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《ChromaGun 2: Dye Hard》:一款旨在挑战不可能的第一人称解谜游戏
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Francisco Dominguez
“一个系列仅凭两部作品就开创并定义了一种游戏类型,后人想在这方面有所建树实在太难了。这对我们来说可太糟了!”创意总监 Steve Crouse 笑着说。他与 Pixel Maniacs 的首席执行官 Benjamin Lochmann 一同接受了 Epic游戏商城的采访。
重塑色彩理论
团队另辟蹊径,发明了一套名为“磁性色素主义”(Magnetoid Chromatism)的超现实色彩物理系统,我们在 Summer Game Fest 的试玩版中已亲身体验。你手中的枪可以射出磁性涂料。无论是敌人还是其他物体,一旦被涂上某种颜色,就会不由自主地被吸向同色的墙面。
“我们觉得磁铁和颜色都很酷。那就把它们结合起来吧。”Crouse 说道。但事实证明,重塑色轮远比听起来要难。
我们都在小学学过色彩理论,但这些知识往往和蜡笔画、乘法表一样,毕业后就忘得一干二净。游戏开发者是个例外,他们需要用色彩来引导玩家、营造氛围并确立核心美学。根据 Crouse 的说法,许多玩家会忘记哪几种颜色混合后会变成紫色或橙色(友情提示:是红色和蓝色)。在《ChromaGun》的密室中,由于色彩混合是核心机制,这成了一个意想不到的难题。好在暂停菜单里随时可以调出游戏内置的色轮,问题才迎刃而解。
将色彩从单纯的场景元素提升为核心玩法,也限制了团队设计关卡的自由度。一旦红色被赋予了重要意义,就不能再在其他地方随意使用。这一限制导致第一代《ChromaGun》的场景相对单调,几乎只有白色。从那以后,他们学会了如何在不让玩家困惑的前提下打破规则——利用柔和的饱和度以及人类视觉处理中一些奇特的心理例外。
“在人们的认知里,有些东西并不会被当成‘颜色’,”Crouse 说。“比如植物不一定被看作是‘绿色’,这对我们是件好事。就像人们不觉得牛仔裤是‘蓝色’的一样,这很奇怪,因为它们明明就是蓝色的! 人们也不把木头看作棕色或橙色。木头就是木头!”
在这类游戏中,无障碍设计至关重要。全球估计有 4.5% 的人口是色盲,如果忽视这一点,就可能失去一大批玩家。幸运的是,他们找到了解决方案:一种色盲模式,可以在涂有颜色的表面叠加符号。这项设计为他们赢得了 2025 年巴伐利亚游戏大奖(GG Bavaria)的“地平线”技术创新奖。
由谜题构成的多元宇宙
《ChromaGun 2》不满足于十年间积累的知识和技术进步,它引入了多元宇宙的概念,试图打破常规。“我们发现,如果玩家已经完全掌握了游戏机制,那么要想玩出花样,最有效的方法之一不是改变机制本身,而是改变它们的外观。”Crouse 解释道。
《Everything Everywhere All At Once》曾将观众带到一个光怪陆离的宇宙,那里人们的手指变成了软塌塌的热狗;而《ChromaGun 2》则旨在以同样大胆的方式,颠覆玩家的既有认知。在一个宇宙里,原本玩家需要绕着走的致命机器人,被换成了同样致命的鸡。这种狡猾又滑稽的设计,能有效地让玩家陷入认知超载的状态。

其丰富的可能性远不止于家禽。虽然不愿透露关键细节,但 Pixel Maniacs 已经规划了一些特殊的宇宙,在那里,物理定律与现实迥异,颜色也不再遵循常规。但他们始终遵循解谜游戏的基本准则。
“我们必须在两点之间找到平衡:一是我们想做的——创造世界上最疯狂的多元宇宙体验,让一切瞬息万变;二是只保留两个不同的宇宙。”Crouse 说。这不仅是为了保持足够的一致性和清晰度,让玩家能专注于谜题本身;更是因为如果一切都变化太快,反而会削弱这种体验带来的冲击力。
