
Новости
Call of the Wild: The Angler — это расслабляющая поездка на рыбалку в роскошный открытый мир.
P
Phil Hornshaw
Разумеется, ловля рыбы никуда не девается — вы будете стараться выудить самых крупных и редких обитателей глубин, а The Angler оценит ваш улов по разным категориям: таким как Silver («Серебро»), Gold («Золото») и Diamond («Бриллиант»). Но вместе с тем разработчики игры, Expansive Worlds, при её создании руководствовались такими двумя основными принципами: стараться воссоздать атмосферу того или иного места и сделать пребывание в мире игры отдельным запоминающимся переживанием, как рассказал нам главный продюсер игры Пол «Раши» Ращински (Paul "Rushy" Rustchynsky).
«Мы хотели сделать то, что окружает персонажа, частью его самого — частью геймплея: чтобы игрок постоянно старался найти место для ловли получше, но и делал это не просто в одиночестве, а вместе с друзьями исследовал своё окружение и пытался найти точки, в которых водятся те самые золотые, бриллиантовые и легендарные трофеи — одним словом, воссоздать рыболовство таким, какое оно есть в реальной жизни», — заявил Ращински в интервью. «Ничто не сравнится с настоящим пребыванием на лоне природы и исследованием её широких просторов в разных точках планеты в поисках заветной огромной рыбины. … И в нашей игре мы стараемся передать все те эмоции и переживания, которые дарит настоящий мир рыбалки».
На данный момент The Angler предлагает три различных природных заповедника: Golden Ridge («Золотой хребет»), созданный на основе Йеллоустонского национального парка на Западном побережье США, Trollsporet («Тролльспорет»), расположенный в Норвегии, и Aguas Claras («Агуас Кларас») в Андалусии, Испания. Релиз нового парка, расположенного в ЮАР, в Epic Games Store состоится 26 марта.
Ращински говорит, что при создании этих парков начинали они с самого главного: рыбы. Какие именно виды рыбы попадут в игру, решают члены команды, и это помогает определить в какой части мира будет расположен заповедник — так игроки могут получить возможность ловить рыбу, которая не водится больше нигде в мире. Следующий шаг — наполнить локацию деталями, с которыми нахождение в ней станет по-настоящему интересным, и добавить в каждую из них собственные истории, легенды и секреты, которые может раскрыть игрок. По словам Ращински, для команды также важно сделать каждую локацию аутентичной в рамках сеттинга. Локации должны быть источником информации о реальном мире и раскрывать историю своего региона.

«Важной составляющей нашей работы был сбор информации об этих регионах: мы посещали каждую из локаций, фиксировали как можно деталей на фото и консультировались с экспертами-культурологами, — рассказывает Ращински, — Мы понимаем, что хотя у нас в офисе над игрой и трудятся представители самых разных национальностей, для того чтобы понять, насколько точно мы их воссоздаём, насколько правдоподобно эти локации выглядят, и даже то, насколько аккуратно мы обходимся с конкретной локацией и её природными резервами, нам нужна помощь экспертов — так нам удаётся найти правильный баланс».
И, разумеется, у каждого из парков есть свои забавные и не столь реалистичные стороны. Например, в Golden Ridge игроки могут найти доказательства существования знаменитого своей неуловимостью бигфута (и это ещё не все его секреты). Ращински говорит, что, хотя разработчики стараются относиться к The Angler со всей серьёзностью и делать процесс рыбалки и локации максимально реалистичными, команда не отказывает себе в удовольствии немного пошутить и добавить в каждый парк немного юмора.
Решение добавить бигфута в Golden Ridge родилось в ходе обсуждения о том, какие пасхальные яйца разработчики могут добавить для игроков, — и нарративный дизайнер Бен Лафф (Ben Luff) продемонстрировал талант кричать по-бигфутски. Не успели остальные разработчики опомниться, как Лафф оказался в студии и кричал уже в микрофон.
Открытому миру The Angler также отлично удаётся передавать расслабляющий эффект рыбной ловли — что нечасто встречается в видеоиграх, обычно стимулирующих игроков продвинуться в них как можно быстрее и как можно дальше. Ращински говорит, что при разработке игры дать игрокам возможность расслабиться изначально было для них одной из основных целей; однако при этом много усилий было потрачено и на то, чтобы в равной мере добавить и соревновательный элемент рыбалки, и присущий ей азарт. Достичь этого удалось благодаря открытому дизайну локаций.
