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In Citizen Sleeper 2: Starward Vector wird euch der Stress zum Verhängnis

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Francisco Dominguez
4. Nov. 2024

Träumen Androiden davon, der Gig Economy zu entfliehen?

Diese ungewöhnliche Frage machte Citizen Sleeper 2022 zu einem der faszinierendsten RPGs des Jahres. Als „Sleeper“, ein Androide mit einem simulierten menschlichen Bewusstsein, flieht ihr vor dem Konzern, der euch erschaffen hat, um euch endlos schuften zu lassen, und fristet auf der Raumstation „Erlin's Eye“ ein trostloses Leben. Die schwer errungene Freiheit hatte ihren (buchstäblichen) Preis, denn euer Kampf gegen die erneute Gefangennahme und eure eigene geplante Überalterung war ein einziger Wettlauf gegen die Zeit, eure schwindenden Kryptowährungsreserven und den zusehends knapperen Vorrat an Stabilisatoren (Stabilizer), die euer endgültiges Versagen hinauszögerten.

In der kommenden Fortsetzung Citizen Sleeper 2: Starward Vector spielt ihr einen neuen Sleeper, der nach einer unterbrochenen Neuinitialisierung so desorientiert wie nach einem Gedächtnisverlust ist, und erkundet einen anderen Winkel der äußersten Randgebiete des Starward Belt. Unsicherheit, das übergeordnete Thema, ist mehr denn je in jedem der Systeme von Citizen Sleeper 2 enthalten.
 

Gegen den Kampf


Der Schöpfer von Citizen Sleeper, Solo-Entwickler Gareth Damian Martin, weiß, dass Tabletop-RPGs (TTRPGs) mehr zu bieten haben als Dungeons & Dragons. Er wollte sich von den vertrauten Konventionen des äußerst erfolgreichen Systems von Wizards of the Coast lösen (insbesondere von der Fokussierung auf den Kampf) und sich an Spielen orientieren, die weniger bekannt sind. So trennt zum Beispiel das Fantasy-TTRPG-System Blades in the Dark die Kämpfe nicht vom Rest des Spiels. Für alle Aktionen werden die gleichen Würfel benutzt, ob es nun darum geht, sich in ein Herrenhaus zu schleichen, mit einem Betrunkenen zu verhandeln oder die Kehle eines Verbrechers aufzuschlitzen.

„Das eröffnet in Spielen neue Möglichkeiten. Ich glaube, kaum jemand ist sich im Klaren darüber, wie sehr kampforientierte Spiele die Entwickler dazu zwingen, kampforientierte Geschichten zu erzählen“, sagt Damian Martin. „Wenn ein Kampfsystem existiert, müssen die Quests fast automatisch auch Kämpfe enthalten, egal ob das in die Pläne des Story-Designers passt oder nicht! Wenn man ein System hat, das alle Aktionen durch Würfel darstellen kann, kann man viele andere Fragen stellen.“
Citizen Sleeper 2 – 4
Citizen Sleeper verfolgt diesen Ansatz. Jeder Zyklus (Cycle) bringt einen neuen Satz sechsseitiger Würfel hervor, die eingesetzt werden können, um Ziele zu erreichen. Auch vorgefertigte Würfe mindern nicht die Dramatik und Ungewissheit, wenn man gespannt wartet, ob man eine natürliche 20 oder einen kritischen Misserfolg gewürfelt hat. Sie schränken lediglich die möglichen Ergebnisse ein, aber Chancen und Risiken hängen weiterhin vom jeweiligen Szenario ab. Eine Fünf birgt die Gefahr eines neutralen Ergebnisses, eine Drei die eines Misserfolgs. Man kann zwar die Chancen beeinflussen, man kann ihnen aber nicht entkommen.
 

Intergalaktische Freiberufler


Damian Martin möchte mit Citizen Sleeper 2 eine beklemmende Geschichte eines Androiden erzählen, der auf der Flucht durch die Galaxie ist, auf einer Odyssee von Hafen zu Hafen, von Auftrag zu Auftrag. Dazu benötigte er eine Mechanik, die für zusätzliche Spannung sorgt und durch die Belastung eures trügerischen mechanischen Körpers Fehlfunktionen verursacht: Stress.