整个团队都参与了关卡设计,他们很高兴能用虚幻引擎制作出比前作更复杂的几何图形,毕竟前作的地图都由直线和直角构成。在他们的共同努力下,关卡本身也呈现出一种多元宇宙的特质。Crouse 让他们根据剧本的节奏分头设计,而他们利用游戏机制创造出的成果常常让他大吃一惊:那是一种个性与感性的奇妙融合。
Lochmann 发现,那些老套的刻板印象竟然是真的:程序员的思维方式确实与艺术家不同,从他们设计的关卡中清晰可见的系统性思维和复杂逻辑就能看出来。“起初我并不知道哪些关卡出自哪位同事之手,但过了一段时间你就能分辨出来,因为他们都有自己的标志性风格。”他说。
创造令人绞尽脑汁的时刻
用这种方式来展现多元宇宙的交错混乱,可谓妙计。然而,要确保难度曲线在不同关卡间张弛有度,这种方法也有其缺陷。解谜游戏尤其需要大量的迭代来消除那些令人抓狂的难度陡增——这是团队极力避免的。
一些巧妙的设计,比如因迷惑性太强而误导玩家的“烟雾弹”,都必须小心处理。“那只会让人毫无成就感,”Crouse 说。“感觉就像游戏在戏弄你,朝你吐舌头做鬼脸。”最终,经过大量持续的玩法测试,只有两个关卡被完全弃用,这要归功于这支经验丰富,成员几乎都是原版《ChromaGun》的原班人马的团队。
而关卡难度,或许是所有谜题中最难解的一道。《Portal》的秘诀在于它从未真正难倒过玩家;Valve 把那些真正刁钻的设计留给了玩家,让他们上传到 Steam 创意工坊。《Portal》的乐趣在于通过巧妙引导让你豁然开朗,从而感觉自己很聪明。而《ChromaGun 2》则打算让玩家更努力地去赢得那份恍然大悟的成就感。

“我们希望达到这样一种境界:你抓耳挠腮,心想‘我完全没头绪!’……然后你转过身,从另一个角度审视问题,才发现答案一直就在那里。”Crouse 说道,并补充说他在玩法测试中已经见证了这种时刻的发生。在后面的关卡中,玩家常常需要花上 30 分钟才能顿悟,而解开谜题本身可能只需要 15 秒。
那个绕不开的“疯狂机器人”
自《Portal 2》问世十多年来,该系列投下的巨大阴影对第一人称解谜游戏来说,多少有些不公。当第一代《Portal》在 2007 年问世时,便立刻成为一部经典。除了其续作,几乎无人能及。随着原作问世将近二十年,怀旧的力量只增不减,这给像 Pixel Maniacs 这样的团队出了一道难题。
“这很奇怪。我们注意到某些游戏会立刻自成一派。《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)催生了无数模仿者,《Rogue》催生了‘肉鸽’。而第一人称解谜游戏至今仍被看作是《Portal》的仿制品,而不是‘类传送门’游戏!”Crouse 说道,他觉得《ChromaGun 2》的多元宇宙设定以及由此带来的多样性,有助于让他们的游戏与众不同。
这种比较或许无法避免,但也有好处。首先,这是对团队进步的一种肯定;Lochmann 解释说,他们从一个一天就能做出一款手机游戏的小团队,成长为能够制作出堪比游戏史上常青树的高水准作品的团队。只要看看预告片,就知道他们取得了多大的进步!
其次,他们注意到每当在 Gamescom 或 PAX 这样的展会上演示游戏时,总有玩家驻足观看。他们之所以感兴趣,恰恰是因为那简洁的环境和颜料飞溅的密室与《Portal》有相似之处。一个长期被忽视的玩家群体,或许终于能玩到他们心心念念的作品。
他们并不想用一把磁性颜料枪来取代《Portal》的地位,但凭借十年的经验,Pixel Maniacs 充满信心地表示,他们清楚地知道如何为玩家献上一款大家翘首以盼的第一人称解谜游戏。
立即在 Epic游戏商城上将《ChromaGun 2: Dye Hard》加入愿望单。本作将于 2026 年 2 月 12 日发售。