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O estresse será fulminante em Citizen Sleeper 2: Starward Vector

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Francisco Dominguez
4 de nov. de 2024

Os androides sonham em escapar do trabalho informal?

Essa pergunta improvável tornou Citizen Sleeper um dos RPGs mais fascinantes de 2022. Ao jogar como um Sleeper (um androide que emula a consciência humana), você foge da corporação que criou você para trabalhar eternamente e passa a viver de forma desestruturada na estação espacial Erlin's Eye. Sua liberdade conquistada com muito esforço teve um preço alto (literalmente), em uma corrida contra o tempo para escapar de sua própria obsolescência programada e da recaptura, com suas poucas economias de criptomoedas e um suprimento ainda mais escasso de Stabilizer (estabilizador), que impediu uma pane terminal, quase acabando.

Na sequência Citizen Sleeper 2: Starward Vector que está por vir, você joga como um novo Sleeper, que ficou tão confuso como qualquer pessoa com amnésia após um procedimento interrompido de reinicialização, e explora outra parte isolada da civilização nos confins mais distantes de Starward Belt. E a precariedade, o tema central, está cravado em cada sistema de Citizen Sleeper 2, mais do que nunca.
 

Sistema de combate


Gareth Damian Martin, que criou e desenvolveu Citizen Sleeper sozinho, sabe que os RPGs de mesa vão muito além de Dungeons & Dragons. Damian Martin queria se distanciar das convenções habituais do sistema imensamente popular da Wizards of the Coast (principalmente de sua dependência de combate) e se inspirar em jogos menos conhecidos. O sistema do RPG de mesa de fantasia Blades in the Dark, por exemplo, não separa o combate de nenhuma outra coisa. Todas as ações usam os mesmos dados, seja para se infiltrar em uma mansão, negociar com uma pessoa bêbada ou abrir a garganta de um bandido.

"Isso expande muito os jogos. Acho que as pessoas não percebem como os jogos voltados para combate forçam os designers a contar histórias voltadas para o combate", disse Damian Martin. "Se você tem um sistema de combate, é praticamente obrigatório que haja combate durante as missões, seja esta a história que o designer quer contar ou não! Se você tem um sistema capaz de representar qualquer ação através dos dados, então pode ter várias questões diferentes."
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Citizen Sleeper segue essa ideia. Cada Cycle (ciclo) apresenta um novo conjunto de dados de seis lados, ferramentas para serem usadas ao avançar nos objetivos. Os lançamentos de dados pré-gerados não livram os jogadores do drama e da incerteza que você sente esperando para ver se obteve um 20 natural ou uma falha crítica. Eles apenas definem a extensão dos resultados, com níveis variados de sorte e perigo, dependendo de cada cenário. São cinco chances de um resultado neutro e três chances de falha. As probabilidades podem ser manipuladas, mas nunca evitadas.
 

Freelancers intergaláticos


Damian Martin quer que Citizen Sleeper 2 conte uma história desconfortável sobre um androide em fuga através das estrelas, uma odisseia em movimento de porto em porto, de trabalho em trabalho. Para isso, foi necessária uma mecânica que adicionasse uma nova camada de tensão e representasse os defeitos causados pela tensões em seu corpo mecânico instável: o Stress (estresse).

Seus dados agora têm barras de vida. Eles estão em perigo constante à medida que seu nível de estresse aumenta. Eles podem sofrer dano, falhas ou serem totalmente destruídos, uma perda severa, que significa uma ação a menos por ciclo. O estresse crescente cria imprevisibilidade. Os lançamentos de dados passam a ter um aspecto de roleta russa quando o número errado leva você a ver rachaduras se formarem, crescerem e, por fim, quebrarem o dado.
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Os locais das missões criam um ciclo vicioso. Em um contrato inicial em uma estação espacial abandonada, ações falhas adicionam estresse, instigando eventos críticos que aceleram a necessidade de desistência. É como equilibrar vários pratos, cada prato com um bastão de dinamite aceso em cima deles.

Em Citizen Sleeper 2, a estrutura de missões envolve selecionar um contrato, depois escolher uma tripulação para partir em missões mais longas. É uma enorme expansão para além do cenário delimitado da estação espacial do jogo original, com seus relacionamentos momentâneos com outros cidadãos. Em vez de começar do zero no Eye, desta vez, você terá algo a oferecer: sua nave. E essa nave representa companhia, desejada ou indesejada.

"Você tem uma nave, e você está em um cinturão de asteroides onde ter uma nave significa algo", explicou Damian Martin. "Isso significa potencial de trabalho. Significa potencial de fuga."

E também o potencial para uma imprevisibilidade ainda maior, já que você vai escolher quem participará dos contratos: uma estrutura episódica que acrescenta a dinâmica caótica de tripulações, como Firefly, Farscape, Cowboy Bebop ou até Mass Effect 2 ao processo. Agora, sem precisar morar em um contêiner vazio (como no jogo original), sua nave é o seu lar, e você pode compartilhá-lo.

Damian Martin quer que a tripulação cause tantos problemas para você quanto os desafios que você enfrentará.