Eure Würfel haben jetzt Lebensbalken. Je mehr Stress ihr ausgesetzt seid, desto gefährdeter sind sie. Sie können Schaden erleiden, nicht wie erwartet funktionieren oder völlig zerstört werden – ein herber Verlust, da ihr so pro Zyklus eine Aktion weniger durchführen könnt. Steigender Stress macht sie unberechenbar. Die Würfe haben etwas von Russischem Roulette, wenn die falsche Zahl dazu führt, dass sich Risse bilden, sich ausweiten und schließlich den Würfel zerbrechen.
Citizen Sleeper 2 – 2
Die Schauplätze der Missionen erzeugen einen Teufelskreis. Bei einem der ersten Aufträge auf einer verlassenen Raumstation sorgen fehlgeschlagene Aktionen für Stress und lösen Krisen-Ereignisse aus, deretwegen ihr euch übereilt zurückziehen müsst. Es ist so, als ob ihr mehrere Teller drehen würdet, auf denen jeweils eine Dynamitstange mit brennender Lunte liegt.

In Citizen Sleeper 2 sind die Missionen so aufgebaut, dass ihr erst einen Vertrag und dann die Crew wählt, mit der ihr zu längeren Unternehmungen aufbrecht. Gegenüber der begrenzten Weltraumstation des ersten Spiels mit ihren flüchtigen Beziehungen zu den anderen Bewohnern bedeutet dies eine enorme Erweiterung. Statt auf dem „Eye“ mit nichts zu beginnen, habt ihr dieses Mal zumindest schon mal ein Schiff. Und dieses Schiff bringt Gesellschaft mit sich, zum Guten oder zum Schlechten.

„Man hat ein Schiff und befindet sich in einem Asteroidengürtel, in dem ein Schiff eine wichtige Bedeutung hat“, erläutert Damian Martin. „Es bedeutet Arbeitsmöglichkeiten. Es bedeutet Fluchtmöglichkeiten.“

Und außerdem viele weitere unberechenbare Möglichkeiten, denn ihr entscheidet, wen ihr unter Vertrag nehmt – eine episodische Struktur, die die schwer kontrollierbare Crew-Dynamik von Firefly, Farscape, Cowboy Bebop oder sogar Mass Effect 2 ins Spiel bringt. Ihr wohnt nicht mehr in einem leeren Container (so wie im ersten Spiel). Euer Schiff ist eure Heimat, und ihr könnt sie mit anderen teilen.

Damian Martin möchte, dass euch die Crew genauso viel Ärger bereitet wie die Hindernisse auf eurem Weg.

„In RPGs ist es sehr üblich, eine Gruppe zusammenzustellen,“ sagt Damian Martin, „aber ich hatte eine emotional wesentlich realistischere soziale Erfahrung im Sinn, bei der die anderen nicht nur Power-ups sind, die man ausrüsten kann, und das Schiff kein Inventar, in dem sie sich aufhalten und die Wand anstarren. Ich will, dass diese Charaktere aktiv sind und sich wirklich gegen den Spieler auflehnen. Wenn der Pilot Serafin sich weigert, zu starten, kann man nicht aufbrechen! Er könnte sich absetzen und seine eigenen Ziele verfolgen. Situationen dieser Art gibt es eine ganze Menge.“

Die Auswahl der Aufträge und Crewmitglieder macht das Spiel wesentlich komplexer. Damian Martin hat zwar jeden einzelnen Ausgang von Hand erstellt, möchte aber besonders die Spieler belohnen, die auf die zwischenmenschliche Dynamik achten. Auch Fehlschläge sollten belohnt werden – und Überraschungen bieten.
 

Das Geheimnis hinter der Erzählkunst von Citizen Sleeper


Die Welt von Citizen Sleeper 2 wirkt lebendig und gelebt, was eine echte Leistung darstellt, wenn man bedenkt, dass das Spiel von nur drei Personen geschaffen wurde – allen voran Damian Martin, dazu erneut Guillaume Singelin und Amos Roddy, die mit Charakter-Grafik bzw. Soundtrack in beiden Spielen einen wichtigen Beitrag zum Gesamteindruck geleistet haben.

