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El estrés te destrozará en Citizen Sleeper 2: Starward Vector

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Francisco Dominguez
4 nov 2024

¿Sueñan los androides con escapar de la economía de pequeños encargos?

Esa extraña pregunta convirtió a Citizen Sleeper en uno de los RPG más fascinantes de 2022. Como Sleeper (un androide que emula la conciencia humana), escapáis de la corporación que os creó para trabajar sin descanso y ganaros la vida a duras penas en la estación espacial Erlin's Eye. La libertad que tanto os costó conseguir tenía un coste (literalmente), ya que tuvisteis que esforzaros por evitar que os volvieran a capturar y luchar contra vuestra propia obsolescencia programada en una carrera contra el tiempo, las menguantes reservas de criptomonedas y el limitado suministro del Stabilizer que evitaba que dejaseis de funcionar por completo.

En la inminente secuela, Citizen Sleeper 2: Starward Vector, jugáis como un Sleeper que ha quedado tan desconcertado como cualquier persona amnésica tras un procedimiento de reinicio fallido y tenéis que explorar otro disperso foco de civilización en los confines del Starward Belt. Y la precariedad, el tema predominante, está más presente que nunca en todos los sistemas de Citizen Sleeper 2.
 

Combate


Gareth Damian Martin, la única persona tras el desarrollo de Citizen Sleeper, sabe que en los juegos de rol de mesa hay vida más allá de Dungeons & Dragons. Quería alejarse de las convenciones familiares del extremadamente popular sistema de Wizards of the Coast (sobre todo de su dependencia en los combates) e inspirarse en otros juegos que pasan más desapercibidos. El sistema de juego de rol de mesa de fantasía Blades in the Dark, por ejemplo, no separa el combate de todo lo demás. Todas las acciones utilizan los mismos dados, ya sea para infiltrarse en una mansión, para negociar con un borracho o para degollar a un bandido.

"Esto amplía las posibilidades de los juegos considerablemente. No creo que la gente sea consciente de hasta qué punto los juegos que se centran en el combate obligan a los diseñadores a contar historias que también giren alrededor de batallas", afirmó Damian Martin. "Un sistema de este tipo hace casi imprescindible la presencia de combates durante las misiones, aunque el diseñador narrativo no hubiera tenido planes de incluirlos en su historia. Por el contrario, un sistema que permite representar cualquier acción mediante tiradas de dados facilita la creación de todo tipo de conflictos".
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Citizen Sleeper sigue esa filosofía. En cada Cycle se genera un nuevo conjunto de tiradas de dados de seis caras, que se utilizan para intentar superar los objetivos. El hecho de que las tiradas de dados sean pregeneradas no os va a evitar experimentar la tensión y la incertidumbre de tener que esperar para saber si habéis sacado la mejor tirada posible o habéis fracasado estrepitosamente. Simplemente definen el abanico de resultados, con distintos grados de azar y peligro en función de cada escenario. Un cinco supone un riesgo de un resultado neutro, mientras que un tres es un riesgo de fracaso. Las probabilidades pueden manipularse, pero nunca podréis escapar de ellas.
 

Autónomos intergalácticos


Damian Martin busca que Citizen Sleeper 2 cuente la angustiosa historia de un androide que huye por el espacio, una odisea itinerante de puerto en puerto, de trabajo en trabajo. Para ello, era necesaria una mecánica que añadiera una nueva capa de tensión y representara las disfunciones provocadas por forzar demasiado su traicionero cuerpo mecánico: el Stress.

Ahora vuestros dados tienen barras de salud. Están en peligro constante a medida que aumenta vuestro Stress. Pueden sufrir daños, fallar o ser totalmente destruidos, lo que es una pérdida grave que equivale a una acción menos por Cycle. El Stress, siempre en aumento, genera imprevisibilidad. Las tiradas se convierten en cierto modo en una ruleta rusa cuando sacar un número incorrecto puede implicar la aparición de grietas en un dado, grietas que pueden hacerse más grandes y finalmente hacerlo añicos.
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La ubicación de las misiones crea un círculo vicioso. En un contrato inicial en una estación espacial abandonada, las acciones fallidas añaden Stress, lo que da lugar a momentos de crisis que aceleran la necesidad de retirarse. Es como hacer malabarismos con cartuchos de dinamita encendidos.

En Citizen Sleeper 2, la estructura de las misiones consiste en seleccionar un contrato y, a continuación, elegir una tripulación para partir en largas misiones. Así, podréis ir mucho más lejos que en el primer juego, en el que estabais limitados al reducido entorno de la estación espacial y a las fugaces relaciones con los conciudadanos. En lugar de empezar de cero en el Eye, esta vez tenéis algo que ofrecer: vuestra nave. Y eso significa compañía, deseada o no.

"Los jugadores tienen una nave y se encuentran en un cinturón de asteroides, un lugar donde contar con una es muy importante", explicó Damian Martin. "Una nave permite trabajar... y también escapar".

La nave también trae consigo una mayor imprevisibilidad, ya que tendréis que elegir a quién llevaros para cumplir los contratos en una estructura episódica que aporta la dinámica de una tripulación rebelde que ya vimos en obras como Firefly, Farscape, Cowboy Bebop o incluso Mass Effect 2. Ya no estaréis alojados en un mero contenedor vacío, como en el juego original. Esta vez vuestra nave será vuestro hogar y podéis compartirlo.

