
Novidades
ChromaGun 2: Dye Hard: o puzzler em primeira pessoa que busca alcançar o impossível
F
Francisco Dominguez
"É muito difícil estar na mesma categoria de uma série que inventou e aperfeiçoou um gênero em apenas dois jogos. Digamos que isso é péssimo para nós!", brinca o Diretor Criativo Steve Crouse, que se juntou ao CEO da Pixel Maniacs, Benjamin Lochmann, em uma entrevista à Epic Games Store.
Reinventando a teoria das cores
A equipe fez um excelente trabalho ao se diferenciar com a invenção do Magnetoid Chromatism, o sistema surreal de física baseado em cores que pudemos testar pessoalmente na demo do Summer Game Fest. Sua arma dispara tinta magnética, e os inimigos e objetos que você recobre com essa nova pigmentação são irresistivelmente puxados em direção às paredes que você pintar com a cor correspondente.
"A gente pensou: ímãs são legais, cores são legais. Vamos fazer das duas a mesma coisa", conta Crouse. Mas reinventar a roda das cores acabou sendo mais difícil do que parece.
Todos aprendemos a teoria das cores no ensino fundamental, mas esse conhecimento muitas vezes acaba indo parar no mesmo lugar que os desenhos de giz de cera e a tabuada. São aquelas habilidades que muitos esquecem antes mesmo de se formar. Os desenvolvedores de jogos são uma exceção, usando a cor como uma ferramenta para guiar os jogadores, definir o clima e estabelecer a estética central do jogo. Crouse comenta que muitos jogadores não se lembram de quais cores precisam ser misturadas para obter roxo ou laranja (vermelho e azul, caso você também tenha esquecido). Isso acaba sendo um problema inesperado dentro das câmaras de ChromaGun, já que misturar cores é uma mecânica essencial, embora seja algo facilmente resolvido graças à roda de cores acessível a qualquer momento pelo menu de pausa.
Transformar a cor do cenário em uma mecânica de gameplay, em vez de usá-la apenas como decoração, também limita como a equipe pode decorar seus níveis. Quando a cor vermelha passa a ter um significado importante, você não pode mais usá-la livremente em outros lugares. Essa limitação levou às fases brancas e relativamente sem graça do primeiro ChromaGun — mas, desde então, o estúdio aprendeu a contornar as regras sem confundir os jogadores, explorando efeitos de saturação reduzida e as curiosas exceções psicológicas que surgem do modo como processamos estímulos visuais.
"Algumas coisas simplesmente não são registradas como cores no cérebro das pessoas", diz Crouse. "Plantas não são necessariamente percebidas como 'verdes', o que é ótimo para nós. É como as pessoas não pensarem em jeans como 'azuis', o que é estranho, porque eles são de fato azuis! As pessoas não enxergam madeira como marrom ou laranja. É só… madeira!"
A acessibilidade ganha importância especial em um jogo desse tipo, e considerando que cerca de 4,5% da população mundial apresenta algum grau de daltonismo, estamos falando de muitos jogadores que correm o risco de ficar de fora. Felizmente, havia uma solução: um modo para daltônicos, que sobrepõe símbolos nas superfícies pintadas, uma decisão que rendeu ao estúdio o Horizon Award for Technical Innovation (inovação técnica) no GG Bavaria 2025.
Um multiverso de quebra-cabeças
Não satisfeitos com uma década de avanços em conhecimento e tecnologia, ChromaGun 2 entrou no multiverso na tentativa de chacoalhar a fórmula. "Percebemos que, quando as mecânicas já estão sólidas na sua base, uma das coisas mais interessantes que você pode fazer não é alterar como elas funcionam, mas como elas se apresentam visualmente", explica Crouse.
Tudo em Todo o Lugar ao Mesmo Tempo levou o público a universos absurdamente fora de eixo, onde os dedos das pessoas são substituídos por cachorros-quentes moles, e ChromaGun 2 pretende desestabilizar o que os jogadores acham que sabem de maneira igualmente ousada. Em um dos universos, os droides mortais que os jogadores aprenderam a contornar são substituídos por galinhas igualmente mortais. É uma forma astuta (e genuinamente hilária) de colocar os jogadores em um estado de sobrecarga cognitiva.

As amplas possibilidades vão muito além da temática das aves. Embora evitem entregar detalhes cruciais, os desenvolvedores da Pixel Maniacs planejaram universos onde a física funciona de maneira completamente diferente da realidade, e onde as cores deixam de funcionar como deveriam. Mas eles sempre respeitam as restrições necessárias de um jogo de quebra-cabeça.
"Precisávamos encontrar um equilíbrio entre o que queríamos fazer, que era criar a experiência de multiverso mais insana do mundo, onde tudo parece diferente o tempo todo, e ter apenas dois universos diferentes", diz Crouse. Não se trata só de manter consistência e legibilidade suficientes para que os jogadores possam se concentrar nos quebra-cabeças que realmente importam. Se tudo for diferente o tempo todo, a experiência perde impacto, já que universos inteiros passam diante dos olhos em um borrão rápido.