Die Oberwelt in Citizen Sleeper 2 wirkt vielleicht spärlich, enthält aber sehr viel mehr – eine passende Wahl für ein Spiel, das in den Tiefen des Weltraums spielt. Die reiche Textur und das Lebensgefühl ergeben sich aus Damian Martins geschicktem Weltenbau und seiner Erzählkunst, die auf ein Mittel setzt, das in Spielen oft zu kurz kommt: Prosa.

„Ein Großteil der Texte in Spielen besteht aus Dialogen, die natürlich wichtig sind“, erklärt er. „Aber in der Prosa hat man die Möglichkeit, das Innere, die Details und die Tiefe ausführlich zu beschreiben. Spiele haben Prosa nach und nach aus ihrer Sprache verbannt – normalerweise findet man sie nur noch in einem Kodex oder Tutorial. Das ist einer meiner geheimen Tricks. Viele wissen gar nicht, wie gut, wie spannend und unterhaltsam Prosa ist. Wenn sie nur meine Prosa lesen, denken sie vielleicht: ‚Hey, das ist genial‘, aber es gibt ganze Bibliotheken voller guter Prosa!“

„Manchmal kommt es mir ein bisschen dreist vor – ich schmuggle sie einfach in ein Videospiel, damit die Leute sie lesen.“
Citizen Sleeper 2 – 3
Für Damian Martin passt der Blickwinkel aus der zweiten Person (in der ihr ständig mit „du“ angesprochen werdet) gut für Techniken, die die Vorstellungskraft in eine andere Realität transportieren, was – wie er bemerkt – nicht nur den dramatischen Stil jedes Dungeon Masters imitiert, sondern auch die besinnlichen Anregungen einer geführten Meditation.

„Das gehört alles zu einem Prozess, bei dem man jemanden einen Moment lang aus seinem Körper heraus in eine andere Umgebung lockt“, sagt er. „Es sind diese kleinen, schönen Details in der Welt, die die Verbindung herstellen, die einen fühlen lassen ,Ja, jetzt bin ich da. Ich spüre die Textur des Stoffes, den Geruch in der Luft oder den Ausdruck des Charakters vor mir.‘ Das sind wichtige Momente, um jemandem ein immersives Erlebnis zu bieten.“

Prosa zeigte sich als wirksame Technik, die Spieler in den Körper des Sleepers zu versetzen, so wie es Sci-Fi-Koryphäen von Philip K. Dick bis Kazuo Ishiguro schon mit ihren literarischen Androiden taten.
 

Verzerrtes Spiegelbild


Die Citizen-Sleeper-Spiele (und Damian Martins vorheriges Spiel In Other Waters, in dem Spieler den KI-Begleiter einer Mikrobiologin spielen) folgen einer langen Cyberpunk-Tradition: Roboter ermöglichen es uns, über Menschen auf eine Art und Weise zu sprechen, wie wir es selten tun, ein verzerrter Spiegel der menschlichen Erfahrung, der die bestehenden Paradigmen und die Art und Weise, wie wir unsere eigenen anfälligen Körper aus Fleisch und Knochen betrachten, auf den Kopf stellt.
Citizen Sleeper 2 – 6
Bevor er mit der Arbeit an Citizen Sleeper 2 anfing, musste sich Damian Martin operieren lassen – und zwar zweimal, da der erste Versuch nicht erfolgreich verlief. Diese Erfahrung war die direkte Inspiration für die Eröffnungssequenz der Fortsetzung mit der fehlgeschlagenen Neuinitialisierung. Die Erfahrung des Sleepers (und der Spieler) spiegelt die des Schöpfers wider: Er wacht auf, erinnert sich nach und nach, was passiert ist, und entdeckt die Veränderungen an sich selbst, während sich beängstigende existentielle Zweifel regen: „Bin ich überhaupt noch dieselbe Person wie vorher?“ Unser Körper gehört uns, aber er ist uns oft unverständlich und hat einen unnachgiebigen eigenen Willen.

Es ist ehrgeizig. Citizen Sleeper 2 kombiniert wichtige philosophische Fragen (etwa die Trennung von Körper und Geist) mit aktuellen gesellschaftlichen Bedenken (beispielsweise die schäbige Realität der Gig Economy) – all das in den Händen eines Dungeon Masters mit einem Doktor in experimenteller Erzählkunst, der genau weiß, was er tut.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector erscheint demnächst im Epic Games Store.