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ChromaGun 2: Dye Hard, el juego de rompecabezas en primera persona que busca lograr lo imposible

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Francisco Dominguez
7 ene 2026
ChromaGun 2: Dye Hard se enfrenta a una tarea imposible. Tiene que mejorar el juego de rompecabezas en primera persona original de Pixel Maniacs de 2015, crear un multiverso lleno de salas de rompecabezas maravillosamente desconcertantes y presentar las delicias de su particular teoría del color. Sin embargo, el verdadero reto es escapar de la sombra de la serie Portal de Valve, que sigue dominando el género más de una década después de su última entrega.

"Es muy complicado pertenecer a la categoría de una franquicia que inventó y perfeccionó el género con dos juegos. ¡La llevamos clara!", bromea el director creativo, Steve Crouse, que se une al director ejecutivo de Pixel Maniacs, Benjamin Lochmann, para una entrevista con la Epic Games Store.
 
 

Reinvención de la teoría del color


El equipo ha conseguido sobresalir gracias a la invención del cromatismo magnetoide, el surrealista sistema de física de colores que pudimos probar en la demo del Summer Game Fest. El arma dispara pintura magnética, y los enemigos y los objetos que embadurnéis de nueva pigmentación se verán irremediablemente arrastrados hacia las paredes que pintes del color correspondiente. 

"Nos molan los imanes, nos molan los colores. Vamos a combinarlos", dice Crouse. Sin embargo, reinventar la rueda del color resultó ser más difícil de lo que parecía. 

Aprendemos teoría del color en primaria, pero ese conocimiento suele unirse a la pintura con ceras y a las tablas de multiplicar en el pozo de cosas que olvidamos antes graduarnos. Los desarrolladores de juegos son la excepción, ya que utilizan el color como una herramienta para guiar a los jugadores, definir el ánimo y establecer una estética central. Crouse dice que muchas personas olvidan qué colores combinan para crear morado o naranja (rojo y azul, por si también se os ha olvidado). Esto es un problema sorprendente en los confines de las salas de ChromaGun, porque mezclar colores es una mecánica central, aunque se soluciona fácilmente gracias a la rueda de color disponible en el menú de pausa.

Llevar el color a la mecánica de juego en lugar de a las decoraciones del entorno también limita la forma en la que el equipo podía decorar los niveles. Si el color rojo ahora tiene un significado importante, no puede usarse a lo loco en otras partes. Esta limitación resultó en los primeros escenarios blancos, anodinos por comparación, de ChromaGun. Desde entonces, han aprendido a cambiar las reglas sin confundir a los jugadores al explorar efectos de saturación apagados y las extrañas excepciones psicológicas que proceden del procesamiento visual de los jugadores.

"Hay cosas que en nuestros cerebros no se definen por su color", dice Crouse. "No necesariamente se piensa en las plantas como en algo 'verde', lo que nos viene bien. Igual que no pensamos en que los vaqueros sean 'azules', lo que es raro, ¡porque lo son! La gente no ve la madera marrón o naranja. ¡Es madera!".

La accesibilidad cobra especial importancia en un juego de este tipo. Si tenemos en cuenta que se calcula que un 4,5 % de la población mundial tiene daltonismo, nos arriesgamos a dejar fuera a muchas personas. Por suerte, encontraron una solución: un modo para personas daltónicas que superpone símbolos en las superficies pintadas, una decisión que les concedió el Horizon Award for Technical Innovation en GG Bavaria 2025.
 

Un multiverso de rompecabezas


Por si una década de mejoras de conocimientos y tecnología fuese poco, ChromaGun 2 ha entrado en el multiverso para revolucionar la fórmula. "Hemos descubierto que, teniendo claros los fundamentos de las mecánicas, una de las cosas más raras que puede hacerse no es cambiar cómo funciona, sino qué aspecto presenta", explica Crouse.

Todo a la vez en todas partes llevó a los espectadores a unos desconcertantes universos en los que los dedos de las personas se sustituían por perritos calientes. ChromaGun 2 pretende desestabilizar lo que los jugadores creen que saben de una forma igual de audaz. En un universo, los letales androides que los jugadores se han acostumbrado a circunnavegar ahora se convierten en unos pollos igual de letales. Es una forma ingeniosa y divertidísima de llevarlos a un estado de sobrecarga cognitiva.
ChromaGun 2: Dye Hard, el juego de rompecabezas en primera persona que busca conseguir los péndulos imposibles
Las posibilidades se extienden mucho más allá de las aves de corral. Aunque no quieren dar muchos detalles, en Pixel Maniacs han diseñado universos en los que las físicas funcionan de forma completamente diferente a la realidad y los colores dejan de funcionar como deberían. No obstante, siempre respetan las limitaciones necesarias de un juego de rompecabezas. 