Toda a equipe se envolve no design de fases, aproveitando a geometria complexa que podem criar com a Unreal Engine, em comparação ao original, cujos mapas eram compostos de linhas retas e ângulos rígidos. Graças ao esforço coletivo, as próprias fases acabam estabelecendo seu próprio tipo de multiverso. Deixados livres para criar, seguindo apenas os pontos principais do roteiro de Crouse, ele tem se surpreendido regularmente com o que eles conseguem produzir dentro das mecânicas do jogo: uma mistura eclética de personalidades e sensibilidades.
Lochmann observa que os velhos clichês se provaram verdadeiros: com a mentalidade sistemática e os caminhos lógicos complexos claramente vistos em suas fases, programadores realmente pensam diferente de artistas. "No começo, eu nem sabia quais fases tinham sido feitas por quais colegas, mas depois de um tempo dava para perceber, porque cada um carregava sua própria assinatura", conta ele.
Criando momentos dignos de "coçar a cabeça"
Como técnica para transmitir a bagunça caótica do multiverso, a decisão é simplesmente genial. Como método para garantir um arco de dificuldade bem pensado, que sobe e desce de uma câmara para outra, no entanto, essa abordagem tinha suas falhas. Em especial, jogos de quebra-cabeça exigem iterações intensas para suavizar picos de dificuldade capazes de frustrar o jogador, algo que a equipe se esforça ao máximo para evitar.
Toques inteligentes, como uma isca que era convincente demais ao induzir o jogador ao erro, precisaram ser tratados com cuidado. "Aquilo simplesmente não parecia recompensador", diz Crouse. "Dava a sensação de que o jogo estava te guiando para um lado e depois mostrando a língua para você." No fim, após um enorme e contínuo esforço de testes de jogabilidade, só duas fases precisaram ser descartadas completamente, graças à experiência de uma equipe que, em sua maior parte, veio do ChromaGun original.
A questão da dificuldade talvez seja o quebra-cabeça mais difícil de todos. O segredo de Portal é que ele nunca foi realmente tão difícil; a Valve deixou as criações verdadeiramente malignas para os jogadores enviarem ao Steam Workshop. A graça de Portal estava em deixar-se ser conduzido até uma epifania que fazia você se sentir inteligente. ChromaGun 2 pretende fazer com que os jogadores trabalhem mais para alcançar esses momentos gratificantes em que tudo se encaixa.

"Queríamos chegar ao ponto em que você coça a cabeça e pensa: 'Eu não faço a menor ideia do que fazer!' Aí você precisa virar, olhar de outro ângulo, e percebe que a resposta estava ali o tempo todo", diz Crouse, acrescentando que viu essa estratégia funcionar nos testes. Nas fases mais avançadas, os jogadores muitas vezes levam 30 minutos até chegar a uma epifania para uma solução de quebra-cabeça que leva só 15 segundos para ser concluída.
O robô psicopata na sala
Mais de uma década após Portal 2, a sombra que a série projeta sobre os puzzlers em primeira pessoa continua injustamente enorme. Quando o primeiro Portal foi lançado em 2007, tornou-se um clássico instantâneo. Poucos jogos rivalizaram com ele, com exceção de seu próprio sucessor. O poder da nostalgia só aumentou com o tempo; estamos chegando perto de duas décadas desde o jogo original, o que cria um desafio para equipes como a Pixel Maniacs.
"É estranho. Percebemos que certos jogos viram gêneros instantaneamente. Vampire Survivors, Rogue deram origem ao gênero roguelike. Os puzzlers em primeira pessoa ainda são considerados cópias de Portal, não jogos ao estilo Portal!", conta Crouse, que acredita que o conceito de multiverso de ChromaGun 2, e toda a variedade que vem com ele, ajuda a diferenciar ainda mais o jogo.
A comparação pode ser inevitável, mas tem suas vantagens. Para começar, ela funciona como um elogio à evolução da equipe. Lochmann explica que eles migraram de um estúdio de jogos mobile que produzia jogos inteiros em um único dia para um time capaz de criar projetos de alta produção comparáveis a alguns dos maiores clássicos dos games. Basta conferir o trailer para ver o quanto eles evoluíram!
Em segundo lugar, eles perceberam que, sempre que vão a eventos como gamescom ou PAX para demonstrar o jogo, os jogadores param no meio do caminho. O interesse surge justamente porque seus ambientes clínicos e câmaras salpicadas de tinta lembram Portal. Um público que está há muito tempo faminto por atenção pode finalmente receber a dose que tanto esperava.
Eles não estão tentando destronar Portal com a ajuda de uma arma de tinta magnética, mas com uma década de experiência nas costas, a Pixel Maniacs está confiante de que sabe exatamente como entregar o puzzler em primeira pessoa que os jogadores vêm esperando há anos.
Coloque ChromaGun 2: Dye Hard na sua Lista de Desejos da Epic Games Store hoje mesmo. O lançamento está previsto para 12 de fevereiro de 2026.