
В Citizen Sleeper 2: Starward Vector стресс вас съест изнутри

Мечтают ли андроиды освободиться от оков гиг-экономики?
Этот довольно необычный вопрос задаётся в Citizen Sleeper — одной из самых увлекательных ролевых игр 2022 года. Здесь вы играете за Спящего (Sleeper) — эмулирующего человеческое сознание андроида, который бежит от корпорации, создавшей его для нескончаемой работы, и влачит жалкое существование на космической станции Erlin's Eye. Вы сумели завоевать свободу ценой огромных усилий: вы устояли, когда вас хотели снова поработить, вы выиграли в гонке с собственным запланированным устареванием, пережили уменьшающиеся запасы криптовалюты и иссякающий резерв стабилизатора (Stabilizer), предотвращающего сбои в работе вашего терминала.
В предстоящем сиквеле Citizen Sleeper 2: Starward Vector вы возьмёте на себя роль нового Спящего, который после прерванной процедуры перезагрузки погрузился в бездумное беспамятство и остался исследовать очередной клочок цивилизации в самых отдалённых уголках Пояса Звездозора (Starward Belt). Эта неизвестность и является главной темой, которая заложена в каждой из систем Citizen Sleeper 2 больше, чем когда-либо.
Борьба с боем
Соло-разработчик Citizen Sleeper, Гарет Дамиан Мартин (Gareth Damian Martin), прекрасно понимает, что настольные ролевые игры (TTRPG) это не только лишь Dungeons & Dragons. Разработчик захотел отойти от привычных условностей чрезвычайно популярной системы Wizards of the Coast, особенно от её абсолютного фокуса на механике боя, и больше опираться на игры, о которых мало кто знает. В системе настольной ролевой игры в жанре фэнтези Blades in the Dark, например, бой является лишь одной из составляющих целого. Для всех действий используются одинаковые кости, будь то проникновение в особняк, диалог с пьяницей или перерезание горла бандиту.
«Это и вправду раскрывает игры. Не думаю, что люди осознают, насколько ориентированные на бой игры вынуждают геймдизайнеров придумывать истории, которые на этом же бою и основаны, — делится наболевшим Дамиан Мартин. — Если в вашей игре есть боевая система, очевидно, что во время заданий почти всегда нужно будет затевать бой, независимо от того, хочет ли вообще создатель рассказывать такого рода историю! Если же ваша система может при помощи костей отобразить совершенно любое действие, то, соответственно, и разнообразия этих действий у вас будет намного больше».

Этому духу и следует Citizen Sleeper. В каждом цикле (Cycle) выбрасывается новый набор шестигранных костей, которые и являются инструментом продвижения к цели. Предварительно сгенерированные броски костей не избавляют игроков от напряжения и неопределённости, что возникают пока вы ждёте, выпадут ли натуральные 20 или всё обернётся критическим провалом. Они просто определяют диапазон исходов каждого сценария, придавая ему разные вероятности успеха и опасности. Пятёрка — риск нейтрального исхода, тройка — риск неудачи. Вероятностями можно манипулировать, но избавиться от них невозможно.
Межгалактические фрилансеры
Дамиан Мартин хочет, чтобы игра Citizen Sleeper 2 рассказала угнетающую историю об андроиде, странствующем сквозь звёзды от космопорта к космопорту, от проекта к проекту. Для этого разработчику нужна была некая механика, которая добавила бы дополнительный элемент напряжённости и позволила бы изобразить неисправности, вызываемые перенапряжением капризного механического тела андроида — этой механикой стал стресс (Stress).
Теперь у игровых костей есть полоски здоровья. Чем больше ваш уровень стресса, тем хуже состояние костей. Они могут повредиться, дать сбой или и вовсе сломаться, что станет серьёзной проблемой, так как у вас будет на одно действие за цикл меньше. Нарастающий стресс порождает непредсказуемость. Броски костей превращаются в некого рода русскую рулетку: при неудаче видно, как на костях образуются всё расширяющиеся трещины, которые со временем полностью их разрушают.

