Новости

ChromaGun 2: Dye Hard — головоломка от первого лица, которая раздвигает границы возможного

F
Francisco Dominguez
7 янв. 2026 г.
ChromaGun 2: Dye Hard — на грани невозможного. Безусловно, разработчикам из Pixel Maniacs придётся потрудиться, чтобы улучшить свою оригинальную головоломку от первого лица, выпущенную в 2015 году, создать мультивселенную из сложных, но увлекательных комнат и познакомить игроков с тем восторгом, который вызывает придуманная компанией цветовая теория. Однако самая трудная, практически невозможная задача — это вырваться из тени серии Portal от Valve, которая вот уже практически десятилетие доминирует в данном игровом жанре.

«Крайне сложно попасть в категорию серии, в которой всего лишь две игры заново изобрели весь жанр, доведя его до совершенства. Похоже, мы влипли!» — смеётся креативный директор Стив Круз в интервью, которое он вместе с генеральным директором Pixel Maniacs Бенджамином Лохманном дал для Epic Games Store.
 
 

Пересмотр теории цвета


Проект команды отчётливо выделяется благодаря магнитно-хроматической механике — физической системе на основе цветовой гаммы, которую мы лично опробовали в демоверсии на Summer Game Fest. Вы стреляете магнитной краской, и окрашенные вами предметы и враги будут тут же притянуты к стенам, окрашенным в соответствующий пигмент. 

«Мы думали так: магниты — это круто, цвета — это тоже круто. Так почему бы не соединить их», — говорит Круз. Впрочем, задача заново изобрести цветовой круг оказалась куда сложнее, чем предполагалось. 

Все мы изучали теорию цвета в начальных классах, однако эти знания, подкреплённые рисованием разноцветными мелками, равно как и навык пользоваться таблицей умножения, часто забываются ещё до момента окончания школы. Исключение — это разработчики игр, для которых цвет стал инструментом, чтобы направлять игрока, создавать ему настроение, формировать общую эстетику. По словам Круза, многие игроки уже и не помнят, какие цвета надо смешать, чтобы получить фиолетовый или оранжевый оттенки (красный и синий — для фиолетового, красный и жёлтый — для оранжевого, если вдруг вы тоже забыли). Непростая задачка в ограниченных залах ChromaGun, так как смешивание цветов — это основная механика, и цветная вертушка, доступная в меню паузы, помогает в её решении.

Цвет, как часть игровой механики, а не просто инструмент для декорирования окружения, также ограничивает число вариантов, с помощью которых команда украшает свои уровни. Теперь, когда красному цвету присвоено особое значение, его уже нельзя использовать повсеместно. В первой части ChromaGun данное ограничение привело к появлению совершенно пустых белых уровней — опыт был учтён, и разработчики изменили правила, чтобы не смущать игрока приглушёнными эффектами цветового насыщения и психологическим дискомфортом от визуальной составляющей.

«Не все предметы человеческий разум ассоциирует с тем или иным цветом, — отмечает Круз. — Растения не обязательно должны считаться зелёными, и для нас это хорошо. Это как с джинсами, которые не считаются „синими“, что странно — а ведь они реально синие! Люди не воспринимают дерево в качестве коричневого или оранжевого оттенка. Дерево — это просто дерево!»

Если учесть, что 4,5% населения планеты не воспринимают цвета, доступность такого рода игр приобретает особое значение, иначе очень много игроков останутся за бортом. К счастью, решение есть: режим для дальтоников, который наносит символы на окрашенные поверхности, — идея, принёсшая разработчикам премию Horizon за технические инновации, на GG Bavaria 2025.
 

Мультивселенная головоломок


Не считаясь с десятилетием накопленных знаний и разработанных технологий, ChromaGun 2 врывается в мультивселенную, чтобы радикально пересмотреть её постулаты. «Как выяснилось, если разработать механику на фундаментальном уровне, самое странное, что можно сделать, — это не пересмотр принципов её работы, а то, как она будет смотреться», — объясняет Круз.

Фильм «Всё везде и сразу» переносит зрителей в потрясающе экстравагантные миры, где у людей вместо пальцев мягкие сосиски, и столь дерзким подходом ChromaGun 2 стремится разрушить привычное восприятие игроками знакомых, казалось бы, вещей. В одной из вселенных смертельно опасные дроиды, которых игроки приучились обходить стороной, теперь заменены на не менее смертоносных цыплят. Хитрый, и действительно смешной способ вызвать у игрока когнитивную перегрузку.
ChromaGun 2: Dye Hard — головоломка от первого лица, которая раздвигает границы возможного — маятники
Богатый арсенал возможностей выходит далеко за рамки птицеводства. Команда Pixel Maniacs не спешит раскрывать основные подробности, однако известно, что она разработала вселенные, где законы физики действуют совершенно иначе, чем в реальности, и где цвета перестают работать так, как положено. Впрочем, уважение к определённым ограничениям жанра головоломки всё же соблюдено. 

