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Chip 'n Clawz vs. The Brainioids: Glibberige Echtzeitstrategie-Action vom Schöpfer von XCOM

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Francisco Dominguez
30. Mai 2025

Was Julian Gollop nicht über Strategiespiele weiß, würde vermutlich auf eine der Kompaktkassetten mit 48 Kilobyte Speicher passen, mit denen er 1984 seine allerersten Titel für den ZX Spectrum (in den USA als Timex Sinclair 2068 bekannt) auf den Markt brachte. Das ursprüngliche XCOM, Magic and Mayhem und Chaos Reborn sind nur einige Highlights aus der 40-jährigen Karriere, die sich ganz dem Strategiespiel verschrieben hat. Selbst als er an Assassin's Creed III: Liberation mitarbeitete, konnte Gollop nicht der Versuchung widerstehen, Basisbau-Elemente hinzuzufügen, um dem PvP-Meuchelspiel eine strategischere Note zu verleihen.

In seinem neuesten Echtzeitstrategiespiel bei Snapshot Games, Chip 'n Clawz vs. The Brainioids, kämpfen wir wieder einmal gegen außerirdische Invasoren. Doch im Gegensatz zu XCOMs verzweifelten Abwehrkampf gegen unbekannte Mächte liefern wir uns diesmal Laser-Gefechte mit einer Armee schwer bewaffneter Gehirne in Einmachgläsern – zerbrechlich und herrlich matschig, wenn sie zerstört werden.

„Es gibt einfach viel zu viele postapokalyptische Spiele mit Zombie-Pandemien und todbringenden Monstern“, lacht Gollop und erzählt von seiner bewussten Abkehr vom düsteren Krisenszenario hin zu alberner Action-Strategie. „Es ist Zeit für etwas anderes.“
Chip 'n Clawz – Screenshot 03
„Anders“ ist zum Beispiel, dass ihr Chip 'n Clawz hauptsächlich in der Third-Person-Perspektive spielt – entweder als Chip, ein Laserschwert-schwingender Erfinder, oder als Clawz, die von ihm selbst erschaffene Scharfschützen-Roboter-Katze. In einer Kreuzung aus Pikmin und Jump-'n'-run kümmert ihr euch nicht nur um RTS-Standards wie Basenbau, Einheitenmanagement und Ressourcensammeln, sondern mischt aktiv an der Front mit. 

Wenn die Aliens eure Gebäude angreifen, könnt ihr sie mit Chip im Nahkampf unschädlich machen, ihnen mit Clawz' Pistole im Jetpack-Flug aus sicherer Höhe gezielt einheizen oder, noch besser, sie mit Chips Hoverbike von hinten wie Bowlingpins ummähen.

Gollop nennt seinen Ansatz „immersive Strategie“. Hier werden euch Third-Person-Action und Feuergefechte, aufregende Fortbewegungsoptionen und knallbunte Oberwelten geboten, die auch in Astro Bot nicht fehl am Platz wirken würden. Gleichzeitig gibt euch das Spiel alle klassischen RTS-Elemente wie Kartenkontrolle, geschickte Einheitenpositionierung, Ressourcenmanagement und die Verteidigung strategisch wichtiger Engstellen. Die Karten sind kompakt gehalten. Kein Kriegsnebel verschleiert die feindlichen Aktivitäten und im Kampf geht es direkt zur Sache. „Es geht darum, schnell zu reagieren, das Spiel des Gegners zu durchkreuzen und zu kontern“, erklärt Gollop.

Ohne die Kommandoansicht wäre all das taktische Feintuning gar nicht denkbar. Mit einem Tastendruck wechselt das Spiel zur klassischen Draufsicht, wie man sie aus traditionellen RTS-Titeln kennt. Hier habt ihr einen Überblick über das gesamte Schlachtfeld, die Bewegungen der gegnerischen Einheiten sowie Gebäudeplatzierungen, bevor ihr Leuchtsignale platziert, die eure Spezialeinheiten gezielt an strategisch sinnvolle Positionen dirigieren. 

