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ChromaGun 2: Dye Hard est le premier jeu de casse-têtes à la première personne qui cherche à accomplir l'impossible

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Francisco Dominguez
7 janv. 2026
ChromaGun 2: Dye Hard est confronté à une tâche quasi impossible. Il doit évidemment améliorer le jeu de casse-têtes à la première personne original de Pixel Maniacs sorti en 2015, créer un multivers débordant de pièces aux casse-têtes amusants et complexes tout en présentant aux joueurs les particularités de sa théorie des couleurs caractéristique. Mais la tâche réellement impossible est de se défaire de l'ombre de la série Portal de Valve qui domine toujours le genre plus de dix ans après son dernier opus.

« C'est très difficile de se retrouver dans la catégorie d'un jeu qui a inventé et perfectionné le genre en deux titres. C'est la tuile pour nous ! » plaisante Steve Crouse, le directeur créatif qui s'est joint à Benjamin Lochmann, PDG de Pixel Maniacs, dans un entretien avec l'Epic Games Store.
 
 

Réinventer la théorie des couleurs


L'équipe a fait un travail remarquable pour se distinguer avec la création de Magnetoid Chromatism, le système de physique surréaliste basé sur les couleurs que nous avons pu tester avec la démo du Summer Game Fest. Votre arme tire de la peinture magnétique : les ennemis et objets que vous enduisez d'une nouvelle couleur sont alors irrésistiblement traînés vers les murs que vous peignez de la même couleur. 

« Nous nous sommes dit "les aimants c'est cool, les couleurs c'est cool. Et si on rassemblait les ceux ?" », explique Steve Crouse. Mais réinventer le cercle chromatique s'est avéré plus difficile qu'il n'y paraissait. 

Nous apprenons tous la théorie des couleurs à l'école primaire, mais tout comme les coloriages et les tables de multiplication, ces compétences sont oubliées bien avant la remise des diplômes. Les développeurs de jeu font exceptions, car ils utilisent les couleurs comme outils pour guider les joueurs, définir une ambiance et créer une esthétique centrale. Steve Crouse explique que de nombreux joueurs oublient quelles couleurs associer pour créer du violet ou de l'orange (c'est le rouge et le bleu, au cas où vous auriez également oublié). C'est un problème surprenant dans le cadre des chambres de ChromaGun car le mélange des couleurs est une mécanique centrale, mais il est assez facilement résolu à l'aide d'un cercle chromatique disponible à tout moment depuis le menu pause.

Prendre la couleur pour en faire une mécanique du jeu plutôt que d'habiller l'espace limite également la façon dont l'équipe peut décorer les niveaux. La couleur rouge a désormais un sens important que vous ne pouvez pas utiliser selon vos envies ailleurs. Ces limites ont abouti à des premiers niveaux relativement blancs dans ChromaGun. Depuis, ils ont appris à plier les règles sans embrouiller les joueurs en exploitant des effets de saturation atténués et les étranges exceptions psychologiques du traitement visuel des joueurs.

« Certaines choses ne sont pas considérées comme des couleurs dans la tête des gens, explique Steve Crouse. Les plantes ne sont pas enregistrées comme du "vert", ce qui nous arrange. Les gens ne pensent pas aux jeans comme étant "bleus", ce qui est bizarre puisqu'ils sont bleus ! Les gens ne considèrent pas le bois comme marron ou orange. Ils voient juste du bois ! »

L'accessibilité occupe une place importante dans ce genre de jeu, surtout si l'on prend en compte qu'environ 4,5% de la population mondiale souffre de daltonisme, ce qui risque de laisser de nombreux joueurs sur la touche. Il existe heureusement une solution : un mode daltonisme qui superpose des symboles sur les surfaces peintes, une décision qui leur a valu le prix Horizon pour l'Innovation technique à la GG Bavaria 2025.
 

Un multivers de casse-têtes


Loin de se contenter d'une décennie de connaissances et de technologies, ChromaGun 2 a rejoint le multivers pour tenter de réinventer sa formule. « Nous avons découvert que si vous maîtrisez les mécaniques fondamentales, l'une des choses les plus étranges que vous pouvez faire n'est pas de changer leur fonctionnement, mais leur aspect », explique Steve Crouse.

Everything Everywhere All At Once a emmené ses spectateurs dans une multitude d'univers déconcertants dans lesquels les gens avaient des hot dogs mous à la place des doigts : ChromaGun 2 cherche à déstabiliser ses joueurs de façon tout aussi audacieuse. Dans un univers, les droïdes tueurs que les joueurs ont appris à contourner sont remplacés par des poulets tout aussi meurtriers. C'est un moyen rusé et absolument hilarant de placer les joueurs en surcharge cognitive.
ChromaGun 2: Dye Hard est le premier jeu de casse-têtes à la première personne qui cherche à accomplir l'impossible - Pendule
Et les possibilités s'étendent bien au-delà de la volaille. Si Pixel Maniacs évite de révéler le moindre détail, le studio a développé des univers dans lesquels la physique est totalement différente que dans la réalité et où les couleurs ne fonctionnent plus comme elles le devraient. Mais ils respectent toujours les contraintes nécessaires d'un jeu de casse-têtes. 

« Nous avons dû trouver l'équilibre entre ce que nous voulions faire, c'est-à-dire l'expérience de multivers la plus folle possible dans un monde où tout semble changer en permanence, ou conserver deux univers », explique Steve Crouse. Il n'est pas seulement question de maintenir la cohérence et la lisibilité pour que les joueurs puissent se concentrer sur ce qui compte vraiment : si tout change en permanence, l'expérience perd de son impact alors que les univers défilent dans un flou total.

