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ChromaGun 2: Dye Hard – das First-Person-Rätselspiel, das versucht, das Unmögliche zu erreichen

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Francisco Dominguez
7. Jan. 2026
ChromaGun 2: Dye Hard steht vor einer unmöglichen Aufgabe. Natürlich muss es besser sein als das ursprüngliche First-Person-Rätselspiel von Pixel Maniacs aus dem Jahr 2015, ein Multiversum voller unterhaltsam verwirrender Rätselräume schaffen und Spieler an die besonderen Reize seiner maßgeschneiderten Farbtheorie heranführen. Doch die wirklich unmögliche Aufgabe besteht darin, aus dem Schatten der Portal-Reihe von Valve zu treten, die auch über ein Jahrzehnt nach ihrer letzten Folge immer noch den Markt dominiert.

„Es ist wirklich nicht leicht, in derselben Kategorie einer Reihe zu sein, die mit zwei Spielen ein neues Genre erfunden und perfektioniert hat. Das ist nervig!“, lacht Creative Director Steve Crouse, der sich zusammen mit Benjamin Lochmann, CEO von Pixel Maniacs, für ein Interview mit dem Epic Games Store bereit erklärt hat.
 
 

Die Neuerfindung der Farbtheorie


Das Team hat sich mit der Erfindung von Magnetoid Chromatism, dem surrealen, farbbasierten Physik-System, das wir bei unserer Summer Game Fest-Demo bereits selbst ausprobieren konnten, hervorragend profiliert. Mit eurer Waffe schießt ihr magnetische Farbe, und Gegner und Objekte, die ihr in neuer Farbe tüncht, werden unweigerlich von den Wänden angezogen, die ihr in der entsprechenden Farbe bemalt habt.

„Wir dachten uns, Magneten sind cool, Farben sind auch cool. Lasst uns beides verbinden“, sagt Crouse. Doch die Neuerfindung des Farbkreises erwies sich als schwieriger, als es sich anhört.

Wir alle lernen in der Grundschule Farbtheorie, aber genau wie Kreidezeichnungen und die Einmaleinstabelle wird dieses Wissen oft schon lange vor dem Abschluss vergessen. Spieleentwickler sind die Ausnahme, da sie Farben dazu verwenden, die Spieler zu leiten, bestimmte Stimmungen zu erzielen und eine Kernästhetik zu etablieren. Crouse sagt, viele Spieler haben vergessen, welche Farben zusammen Lila oder Orange ergeben (Rot und Blau bzw. Rot und Gelb, falls ihr es auch vergessen habt). Das stellt ein überraschendes Problem in den Kammern von ChromaGun dar, denn Farbenmischen ist eine zentrale Spielmechanik. Es lässt sich jedoch mit einem Farbkreis im Pausenmenü schnell lösen.

Dass die Spielmechanik Farben der Umgebung anstatt vorgegebener Farben verwendet, beschränkt außerdem die Möglichkeiten bei der Gestaltung der Level. Wenn die Farbe Rot eine wichtige Bedeutung hat, kann man sie nicht einfach hemmungslos anderswo verwenden. Diese Einschränkung führte im ersten ChromaGun zu den vergleichsweise ausdruckslosen weißen Leveln. Seitdem hat das Team gelernt, die Regeln zu beugen, ohne die Spieler zu verwirren, indem es gedämpfte Sättigungseffekte und die seltsamen psychologischen Ausnahmen nutzt, die auf der optischen Wahrnehmung der Spieler beruhen.

„Das menschliche Gehirn registriert manche Dinge aufgrund ihrer Farbe“, sagt Crouse. „So werden Pflanzen nicht unbedingt als ‚Grün‘ betrachtet, was für uns von Vorteil ist. Und bei Jeans denken die Leute nicht zuerst an ‚Blau‘, obwohl sie blau sind. Bei Holz stehen nicht die Farben Braun oder Orange im Vordergrund. Es ist einfach Holz!“

In dieser Art von Spiel hat die Barrierefreiheit eine ganz besondere Bedeutung. Und wenn man bedenkt, dass schätzungsweise 4,5 % der Weltbevölkerung farbenblind sind, riskiert man, dass viele Spieler ausgeschlossen werden. Glücklicherweise gab es eine Lösung: einen Farbenblindheitsmodus, bei dem auf farbigen Oberflächen Symbole angezeigt werden – eine Entscheidung, die dem Team den „Horizon Award for Technical Innovation“ auf der GG Bavaria 2025 einbrachte.
 