Damian Martin quiere que la tripulación os cause tantos problemas como los obstáculos a los que os tendréis que enfrentar.

"En los RPG es bastante habitual montar grupos, pero lo que yo quería era explorar una experiencia social mucho más realista desde un punto de vista emocional en la que las personas no fueran meros potenciadores que equipas y la nave no fuera un inventario sin más. Quiero que estos personajes sean activos y te planten cara. Si el piloto, Serafin, no quiere irse de un sitio, ¡nadie se va! Aunque podría irse para atender sus propios asuntos. Pueden pasaros muchas cosas de este estilo", explica Damian Martin.

Poder elegir los contratos y los compañeros de tripulación añade una enorme complejidad. Aunque todos los resultados los ha creado Damian Martin, el objetivo es recompensar a los jugadores, especialmente a los que prestan atención a las dinámicas entre personajes. Incluso los fracasos deben ser gratificantes y estar llenos de sorpresas.
 

El secreto de la narrativa de Citizen Sleeper


El mundo de Citizen Sleeper 2 se siente realista y habitado, un logro sorprendente teniendo en cuenta que el título lo ha creado un equipo de tres personas: Damian Martin, que se encargó de la mayoría de las tareas, y sus colaboradores Guillaume Singelin y Amos Roddy, cuyas ilustraciones de los personajes y banda sonora (respectivamente) contribuyen de forma importante al tono de ambos juegos.

Aunque el mapa del mundo de Citizen Sleeper 2 pueda parecer pequeño, alberga mucho más de lo que parece, lo que es perfecto para un juego ambientado en el espacio exterior. Esa rica textura y sensación de presencia de vida surgen de la experta construcción del mundo y narrativa de Damian Martin, que emplea una habilidad muy poco utilizada en los videojuegos: la prosa.

"Los diálogos suelen llevarse el protagonismo a la hora de escribir para un juego, y, aunque es cierto que son muy necesarios, con la prosa es posible describir los espacios interiores, los detalles, todo lo que aporta profundidad. Poco a poco, los juegos han ido eliminando la prosa de su lenguaje: por lo general, solo se utiliza en los códices o en los tutoriales. Ese es el truco que yo utilizo.. La gente no se da cuenta de lo chulo, emocionante y divertido que es leer prosa. Si leyeran mi prosa sin más, seguramente les parecería interesante, pero hay bibliotecas enteras de muy buena prosa ahí fuera.

A veces me parece estar haciendo una travesura; la cuelo en un videojuego para que la gente la lea", comenta.
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Para Damian Martin, la perspectiva en segunda persona (la que se dirige constantemente a vosotros, ¡sí, a vosotros!) se presta a técnicas que anclan la imaginación en otra realidad, lo que, señala, refleja no solo el estilo dramático de cualquier Dungeon Master, sino también los impulsos contemplativos de la meditación guiada.

"Todo forma parte del proceso de sacar momentáneamente a alguien de su cuerpo para situarlo en otro espacio. Los pequeños y bellos detalles del mundo hacen que una persona conecte con ese otro lugar, que sienta que está allí. Si puede sentir la textura de una tela, el aroma del aire o la expresión de un personaje al mirarla, la experiencia será realmente inmersiva", explica.

La prosa ha demostrado ser una técnica eficaz para invitar a los jugadores ponerse en la piel del Sleeper, como ya funcionó con los androides literarios de diversos referentes de la ciencia ficción, desde Philip K. Dick hasta Kazuo Ishiguro.
 

Espejo retorcido


Los juegos de Citizen Sleeper (así como In Other Waters, un título creado previamente por Damian Martin en el que los jugadores encarnan a una IA que acompaña a un microbiólogo) siguen una tradición persistente del género cyberpunk: los robots nos permiten hablar de los humanos de una forma que a menudo no hacemos. Son como un espejo retorcido de la experiencia humana que pone patas arriba los paradigmas existentes y nuestras formas de ver nuestros propios y frágiles cuerpos de carne y hueso.
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Antes de empezar a trabajar en Citizen Sleeper 2, Damian Martin se sometió a una operación no una, sino dos veces, ya que el primer intento fracasó. Esa experiencia inspiró directamente la introducción de la secuela y el concepto del procedimiento de reinicio fallido. La experiencia del Sleeper (y de los jugadores) refleja la de su creador: despertarse, intentar descubrir lo que ha sucedido y descubrir cómo ha cambiado mientras se plantea aterradoras preguntas existenciales, como por ejemplo, si es la misma persona que era antes de dormirse. Nuestros cuerpos nos pertenecen, pero a menudo nos resultan incomprensibles y parecen contar con una voluntad propia inflexible.

Es algo ambicioso. Citizen Sleeper 2 combina grandes cuestiones filosóficas (como la separación entre el cuerpo y la mente) con preocupaciones sociales contemporáneas (como las miserables penurias de la economía de pequeños encargos), y tras todo ello están las hábiles manos de una persona que, además de ser Dungeon Master, cuenta con un doctorado en narrativa experimental y sabe muy bien lo que se hace.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector saldrá pronto en la Epic Games Store.