«Нам пришлось искать баланс между тем, чего нам хочется — а это получить самый безумный опыт от мультивселенной, где всё и всегда выглядит по-разному, — и просто доступом к двум разным вселенным», — говорит Круз. И речь идёт не только лишь о логичности и ясности окружения, чтобы игроки могли сосредоточиться на действительно важных головоломках; но если всё вокруг будет постоянно меняться, то опыт потеряет всякий смысл, а вселенные промелькнут перед глазами одним сплошным цветным пятном.

К дизайну уровней подключилась вся команда, наслаждаясь той сложностью геометрии, которую позволяет реализовать Unreal Engine по сравнению с оригиналом с картами, состоящими из прямых линий и жёстко заданных углов. Благодаря совместной работе уровни сами по себе стали представлять собственную разновидность мультивселенной. Получив полную свободу действий и следуя лишь диалогам из сценария, разработчики нередко удивляли Круза находками в рамках игровой механики — поразительное сочетание индивидуальности и эмоций.

По словам Лохманна, подтвердились и старые клише: системный подход и логический образ мышления, реализованные в уровнях, показали, что программисты действительно думают иначе, чем художники. «Поначалу я не могу определить, кто из моих коллег составил тот или иной уровень, однако спустя некоторое время начинаю замечать индивидуальный стиль каждого», — говорит он.
 

Создание моментов замешательства


Для технологии передачи хаотичной путаницы мультивселенной решение было принято просто гениальное. У метода, гарантирующего продуманную кривую роста сложности, которая то снижается, то переносится из зала в зал, были свои недостатки. В частности, в играх-головоломках предусмотрены агрессивные повторы, сглаживающие резкие всплески увеличения сложности, которые команда всеми силами старалась избежать.

Надо было соблюдать крайнюю осторожность, чтобы детали, которые направляли игроков, не были слишком очевидными. «Это не вызывало удовольствия, — говорит Круз. — Словно игра сама ведёт тебя за ручку, да ещё издевательски показывая язык». Но в конечном итоге, по результатам масштабных игровых тестов, были полностью выброшены всего лишь два уровня — заслуга опыта команды, полученного преимущественно благодаря оригинальной ChromaGun. 

Вопрос сложности стал, пожалуй, самым серьёзным из всех. Секрет Portal заключался в том, что игра никогда не была особо сложной, и самые коварные уровни разработчики из Valve оставили игрокам для скачивания через Steam Workshop. Игра Portal радовала тем, что вызывала у игроков эйфорию, заставляя их чувствовать себя умнее. ChromaGun 2 вынуждает игроков работать усерднее ради тех приятных моментов, когда всё получается. 
ChromaGun 2: Dye Hard — головоломка от первого лица, которая раздвигает границы возможного — вселенная в кармане
«Мы подводим вас к тому моменту, когда вы начинаете чесать затылок, признаваясь, что не знаете, как поступить дальше... Вам надо обернуться и посмотреть на всё под другим углом, и внезапно вы обнаруживаете, что ключ к разгадке всё время был под самым носом», — говорит Круз, добавляя, что эта стратегия срабатывала на игровых тестах. На более поздних уровнях у игроков уходит до 30 минут, чтобы испытать эйфорию от разгаданной головоломки, хотя решается она всего за 15 секунд.
 

Безумный робот в комнате


Более десятилетия с момента выхода Portal 2 эта серия отбрасывает непропорционально большую тень на весь жанр головоломок от первого лица. Когда в 2007 году появился первый Portal, игра тут же стала классикой. Мало какая другая игра могла с ней потягаться, разве что её собственное продолжение. Это чувство ностальгии лишь росло, копилось в течение двух десятилетий с момента первой игры, что стало серьёзным вызовом для команд вроде Pixel Maniacs. 

«Это странно. Мы видим, как некоторые игры моментально начинают определять сам жанр. Vampire Survivors, Rogue стали играми жанра roguelike. Все головоломки от первого лица стали считаться вариантами Portal, а не просто играми, похожими на Portal!» — говорит Круз; по его мнению мультивселенная ChromaGun 2 и сопровождающая её вариативность только поможет сильнее выделить игру.

Сравнений, возможно, не избежать, но в этом есть и свои плюсы. Во-первых, это признание эволюции команды; по словам Лохманна, они выросли от разработчиков мобильных приложений, которые делали одну игру всего за день, до компании, выпускающей серьёзный продукт, сравнимый с продукцией ведущих лидеров индустрии. Просто посмотрите трейлер и увидите, насколько далеко они продвинулись!

Во-вторых, когда во время таких выставок, как gamescom или PAX, компания демонстрирует свою игру, она явно привлекает внимание посетителей. Этот интерес обусловлен как раз тем, что по-медицински стерильное окружение и пятна краски на стенах зала вызывают ассоциации с Portal. Публика, так долго жаждавшая внимания к своим чаяниям, наконец-то получила давно назревшую «дозу». 

Pixel Maniacs не стремится при помощи своего магнитного пульверизатора свергнуть с пьедестала Portal, однако, имея за плечами десятилетний опыт, команда точно знает, какую именно головоломку от первого лица ожидают игроки. 

Добавьте ChromaGun 2: Dye Hard в список желаемого в Epic Games Store прямо сейчас. Выход игры намечен на 12 февраля 2026 года.