"É muito comum formar uma equipe em RPGs", disse Damian Martin, "mas o que eu queria fazer era explorar uma experiência social muito mais emocionalmente realista, onde as pessoas não sejam apenas bônus de poder que você equipa e sua nave não seja um inventário onde as pessoas ficam lá, encarando a parede. Quero que esses personagens sejam ativos e que contrariem você de verdade. Se seu piloto, Serafin, não quiser sair de um local, você também não vai sair! Ele pode se mandar e fazer o que quiser. Tem muito mais coisas como essa acontecendo."

A escolha dos contratos e a escolha dos tripulantes acrescentam uma quantidade enorme de complexidade. Apesar de cada resultado ter sido criado a mão por Damian Martin, seu objetivo é recompensar os jogadores, principalmente os que prestarem atenção às dinâmicas entre os personagens. Até mesmo as falhas devem ser recompensadoras e cheias de surpresas.
 

O segredo por trás da narrativa de Citizen Sleeper


O mundo de Citizen Sleeper 2 parece vívido e habitado, uma conquista impressionante, levando em conta que é o produto de uma equipe de três pessoas, em grande parte Damian Martin, além dos colaboradores Guillaume Singelin e Amos Roddy, que retornam com suas artes de personagem e trilhas sonoras (respectivamente), contribuições muito importantes para o tom de ambos os jogos.

O mundo de Citizen Sleeper 2 pode parecer esparso, mas ele abriga muito mais coisas: uma escolha adequada para um jogo ambientado no espaço sideral. Essa riqueza de texturas e senso de vida surgem da criação de mundos e narrativa avançadas de Damian Martin, empregando uma habilidade muitas vezes pouco utilizada nos jogos: a prosa.

"Grande parte da escrita dos jogos são apenas diálogos, e diálogos são ótimos", explicou, "mas é na prosa que você obtém aquele espaço descritivo, onde pode oferecer espaço interior, detalhes e profundidade. Os jogos eliminaram a prosa de sua linguagem aos poucos. Normalmente, o único lugar onde ela é usada é em um códice ou tutorial. É um truque secreto para mim. As pessoas não percebem o quanto é boa, emocionante e divertida a leitura da prosa. Se alguém simplesmente lesse a minha prosa, pensaria 'Caramba, isso é incrível', mas tem bibliotecas inteiras com ótimas prosas por aí!"

"Parece um pouco audacioso às vezes. Eu só estou introduzindo isso em um videogame para que as pessoas leiam."
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Para Damian Martin, a perspectiva em segunda pessoa (o tempo todo dirigindo-se a você, sim, você!) faz uso de técnicas que ancoram a imaginação em outra realidade, o que não reflete apenas o estilo dramático de um Dungeon Master (narrador de RPG), mas também os estímulos contemplativos de uma meditação guiada.

"Tudo faz parte do processo de levar alguém a sair de seu próprio corpo por um instante para estar em outro espaço", declarou Damian Martin. "Aqueles pequenos e belos detalhes no mundo que os conectam e fazem alguém pensar 'Ah, sim, estou ali agora. Eu sinto a textura do tecido ou o cheiro do ar ou a expressão do personagem quando olham para mim' são os pilares para oferecer a alguém uma experiência imersiva".

A prosa provou seu valor como uma técnica eficaz para convidar os jogadores para dentro do corpo do Sleeper, da maneira que os grandes nomes da ficção científica, desde Philip K. Dick a Kazuo Ishiguro, já fizeram com seus androides literários.
 

Espelho distorcido


Os jogos Citizen Sleeper (e o jogo anterior de Damian Martin In Other Waters, onde os jogadores jogam como uma IA companheira de um microbiologista) seguem uma tradição duradoura do cyberpunk: os robôs nos permitem falar sobre humanos de uma forma que muitas vezes não falamos, um espelho distorcido da experiência humana que subverte paradigmas existentes e as formas como enxergamos nossos próprios corpos frágeis de carne e osso.
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Antes de começar a trabalhar em Citizen Sleeper 2, Damian Martin passou por uma operação, não uma, mas duas vezes, pois sua primeira tentativa não deu certo. Essa experiência inspirou diretamente a introdução da sequência e o procedimento falho de reinicialização. A experiência do Sleeper (e dos jogadores) é um reflexo da de quem a criou: acordar, tentar entender o que aconteceu e descobrir o que mudou, enquanto enfrenta questões existenciais assustadoras, como "Será que eu ainda sou a mesma pessoa que eu era antes de dormir?" Nossos corpos são nossos, mas são muitas vezes desconhecidos, com uma vontade própria inflexível.

É ambicioso. Citizen Sleeper 2 combina grandes questões filosóficas (como a desconexão entre corpo e mente) com preocupações da sociedade contemporânea (como os desafios do mercado informal), tudo nas mãos capazes de uma pessoa com PhD em narrativa experimental e que sabe exatamente o que está fazendo, no papel de Dungeon Master.

Citizen Sleeper 2: Starward Vector chegará em breve na Epic Games Store.