"Hemos tenido que encontrar el equilibrio entre lo que queríamos hacer, que era crear la experiencia multiverso más loca en un mundo en el que todo parece diferente en todo momento, y solo tener dos universos diferentes", comenta Crouse. No solo se trata de mantener suficiente coherencia y legibilidad para que los jugadores puedan centrarse en los rompecabezas más importantes. Si todo cambia todo el tiempo, la experiencia pierde fuerza, ya que los universos acaban pareciendo un rápido borrón.

Todo el equipo participa en el diseño de niveles y disfruta de la compleja geometría que pueden crear con Unreal Engine en comparación con el original, cuyos mapas estaban compuestos de líneas rectas y ángulos rígidos. Gracias a sus esfuerzos combinados, estos niveles establecen su propio tipo de multiverso. A su libre albedrío, siguiendo solo los diálogos del guion de Crouse, ha sorprendido todo lo que pueden producir dentro de la mecánica del juego: una mezcla ecléctica de personalidades y sensibilidades.

Lochmann dice que los viejos clichés han demostrado ser ciertos: la mentalidad sistemática y complejas rutas lógicas patentes en sus niveles dejan claro que los programadores piensan de manera muy diferente a los artistas. "Al principio no sabía qué niveles había creado cada compañero, pero, con el tiempo, esto era evidente, porque cada uno tenía algo característico", dice.
 

Creación de momentos desconcertantes


Como técnica para mostrar el batiburrillo caótico del multiverso, la decisión es totalmente brillante. Sin embargo, como método para garantizar un arco de dificultad calculado que fluctúa y fluye de una sala a la siguiente, el método presentaba defectos. En concreto, los juegos de rompecabezas exigen una iteración agresiva para suavizar los picos de dificultad que tantos dolores de cabeza nos dan. Esto es algo que el equipo intenta evitar por todos los medios.

Determinados toques ingeniosos, como un señuelo que conseguía desorientar demasiado bien a los jugadores, tenían que tratarse con cuidado. "Resultaba frustrante", comenta Crouse. "Parecía que el juego te engañaba y te sacaba la lengua". Al final, tras muchísimas pruebas de juego, solo tuvieron que descartar por completo dos niveles gracias a la experiencia del equipo, que se ha mantenido casi completo con respecto al ChromaGun original. 

La cuestión de la dificultad puede ser el rompecabezas más complicado de todos. El secreto de Portal es que no era tan difícil. Valve dejó las creaciones más enrevesadas para que los jugadores las subieran a Steam Workshop. El deleite que ofrecía Portal era dejarse guiar a una epifanía que te hacía sentirte inteligente. ChromaGun 2 pretende que los jugadores tengan que esforzarse más para llegar a esos gratificantes momentos en los que todo encaja. 
ChromaGun 2: Dye Hard, el juego de rompecabezas en primera persona que intenta conseguir el universo de bolsillo imposible
"Queríamos que llegase un punto en el que tuvieras que quedarte ahí, sin tener ni idea de qué hacer; que tuvieras que mirarlo todo desde un ángulo diferente y que descubrieses que la solución llevaba ahí todo el rato", dice Crouse, que ha visto este fenómeno en pruebas de juego. En niveles posteriores, los jugadores suelen tardar 30 minutos en llegar a la epifanía de la resolución de un rompecabezas que tarda 15 segundos en completarse.
 

El robot psicópata de la sala


Hace más de una década que Portal 2 proyecta una sombra enormemente injusta sobre los juegos de rompecabezas en primera persona. Cuando el primer Portal se publicó en 2007, se convirtió de inmediato en un clásico. Pocos han podido competir, excepto su sucesor. El poder de la nostalgia no ha hecho más que crecer. Ya casi hace dos décadas del lanzamiento del juego original, lo que supone un problema para Pixel Maniacs. 

"Es extraño. Hemos visto que determinados juegos se convierten en géneros al momento. Vampire Survivors o Rogue se convirtieron en roguelikes. Los juegos de rompecabezas en primer persona siguen considerándose imitaciones de Portal , no "Portal-likes", indica Crouse, que cree que el multiverso de ChromaGun 2 y la variedad que trae consigo hacen que el juego sea todavía más diferente. 

Aunque la comparación pueda resultar inevitable, tiene sus ventajas. Para empezar, es un elogio a la evolución del equipo. Lochmann explica que pasaron de ser una desarrolladora de juegos para móviles que producía títulos en un solo día a contar con unos esfuerzos de alta producción comparables a los clásicos del sector. ¡Solo hay que echar un vistazo al tráiler para ver lo que han avanzado!

En segundo lugar, han descubierto que cuando van a ferias como la Gamescom o PAX y muestran la demo del juego, la gente se para en seco. Les llama la atención precisamente porque sus entornos fríos y salas salpicadas de pintura guardan cierto parecido con Portal. Es posible que ese público que lleva demasiado tiempo pidiendo atención por fin la reciba. 

No pretenden destronar a Portal con la ayuda de una pistola de pintura magnética, pero con una década de experiencia a cuestas, Pixel Maniacs confía en que sabe exactamente cómo ofrecer a los jugadores el juego de rompecabezas en primera persona que estaban esperando. 

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