Toute l'équipe s'est impliquée dans la création de niveaux et a apprécié la géométrie complexe qu'elle pouvait produire avec l'Unreal Engine comparé à l'original, dans lequel les cartes étaient composées de lignes et d'angles droits. Grâce à leurs efforts combinés, les niveaux eux-mêmes créent leur propre multivers. Guidée uniquement par les temps de dialogues du script de Steve Crouse, l'équipe l'a régulièrement surpris avec ses créations dans les mécaniques du jeu : un mélange éclectique de personnalités et de sensibilités.

Benjamin Lochmann observe que les vieux clichés ont la vie dure : avec un état d'esprit systématique et des chemins logiques complexes clairement visibles dans leurs niveaux, les programmeurs pensent différemment des artistes. « Au début, je ne savais pas vraiment quel niveau était créé par quel collègue, mais après un certain temps, c'était perceptible, car ils ont leur propre signature », explique-t-il.
 

Créer des moments de confusion


En tant que technique pour transmettre le chaos de l'amas du multivers, c'est une décision brillante. Cependant, en tant que méthode afin de garantir un arc de difficulté qui progresse d'une chambre à la suivante, cette méthode a ses défauts. Les jeux de casse-têtes en particulier nécessitent de nombreuses versions afin d'atténuer les pics de difficulté qui créent des maux de tête, ce que l'équipe s'efforce à tout prix d'éviter.

Des touches intelligentes comme un leurre un peu trop convaincant qui induirait les joueurs en erreur doivent être soigneusement travaillées. « Ça n'était vraiment pas gratifiant, explique Steve Crouse. On aurait dit que le jeu vous menait par le bout du nez puis vous tirait la langue. » Finalement, après de longs efforts de tests, seuls deux niveaux ont dû être totalement mis de côté, grâce à l'expérience d'une équipe ayant largement travaillé sur le ChromaGun d'origine. 

La question de la difficulté est probablement le casse-tête le plus complexe qui soit. Le secret de Portal est que le jeu n'a jamais été difficile : Valve a laissé le soin aux joueurs de créer et de mettre en ligne leurs propres créations sournoises sur le Steam Workshop. Le plaisir de Portal était de se laisser guider vers une épiphanie qui vous faisait vous sentir intelligent. ChromaGun 2 souhaite que les joueurs travaillent plus dur pour ces moments satisfaisants où tout se met en place. 
ChromaGun 2: Dye Hard est le premier jeu de casse-têtes à la première personne qui cherche à accomplir l'impossible -Pocketverse
« Nous voulions en venir à un point où le joueur se retrouve à se dire "Je n'ai aucune idée de ce que je dois faire !" alors que vous devez vous retourner et regarder sous un autre angle pour vous rendre compte que la solution était là depuis le début », explique Steve Crouse, ajoutant qu'il a vu cela fonctionner pendant les périodes de test. Dans les niveaux plus tardifs, les joueurs mettent souvent jusqu'à 30 minutes avant de trouver la solution d'un casse-tête qui prend 15 secondes à résoudre.
 

Le robot psychopathe dans la pièce


Plus de 10 ans après Portal 2, l'ombre de la série plane encore fortement sur les jeux de casse-têtes à la première personne. Lorsque le premier Portal est sorti en 2007, il est instantanément devenu un classique. Peu ont réussi à rivaliser avec lui à part son successeur. Son pouvoir nostalgique n'a fait qu'augmenter dans les presque 20 ans qui ont suivi, ce qui pose un problème aux équipes comme Pixel Maniacs. 

« C'est curieux. Nous avons remarqué que certains jeux deviennent instantanément des genres à part entière. Vampire Survivors et Rogue sont devenus des roguelikes. Les jeux de casse-têtes à la première personne sont toujours considérés comme des imitations de Portal, au lieu de jeux inspirés par Portal ! », explique Steve Crouse qui estime que l'angle multivers de ChromaGun 2 ainsi que la diversité qui l'accompagne aideront leur jeu à se détacher du lot. 

La comparaison est certes inévitable, mais elle a ses avantages. Premièrement, c'est un compliment quant à l'évolution de l'équipe : Benjamin Lochmann raconte qu'ils ont progressé de développeurs de jeux mobiles produisant des jeux entiers en une journée à créateurs de productions de haute qualité comparable à des jeux intemporels. Regardez la bande-annonce pour voir le chemin qu'ils ont parcouru !

Ensuite, ils ont remarqué que, lorsqu'ils se rendent à des salons comme la Gamescom ou PAX pour présenter leurs jeux, les gens s'arrêtent sur leur chemin. Leur curiosité est piquée par l'environnement clinique et les pièces éclaboussées de peinture qui ne sont pas sans rappeler Portal. Un public qui a longtemps été en manque d'attention reçoit enfin une dose qu'il attend depuis longtemps. 

Il ne cherche pas à détrôner Portal avec des armes à peinture magnétique, mais avec 10 années d'expérience à son actif, Pixel Maniacs est confiant sur sa capacité à livrer le jeu de casse-têtes à la première personne que les joueurs attendaient. 

Ajoutez ChromaGun 2: Dye Hard à votre liste de souhaits sur l'Epic Games Store dès aujourd'hui. Il sera disponible le 12 février 2026.