«Как и при создании любой игры, вы „разрываетесь‟ между потенциальными аудиториями — так или иначе угодить каждому не удастся, — поясняет он. — В случае же The Angler мы пытались оставить выбор за вами: например, если всё, что вы хотите делать в игре — это целый день стоять на пирсе, забрасывать удочку и одну за одной вытягивать рыбу, ничто вас в этом не ограничивает. Просматривайте все статистики, сравнивайте характеристики — всё, что захотите, у вас под рукой и сделано таким образом, чтобы все бриллиантовые и легендарные трофеи были пойманы. Но если же вы хотите исследовать мир и играть в собственном темпе, игра никогда не станет вас за это штрафовать или к чему бы то ни было подталкивать».
Expansive Worlds стремились сохранить свои локации с открытым миром максимально сбалансированными, сделав их полноценными игровыми пространствами без ущерба их реалистичности — и то же им удалось сделать с их механиками ловли. Команда разработчиков столкнулась с дилеммой: стоит ли им стремиться создать что-то больше напоминающее симулятор, или сделать механику более казуальной? В итоге им пришлось экспериментировать с различными итерациями до тех пор, пока они не нашли вариант, показавшийся им одновременно наиболее аутентичным и интересным.
Не в последнюю очередь определиться им помогли сами рыбы. Во многом рыбалка в реальном мире состоит из долгих периодов ожидания — и клёв совсем не гарантирован. Каким бы реалистичным не был такой геймплей, интересным его назвать будет сложно.

«Иногда нам приходилось обсуждать такие вещи, как „хотим ли мы, чтобы игроки просидели целый день у воды и ничего не поймали?‟ И „как нам симулировать поведение рыбы так, чтобы сделать его натуралистичным, но и таким, чтобы игроки никогда не чувствовали себя обманутыми?‟, — рассказывает Ращински. — Мы даже обсуждали возможность опускать камеру под воду — чтобы игрок мог увидеть, чем там занимаются рыбы».
В итоге он с командой решили такой возможности игрокам не давать. Ращински рассказывает, как он спросил об этом повстречавшегося ему в национальном парке Лейк-Дистрикт рыбака:
«И он сказал мне вещь, которую я запомнил навсегда: „Не нужно. Это магия, которая происходит под водой‟». Никогда не стоит заглядывать за ширму — как только вы узнаете, что там происходит, элемент неожиданности пропадёт, а с ним — и сама причина рыбачить. Вы сидите целый день у воды в надежде что-то да словить, и, когда вы наконец вытягиваете рыбину, происходит нечто волшебное — а волшебству нет места там, где у вас есть возможность проанализировать каждую деталь и заглянуть «под капот».
«И это на самом деле сильно развязало нам руки программировать систему так, чтобы сохранять баланс: вы никогда не уйдёте с точки ни без клёва, ни без улова, — продолжает Ращински. — Но при этом игрок и не будет гарантированно получать крупный улов просто за то, что провёл в игре достаточное количество времени — для этого нужно будет находиться в правильном месте в правильное время и с правильными снастями».
Южноафриканский парк привносит в игру множество новинок. С ним будут добавлены 16 видов рыбы, 13 из которых ранее не было в The Angler, а также новая локация, исследовать которую предлагается игрокам. По словам Ращински, на то, чтобы поймать каждый вид рыбы и найти каждый секрет в парке, у игроков обычно уходит от 30 до 40 ч. игры. Одна из уникальных особенностей заповедника в ЮАР — его «динопарк», тематический парк в декорациях доисторического периода. Помимо того, в нём будут локации типа «центры рыболовства» (fishing hub) с отдельными испытаниями для игроков.
«Меня всегда радует, когда мы добавляем в игру новые виды рыбы, так как каждый из них обладает своими собственными уникальными особенностями, — говорит Ращински. — Я имею в виду особенности их видового поведения, которые вам придётся учитывать: места, в которых они предпочитают обитать, время суток, в которое они обычно активны, типы наживки и даже в плане борьбы с рыбой — что она может „предпринять‟. Вот, например, есть несколько видов с особенностью, дающей им что-то типа „второго дыхания‟ — вы думаете, что уже её, считай, достали, и в последнюю минуту они начинают рваться прочь. И мы всегда стремимся сделать каждый новый вид особенным — чтобы каждый раз процесс рыбалки оставался свежим».
Игра Call of the Wild: The Angler с дополнениями (в т. ч. с тремя парками) уже доступна в Epic Games Store.