
Chip 'n Clawz vs. The Brainioids: ação e viscosidade em um jogo de estratégia em tempo real do mentor de XCOM

O que o Julian Gollop não sabe de jogos de estratégia é tão pouco que cabe naquelas fitas cassetes de 48 kB do ZX Spectrum (também conhecido como Timex Sinclair 2068) que ele jogava em 1984. Os primeiros XCOM, Magic and Mayhem e Chaos Reborn, são só alguns destaques dos 40 anos de carreira que ele manteve com total devoção ao gênero. Até mesmo quando dirigiu Assassin's Creed III: Liberation, ele agregou um elemento do gênero, a construção de bases, que dá um toque mais tático às traições típicas do modo multijogador JxJ da série.
Seu mais recente jogo de estratégia em tempo real da Snapshot Games, Chip 'n Clawz vs. The Brainioids, traz a luta contra alienígenas de volta. Só que agora, em vez da rebelião desesperada da XCOM contra inimigos desconhecidos, as rajadas de laser vão contra uma horda de cérebros enfrascados que parecem pedir ser estilhaçados e esmagados, resultando em sequências iradas de destruição.
Julian contou que há muitos jogos sobre cenários pós-apocalípticos, monstros comensais da morte e epidemias zumbi no mercado. Ao falar de como criou um jogo de estratégia de ação bem-humorado em meio a esse tom bélico deprimente, ele riu, dizendo que já era hora de algo diferente.

Uma dessas diferenças é a forma de jogar Chip 'n Clawz, em terceira pessoa, seja como o Chip, um inventor que empunha uma espada a laser, ou como o Clawz, seu robô-gato franco-atirador. Misturando dinâmicas de Pikmin e dos jogos de plataforma, você participa ativamente na linha de frente e também constrói bases, gerencia unidades e coleta recursos, como nos jogos de estratégia em tempo real.
Você pode liberar os edifícios sob ataque com as ofensivas corpo a corpo do Chip, voar pelos ares com a mochila a jato do Clawz para salpicar os inimigos com projéteis de pistola, ou melhor ainda, derrubá-los como pinos de boliche pilotando a moto voadora do Chip.
Julian se refere à abordagem do jogo como uma estratégia imersiva. Disse que além de trazer ação e tiro em terceira pessoa, o jogo também tem opções emocionantes de travessia e mundos vibrantes que dariam inveja ao Astro Bot. Tudo isso sem deixar de lado as preocupações dos jogos de estratégia em tempo real, como controle de mapas, posicionamento de unidades, alocação de recurso e defesa de pontos de convergência. Os mapas são compactos. A típica névoa de guerra que obscurece a atividade do inimigo não existe, e a batalha começa rapidamente. "O importante é reagir, unir forças com o que o outro jogador pode fazer e dar respostas rápidas.", explicou.
Nenhuma estratégia elaborada poderia acontecer sem o Command View. Ao apertar um botão, o jogo ativa uma vista superior estratégica, comum nos jogos de estratégia em tempo real. Isso permite analisar todo o campo de batalha, o movimento das unidades inimigas e as posições de construções antes de mover suas unidades especializadas com sinalizadores.
Com tudo pronto, é só pressionar um botão para voltar ao modo em terceira pessoa e ver os foguetes da artilharia dispararem nas construções resguardadas do inimigo e os soldados da sua linha de frente interceptarem o avanço do adversário. Você verá robôs-helicópteros, robôs com armas de longo alcance e torres no campo de batalha. O jogo também traz vários projetos de atualização para aumentar seu rendimento bruto, como o número de unidades que um edifício gera, ou para tornar suas unidades mais fortes, resistentes ou adequadas para as funções específicas na campanha.
Julian explicou que a seleção de unidades é mínima de propósito. Para ele, a economia de tempo é crucial, ainda mais quando o posicionamento dos edifícios é determinado por travessias em terceira pessoa ao invés dos movimentos do mouse. "O jogador deve tomar essas decisões rapidamente, sem perder tempo tentando aprender muitas coisas complexas sobre a interface." Julian reforçou que a tomada de decisões e a implementação delas deve ser veloz, devido à natureza mais frenética do jogo.

