importante que cada ubicación se sienta auténtica. Contienen historia e información real sobre sus regiones.
Call of the Wild: The Angler es una relajante salida de pesca en un hermoso mundo abierto - Lanzando la caña
"Una parte importante de nuestro trabajo consiste en investigar las zonas, en asegurarnos de contar con todas las referencias fotográficas de cada nuevo lugar al que vamos, y en hablar con asesores culturales", afirma el director del juego. "Somos conscientes de que, aunque en la oficina trabajamos con gente de distintas nacionalidades, tenemos que hablar con expertos que vivan en esas zonas y que puedan confirmarnos no solo si el producto es fiel a la realidad, sino también si el lugar y su naturaleza se están representando correctamente. Así nos aseguramos de encontrar el equilibrio adecuado".

Con todo, el trabajo de creación de las reservas también incluye aspectos más divertidos y menos realistas. En Golden Ridge, por ejemplo, los jugadores pueden encontrar indicios de la existencia del escurridizo Bigfoot, entre otros secretos. Rustchynsky comenta que, aunque el equipo intenta tomarse The Angler en serio y hacer que la experiencia de pesca y sus ubicaciones parezcan reales, a los desarrolladores también les gusta pasárselo bien y meter algo gracioso en cada una de las reservas.

La idea de añadir al Bigfoot a la reserva surgió de una conversación sobre cómo incluir cosas divertidas para que los jugadores las descubrieran, y el equipo no tardó en percatarse de que el diseñador narrativo Ben Luff era capaz de imitar perfectamente a este ser legendario. Rustchynsky dice que, en un abrir y cerrar de ojos, Luff estaba en una cabina grabando sonidos de Bigfoot.

Los entornos del mundo abierto de The Angler también capturan el componente de relajación que resulta clave en la pesca. Es un elemento que no todos los videojuegos quieren plasmar, ya que los jugadores suelen esforzarse por avanzar todo lo que puedan lo más rápido posible. Rustchynsky explica que dar a los jugadores la posibilidad de relajarse con The Angler era una parte importante del diseño desde el principio, pero que el equipo también ha tenido que esforzarse para equilibrar esto con los aspectos más competitivos y emocionantes de la pesca. El mundo abierto proporciona la libertad necesaria para dar lugar a ambas posibilidades.

"Como en la mayoría de los videojuegos, siempre está el tira y afloja de a qué tipo de público quieres contentar, porque lo normal es que se acabe poniendo en riesgo la experiencia de alguien", explica. "Lo que estamos intentando con The Angler en concreto es ofrecer la posibilidad de elegir cómo se quiere jugar. Es decir, que si lo único que quieren hacer los jugadores es irse al final de un muelle, lanzar el anzuelo todo el día y pescar un pez tras otro, pueden hacerlo. Las estadísticas, las comparaciones y demás están ahí, y se han diseñado para animar a los jugadores a conseguir todos los diamantes y a pescar todos los legendarios. Pero si lo único que quieren hacer los jugadores es explorar el mundo y hacer las cosas a su propio ritmo, el juego no va a presionarlos para que hagan algo distinto en ningún momento".

Expansive Worlds buscaba el equilibrio con sus escenarios de mundo abierto, que funcionaran como espacios de juego sin dejar de parecer auténticos. La misma lógica se aplicó a las mecánicas de pesca. El equipo no tenía claro si debía inclinarse por mecánicas similares a las de un juego de simulación o por hacer que el juego funcionase más como un arcade, y se necesitaron múltiples iteraciones para llegar a la decisión de lo que parecía más auténtico y divertido.

Los peces en sí también fueron esenciales a la hora de plasmar la sensación adecuada. Gran parte de la experiencia de pescar en el mundo real consiste en esperar, y existe una posibilidad muy real de que los peces no piquen. Aunque esto sea realista, no hace necesariamente que la experiencia de juego sea divertida.
Call of the Wild: The Angler es una relajante salida de pesca en un hermoso mundo abierto - Bote
"Tuvimos conversaciones en las que nos planteábamos si queríamos que los jugadores se pudieran sentar durante todo el día y no pescar nada. Nos preguntábamos cómo simular la presencia de un pez bajo el agua para que pareciera real, pero sin que resultara injusto", explica Rustchynsky. "Incluso hablamos sobre si debíamos permitir que la cámara se sumergiera en el agua para que se pudiera ver lo que estaban haciendo los peces".

Finalmente, Rustchynsky y su equipo decidieron no permitir que los jugadores pudieran ver a los peces. Comenta que habló con un pescador sobre esa posibilidad en el parque nacional del Distrito de los Lagos, en el Reino Unido.

"Dijo una cosa que nunca olvidaré: 'No, no saber lo que pasa bajo el agua es parte de la magia'. Es mejor no verlo, porque en el momento en que sabes lo que está pasando, desaparecen el elemento de sorpresa y la razón para salir de pesca. Te sientas ahí todo el día esperando pescar algo y, cuando lo consigues, es un momento mágico en el que te pones a analizar todos los detalles de cada instante. Poder ver lo que pasa bajo las aguas le quita a la pesca todo lo que la hace especial.

Eso nos dio mucha libertad a la hora de desarrollar sistemas que equilibrasen las cosas para que los jugadores nunca se quedasen sin experimentar la emoción de que un pez muerda el anzuelo o sin capturar nada", añade. "Pero tampoco se puede decir que hayamos garantizado que los jugadores vayan a conseguir una captura grande pasado un cierto tiempo, porque siguen teniendo que estar en el lugar y momento indicados y contar con el equipo adecuado".

La reserva sudafricana trae muchas novedades al juego. Añade 16 peces, 13 de los cuales son nuevos en The Angler, así como una nueva ubicación que los jugadores podrán explorar. Rustchynsky explica que normalmente se necesitan unas 30 o 40 horas de juego para pescar todos los peces y descubrir todos los secretos de una reserva. Uno de los elementos únicos de la reserva sudafricana es su "parque de dinosaurios" ("dinopark"), una ubicación de temática prehistórica. También incluirá nuevos "centros de pesca" ("fishing hubs"), ubicaciones que contarán con sus propios desafíos.

"Me encanta cuando añadimos nuevos peces, porque cada uno suele tener sus propios rasgos", destaca Rustchynsky. "Los rasgos son comportamientos que los peces exhiben; los jugadores tendrán que ser conscientes de dónde les gusta estar, a qué hora del día suelen estar activos, los tipos de cebo que prefieren o incluso qué tipo de cosas podrían intentar cuando intenten sacarlos del agua después de que hayan mordido el anzuelo. Por ejemplo, hay un par de peces que tienen el rasgo 'segundo impulso' ('second wind'), que hace que, cuando los jugadores casi los han atrapado, vuelvan a pelear para escaparse en el último minuto. Los rasgos nos permiten asegurarnos de que cada pez nuevo parezca único, de que cada vez que uno muerda el anzuelo se sienta como una experiencia diferente".

Call of the Wild: The Angler y sus expansiones (tres reservas incluidas), ya están disponibles en la Epic Games Store.