Sobald ihr alle Befehle erteilt habt, springt ihr mit einem weiteren Tastendruck zurück in die Third-Person-Ansicht und beobachtet live, wie Artillerieraketen auf gut verteidigte gegnerische Gebäude niedergehen oder sich eure Boxer-Einheiten formieren, um vorrückende Gegner abzufangen. Fliegende Robo-Kopter, Fernkampf-Gunbots und Geschütze stehen ebenfalls zur Verfügung und dazu eine Vielzahl von Upgrade-Bauplänen, die ihre Leistung verbessern (z. B. die Einheitenproduktion eines Gebäudes erhöhen) oder sie stärker, stabiler oder geeigneter für ihre spezifischen Rollen in der Kampagne machen.

Die Auswahl an Einheiten ist bewusst übersichtlich gehalten. Für Gollop ist Zeitersparnis von entscheidender Bedeutung, erst recht wenn Gebäude per Fortbewegung in der Third-Person-Perspektive und nicht mit einem gezielten Mausklick platziert werden. „Als Spieler muss man schnelle Entscheidungen treffen können, ohne sich mit einer zu komplexen Benutzeroberfläche auseinandersetzen zu müssen“, erklärt er. „Wegen des etwas hektischeren Gameplays sind schnelles Überlegen und Handeln wichtig.“
Chip 'n Clawz – Screenshot 05
Eure Einheiten verlangen kontinuierliche Aufmerksamkeit. Die fliegenden Roboter etwa können sich zwar frei über das gesamte Schlachtfeld bewegen, sind aber leichte Beute für gegnerische Artillerie. Währenddessen legen eure eigenen – charmant wackeligen – Raketenwerfer auf Stelzen zwar ganze Gebäudekomplexe in Schutt und Asche, sind aber völlig wehrlos gegen Gegnereinheiten, wenn ihr ihnen nicht persönlich zur Seite steht oder sie mit auf Nahkampf spezialisierten Boxer-Eskorten ausstattet.

Die umfangreiche Kampagne wartet mit cleveren Rätselelementen auf, die das Fortbewegungssystem voll ausreizen – inklusive Rätselaufgaben, Tower-Defense-Abschnitten, Herausforderungsleveln und sammelbaren Upgrades. Hinzu kommen Bosskämpfe gegen eine herrlich skurrile Riege feindlicher Alien-Generäle. So hält sich zum Beispiel einer von ihnen für ein militärisches Genie, ist im Grunde aber nur ein selbstverliebter mittlerer Manager, dessen ebenso unbegründete wie unerschütterliche Selbstanbetung an Zapp Brannigan aus Futurama erinnert.

Im PvP-Modus spielt ihr entweder als Chip und Clawz oder als die Brainioiden auf Karten, deren symmetrisches Layout faire 1v1- und 2v2-Kämpfe garantiert. Gollop gibt Hinweise auf einige tückische Besonderheiten, zum Beispiel Bereiche, die nur mit Beweglichkeits-Upgrades zugänglich sind, oder eine Karte im Stil von Quake, auf der Unachtsame am Kartenrand in den Abgrund stürzen können.

Neben dem hohen Spieltempo (Partien dauern meist zwischen fünf und zehn Minuten) sorgt besonders ein neues Feature für frischen Wind: der Panikknopf als Comeback-Mechanik. In der Not könnt ihr ihn drücken, um Invasoren abzuwehren, Ressourcen zu erhalten und die Produktion eurer Gebäude zu erhöhen. Doch Vorsicht: Mit dem Knopfdruck wird euer eigenes Hauptquartier zur tickenden Zeitbombe. Wenn ihr euch den Sieg nicht vor Ablauf der Zeit sichert, geht ihr mit Pauken und Trompeten unter. Gollop zeigt sich sehr zufrieden mit der Mechanik, die das ohnehin hektische Schlachtgetümmel in Chip 'n Clawz weiter verschärft und zu einem dramatischen Höhepunkt führt, der dem fiesesten ultimativen Plan eines Bond-Superschurken in nichts nachsteht. „Er funktioniert wirklich gut und verhindert, dass sich Partien in Pattsituationen oder lange Stellungskriege verwandeln“, erzählt er. 