Ein Multiversum an Rätseln


Nicht zufrieden mit einem Jahrzehnt verbesserter Kenntnisse und Technologien, hat ChromaGun 2 nun den Sprung ins Multiversum gewagt, um die Formel aufzumischen. „Wir haben festgestellt, dass man bei einer Beherrschung der Spielmechanik auf einer grundlegenden Ebene sogar soweit gehen kann, nicht ihre Funktionsweise, sondern ihr Aussehen zu ändern“, so Crouse.

Everything Everywhere All At Once nahm die Zuschauer in verwirrend schräge Universen mit, in denen menschliche Finger durch labberige Hotdogs ersetzt wurden, und ChromaGun 2 möchte auf eine ähnlich freche Art die festen Erwartungen der Spieler ins Wanken bringen. In einem Universum wurden die tödlichen Droiden, um die die Spieler inzwischen einen Bogen machen, durch ebenso tödliche Hühner ersetzt. Die Spieler werden auf raffinierte und wirklich witzige Weise in einen Zustand kognitiver Überlastung versetzt.
ChromaGun 2: Dye Hard – das First-Person-Rätselspiel, das versucht, das Unmögliche zu erreichen – Pendel
Die zahlreichen Möglichkeiten gehen weit über Geflügel hinaus. Auch wenn Pixel Maniacs noch keine wichtigen Details verraten möchte, hat man Universen erfunden, in denen die Physik völlig anders reagiert als in der Realität und in denen Farben nicht mehr wie gewohnt funktionieren. Doch die notwendigen Einschränkungen eines Rätselspiels werden dabei respektiert.

„Wir mussten ein Gleichgewicht finden zwischen dem, was wir machen wollten –nämlich das verrückteste Multiversum-Erlebnis der Welt, in dem alles ständig anders aussieht – und einfach zwei verschiedene Universen“, sagt Crouse. Es kommt nicht nur auf ausreichend Kohärenz und Verständlichkeit an, damit sich die Spieler auf die entscheidenden Rätsel konzentrieren können. Wenn sich ständig alles verändert, verliert das Erlebnis seine Wirkung, da ganze Universen in einem rasanten Wirbel an einem vorbeiziehen.

Das gesamte Team beteiligt sich am Leveldesign und genießt die komplexe Geometrie, die mit Unreal Engine möglich ist – ganz im Gegensatz zum ursprünglichen Spiel, in dem die Karten aus geraden Linien und starren Winkeln bestanden. Dank der gemeinsamen Anstrengungen erzeugen die Level selbst ihre eigene Art Multiversum. Auf sich allein gestellt und nur den Dialogelementen aus dem Drehbuch von Crouse folgend, ist er immer wieder aufs Neue überrascht von dem, was sie innerhalb Spielmechaniken erschaffen: eine vielseitige Mischung aus Persönlichkeiten und Sensibilitäten.

Lochmann stellt fest, dass sich die alten Klischees als wahr erweisen: Mit der systematischen Denkweise und den komplexen logischen Pfaden, die in ihren Leveln deutlich erkennbar sind, denken Programmierer tatsächlich anders als Grafiker. „Anfangs hatte ich keine Ahnung, welche Level von welchen Kollegen stammten, doch nach einiger Zeit lernt man sie zu unterscheiden, denn jeder hat seine eigene Handschrift“, sagt er.
 

Momente, die Kopfzerbrechen bereiten


Als eine Technik, um das chaotische Durcheinander des Multiversums zu vermitteln, ist die Entscheidung einfach genial. Als Methode, um einen geplanten Schwierigkeitsgrad zu garantieren, der von einer Kammer zur nächsten ab- und zunimmt, hatte diese Methode jedoch ihre Schwächen. Vor allem bei Rätselspielen muss man oft lange herumprobieren, um allzu schwierige Momente zu glätten – auf die das Team unbedingt verzichten möchte.