Suas unidades precisarão de um gerenciamento ativo. Seus robôs voadores podem vagar livremente pelo mapa, mas são um alvo fácil para a artilharia de longo alcance. Apesar das bases algo instáveis dos adoráveis lançadores de foguetes da sua artilharia, eles arrasam vários prédios. Porém, sem a sua escolta ou a de uma unidade corpo a corpo especial, ela é indefesa contra as unidades inimigas.
Uma campanha que se preze deve contar com importantes elementos de raciocínio para potenciar outros recursos, como opções de travessia, quebra-cabeças, defesas de torres, níveis de desafio e atualizações coletáveis. Você também enfrentará batalhas contra memoráveis generais alienígenas desajeitados e bem ameaçadores. Por exemplo, um deles se acha um gênio militar, mas é só uma mera peça intermediária na cadeia de comando inimiga, uma espécie de Zapp Brannigan, do Futurama, com uma confiança tão inabalável quanto injustificada.
No modo JxJ , você joga como o Chip e o Clawz ou como os Brainioids. Os mapas priorizam a imparcialidade com layouts simétricos para batalhas de 1x1 ou 2x2. Julian deu algumas dicas sobre ingredientes especiais que podem ser traiçoeiros, como certas áreas que se tornam acessíveis com atualizações de mobilidade, ou um mapa inspirado em Quake que traz o perigo de cair pelas bordas.
Além da rapidez dos combates, com batalhas que duram entre cinco e dez minutos, a maior mudança vem com o botão de pânico e seu mecanismo de retorno. Em caso de emergência, você pode acioná-lo para repelir os invasores, obter recursos e acelerar a produção dos edifícios. Mas há um problema: seu QG vira uma bomba-relógio. Garanta a vitória antes de o temporizador acabar ou você perde. Julian se mostrou satisfeito com como esses mecanismos intensificam as batalhas já agitadas de Chip 'n Clawz. Disse que dão um final dramático à altura dos projetos de destruição mais maléficos de um supervilão de James Bond. "Tudo funciona muito bem e evita os impasses no jogo e as batalhas intermináveis."
Julian quis adicionar recursos cooperativos para a campanha, bem como dinâmicas de JxJ, porque sentia falta disso nos jogos de estratégia em tempo real. Tradicionalmente, as campanhas cooperativas desse gênero são eventos isolados, jogados on-line em locais separados ou em uma rede local em que os jogadores, cada um com sua tela, compartilham um mesmo espaço físico. Após se divertir com seus filhos em jogos cooperativos como LEGO, It Takes Two e Minecraft, Julian insistiu em levar o modo cooperativo local para Chip 'n Clawz. O resultado foi a ação em dose dupla do título e a originalidade das habilidades.

A ideia só precisou ser refinada. Compartilhar o Brainium, um recurso de construção coletado pelas unidades de mineração, foi rapidamente descartada por vários motivos. Ele disse que as discussões sobre quem devia construir o que costumavam ser frustrantes, e que os jogadores com raciocínio rápido tendiam a monopolizar os recursos. Essas e outras deficiências foram resolvidas para o lançamento, graças à ajuda das crianças que inspiraram a inclusão do modo cooperativo. "As crianças ajudaram muito a encontrar bugs, acredite se quiser!"
Dá para ver que a influência de seus filhos foi profunda. Marte Ataca!, o excêntrico clássico cult de ficção científica de Tim Burton de 1996, está claramente presente na atmosfera estrambótica e hilária do jogo, que acaba parecendo um daqueles clássicos filmes B. O jogo também se inspira em dois livros infantis de David Solomons, My Brother Is a Superhero (O Meu Irmão É Um Super-Herói) e My Arch-Enemy Is a Brain in a Jar (O Meu Pior Inimigo É Um Cérebro Enfrascado), que eram as leituras noturnas preferidas da família Gollop. Julian gosta do viés satírico dessas obras, que pareceram inspirar a burocracia excessiva e os bajuladores dos Brainioids.
Esses antagonistas absurdos são incríveis e nos levam de volta àquele tom de comédia farsesca que os jogos de estratégia em tempo real tinham, como a série Command & Conquer. Juan descreveu o aspecto desagradável e meio ridículo dos Brainioids e o que isso causa nos jogadores. "Às vezes, dá para espremer os cérebros quando escapolem dos trajes robóticos, o que cria efeitos interessantes" e um barulho nojento inesquecível que dá ainda mais expressividade para o jogo.
Apesar do firme apreço que muitos jogadores têm pelo gênero, Julian opina que ele não evoluiu significativamente desde os anos 2000. Ele disse que os jogos mais recentes são muitas vezes reminiscências das glórias do passado. "Não sei até quando isso vai durar, mas gosto de ver novos jogos de estratégia em tempo real aparecendo." Para ele, essa abordagem que une ação e estratégia de Chip 'n Cławz, também presente no lançamento da Capcom do ano passado, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, busca um recurso crucial para o gênero se manter vivo: novos jogadores.
Julian Gollop se mostrou animado em ver mais jogos assim. "Acho que isso amplia o público, porque esses jogos também funcionam bem em consoles, deixando de ser uma espécie de gueto para jogadores de PC."
Esse público está na mira dele ao permitir o modo multijogador entre plataformas já no lançamento do jogo.
Chip 'n Clawz vs. The Brainioids chegará em breve à Epic Games Store.