Ein besonderes Anliegen war Gollop die Integration eines Koop-Features sowohl für die Kampagne als auch für den PvP-Modus. Gerade in Echtzeitstrategiespielen sieht er diese Möglichkeit als unterrepräsentiert. Klassische Koop-RTS-Kampagnen laufen in der Regel isoliert ab, etwa online über größere Entfernungen oder via LAN, bei dem zwar alle im selben Raum sitzen, aber jeder auf den eigenen Bildschirm starrt. Gollop fand gemeinsam mit seinen Kindern großen Spaß an den LEGO-Spielen, It Takes Two und Minecraft, weshalb eine Couch-Koop-Option für ihn bei Chip 'n Clawz ein absolutes Muss war. So kam es auch zu dem namensgebenden Duo mit seinen sehr unterschiedlichen Fähigkeiten.
Chip 'n Clawz – Screenshot 06
Die Umsetzung erforderte jedoch einiges an Feinjustierungen. Ursprünglich sollte das Brainium – die zentrale Ressource, die von Bergarbeiter-Bots abgebaut wird – geteilt werden, was aber aufgrund verschiedener Probleme schnell verworfen wurde. Streitigkeiten darüber, wer welches Gebäude baut, führten zu Frust, und schnellere Spieler zeigten die Tendenz, alle Ressourcen an sich zu reißen. Diese Hürden wurden inzwischen ausgebügelt, teilweise mit der tatkräftigen Hilfe von Gollops Kindern, die den Koop-Modus überhaupt erst angestoßen hatten. „Man glaubt es kaum, aber sie waren extrem hilfreich beim Aufspüren von Bugs!“, erzählt Gollop.

Der Einfluss seiner Kinder zieht sich durch das gesamte Projekt. Zwar ist der trashige B-Movie-Flair und der überdrehte Humor von Tim Burtons Mars Attacks! (1996) unübersehbar, doch ebenso prägend waren die Kinderbuchtitel My Brother is a Superhero („Mein Bruder ist ein Superheld“) und My Arch-Enemy is a Brain in a Jar („Mein Erzfeind ist ein Hirn im Glas“) von David Solomons – früher beliebte Gute-Nacht-Lektüre im Hause Gollop. Was Gollop besonders an diesen Werken gefällt, ist ihr satirischer Tonfall, den er in den abgedrehten, bürokratisch überfrachteten Strukturen der Brainioiden widerspiegelt. Hier geben sich täglich speichelleckende Karrieristen die Ehre. 

Diese absurden Widersacher sind das perfekte Motiv und eine Hommage an den parodistischen Stil früher RTS-Klassiker wie der Command & Conquer-Reihe. „Die Brainioiden sind unangenehm. Man muss sich mit ihnen herumschlagen, aber sie sind auch ein bisschen lächerlich“, erklärt Gollop. „Manchmal springen ihre Gehirne aus ihren kleinen Roboteranzügen und man kann sie zerquetschen und dabei interessante Effekte erzielen“, nämlich einen bemerkenswert ekliges Geräusch und dazu Buffs im Spiel.

Das Genre zählt nach wie vor auf eine große Fangemeinde, doch Gollop ist der Meinung, dass Echtzeitstrategie-Spiele seit den 2000er-Jahren stagnieren. Viele aktuelle Titel sind Hommagen an vergangene Glanzzeiten: „Ich weiß nicht, wie lange das noch geht, aber ich bin froh, dass sie noch entwickelt werden“, erzählt er. Der gemischte Ansatz aus Action und Strategie wie in Chip 'n Clawz und letztes Jahr in Kunitsu-Gami: Path of the Goddess von Capcom lässt eine neue Richtung für das Genre erkennen, die eine entscheidende Ressource für sein Überleben verspricht: neue Spieler.

„Ich will definitiv mehr Spiele in diesem Stil sehen“, sagt Gollop. „Mit ihnen kann man ein größeres Publikum erreichen, weil diese Spiele sehr gut auf Konsolen spielbar sind, während RTS ein bisschen zu einem PC-Ghetto geworden ist.“

Mit Crossplay-Mehrspieleroption direkt ab der Veröffentlichung hat Gollop seinen Laser-Blaster jedenfalls schon gezückt und sein Zielpublikum fest im Visier.

Chip 'n Clawz vs. The Brainioids erscheint demnächst im Epic Games Store.