Clevere Details wie ein Köder, der Spieler zu überzeugend in die Irre führte, erforderten sorgfältige Nacharbeit. „Es fühlte sich unbefriedigend an“, sagt Crouse, so als ob das Spiel einen an der Nase herumführen und einem die Zunge rausstrecken würde.“ Am Ende mussten nach einer längeren Playtesting-Phase nur zwei Level komplett verworfen werden – dank der Erfahrung eines Teams, das größtenteils vom ursprünglichen ChromaGun übernommen wurde.

Die Frage der Schwierigkeit ist vielleicht das schwerste Rätsel überhaupt. Das Geheimnis von Portal war, dass es nie wirklich extrem schwierig war. Valve überließ es den Spielern, die wirklich kniffligen Schöpfungen auf den Steam Workshop hochzuladen. Der Spaß bei Portal bestand darin, sich zu einer Erleuchtung leiten zu lassen, nach der man sich als Genie fühlte. In ChromaGun 2 sollen die Spieler etwas härter für diese befriedigenden Momente arbeiten, in denen plötzlich alles passt.
ChromaGun 2: Dye Hard – das First-Person-Rätselspiel, das versucht, das Unmögliche zu erreichen – Pocketverse
„Wir wollten, dass man an einen Punkt kommt, an dem man die Stirn runzelt und ratlos stockt. Und erst wenn man die Situation aus einem anderen Blickwinkel betrachtet, erkennt man, dass die Lösung die ganze Zeit direkt vor einem lag“, sagt Crouse und fügt hinzu, dass er bei Playtests sehen konnte, dass dieses Konzept aufgeht. In höheren Leveln brauchten die Spieler oft 30 Minuten, bis sie auf die Lösung eines Rätsels kommen, das nur 15 Sekunden dauert.
 

Der psychopathische Roboter im Raum


Über ein Jahrzehnt nach Portal 2 wirkt der Schatten dieser Reihe, in dem First-Person-Rätselspiele stehen, ungerecht groß. Als im Jahr 2007 das erste Portal erschien, wurde es sofort zum Klassiker. Nur wenige Spiele konnten mit ihm mithalten – sein eigener Nachfolger ausgenommen. Jetzt, fast zwei Jahrzehnte nach dem Originaltitel, ist die Macht der Nostalgie ist nur gewachsen, was Teams wie Pixel Maniacs Probleme bereitet.

„Es ist seltsam. Wir haben bemerkt, dass manche Spiele sofort zu Genres werden. Vampire Survivors und Rogue wurden Roguelikes. Doch First-Person-Rätselspiele gelten immer noch als Portal-Nachahmungen und nicht Portallikes!“, sagt Crouse, der der Ansicht ist, dass der Multiversum-Aspekt von ChromaGun 2 und die damit verbundene Vielfalt helfen, das Spiel hervorzuheben.

Der Vergleich ist vielleicht unvermeidlich, hat aber auch seine Vorteile. Zum einen ist er ein Kompliment an den Fortschritt des Teams: Lochmann erklärt, dass es von einem Handyspielentwickler, der an einem einzigen Tag komplette Spiele produziert, zu einem Team mit einem Produktionsaufwand wie dem von langjährigen Gaming-Größen herangewachsen ist. Schaut euch einfach den Trailer an, um zu sehen, wie weit das Team es gebracht hat!

Zum anderen haben sie bemerkt, dass Spieler auf Messen wie der Gamescom oder PAX großes Interesse zeigen, wenn das Spiel vorgeführt wird. Ihr Interesse wird gerade deshalb geweckt, weil die klinische Umgebung und die mit Farbspritzern bedeckten Kammern durchaus eine Ähnlichkeit mit Portal aufweisen. Ein Publikum, das schon lange nach Aufmerksamkeit hungert, könnte nun endlich die längst überfällige Dosis bekommen.

Das Ziel ist nicht, Portal mithilfe einer magnetischen Farbpistole entthronen. Doch mit einem Jahrzehnt Erfahrung vertraut das Team von Pixel Maniacs darauf, dass es genau weiß, wie es das First-Person-Rätselspiel liefern kann, auf das die Spieler warten.

Setzt ChromaGun 2: Dye Hard jetzt im Epic Games Store auf eure Wunschliste. Am 12. Februar 2026 erscheint das Spiel.