Места расположения заданий создают порочный круг. В одном из контрактов на заброшенной космической станции в начале игры неудачные действия повышают уровень стресса, что провоцирует кризисные события, а они в свою очередь приближают необходимость на время отойти от дел. Это всё равно что жонглировать динамитными шашками, у которых подожжён фитиль.
В Citizen Sleeper 2 задания состоят из выбора контракта и следующего за ним выбора команды, которая отправится на выполнение длительных заданий. Это огромный прорыв за пределы тесной космической станции из первой игры и мимолётных отношений с её обитателями. Вместо того чтобы начинать всё с нуля в «Глазе» (Eye), на этот раз у вас кое-что есть — собственный корабль. А корабль — это всегда компания, как желанная, так и не очень.
«Вы на своём корабле и находитесь в поясе астероидов, где наличие корабля кое-что да значит, — объясняет Дамиан Мартин. — Наличие корабля — это потенциальная работа. И потенциальная возможность побега».
Ну и гораздо большая непредсказуемость, поскольку вы сами сможете выбрать, кого именно брать на выполнение контрактов — такая эпизодическая структура добавляет в игровой процесс динамику некой необузданности команды подобно Firefly, Farscape, Cowboy Bebop или даже Mass Effect 2. Вы больше не ограничены четырьмя стенами контейнера, который в предыдущей игре назывался домом; теперь корабль — ваш дом, которым ещё и можно поделиться.
Дамиан Мартин хочет, чтобы команда тоже создавала для вас проблемы и стала одним из препятствий на пути.
«В ролевых играх принято собирать команду, — рассказывает Дамиан Мартин, — но мне хотелось применить в этом плане гораздо более эмоционально реалистичное общение, где персонажи являются не просто какими-то усилителями главного героя, а корабль — не просто огромным шкафом для собираемых вами предметов, с экипажем, который сидит, уставившись в стену. Я хочу, чтобы все эти персонажи были активны и даже могли отстаивать свою позицию. Например, если ваш пилот Серафин не захочет покидать какую-либо локацию, то вы никуда не полетите! Он может просто встать и пойти по своим делам. И в игре много эпизодов вроде этого».
Выбор контрактов и членов экипажа для них добавляет много хлопот. Несмотря на то, что все последствия были созданы Дамианом Мартином вручную, разработчик вознаграждает тех, кто обращает внимание на динамику развития персонажей. Даже неудачи должны быть полны сюрпризов и приносить удовлетворение.
Секрет сюжетной линии Citizen Sleeper
Мир Citizen Sleeper 2 выглядит живым и насыщенным — поразительное достижение, учитывая, что это детище команды из трёх человек: в основном Дамиана Мартина, а также вернувшихся участников первого проекта, Гийома Сингелина (Guillaume Singelin) и Амоса Родди (Amos Roddy), чьи иллюстрации персонажей и звуковое сопровождение соответственно вносят важный вклад в атмосферу обеих игр.
Внешний мир Citizen Sleeper 2 может показаться пустынным, но несмотря на это, в нём много всего интересного — идеальное решение для игры, действие которой происходит в открытом космосе. Это глубокое своеобразие и живой окружающий мир являются следствием качественного миропостроения и повествования Дамиана Мартина, умело использующего нечто, используемое в играх весьма редко — прозу.
«Так много внутриигровых текстов представляют собой диалоги, что, конечно, здорово — рассказывает геймдизайнер, — однако именно проза позволяет создать то самое описательное пространство, позволяющее придать игре размах и глубину. Проза постепенно вытесняется из языка игр. Её как правило используют при обучении или во внутриигровых справочниках. А для меня это секретный ингредиент. Люди часто не осознают, насколько приятно, интересно и захватывающе может быть чтение прозы. Когда они читают мою прозу, их реакцией часто бывает: “Вау, это потрясающе”, но ведь существуют целые библиотеки великолепной прозы от других авторов!»
«Иногда это кажется каким-то жульничеством — получается, я украдкой протаскиваю свою прозу в видеоигру, чем вынуждаю людей прочитать её».

По мнению Дамиана Мартина, точка зрения от второго лица (постоянное обращение к вам, да-да, именно к вам!) позволяет использовать приёмы, концентрирующие воображение на иной реальности, которая по утверждению создателя позволяет воссоздать не только накал страстей мастеров подземелий (Dungeon Master), но и созерцательные приёмы медитации с сопровождением.
«Это всё часть процесса, при котором человек на мгновение выходит из собственного тела, чтобы оказаться в ином пространстве, — анализирует разработчик. — Все эти чудесные мелочи могут слиться в этом мире воедино, вызвав у игроков реакцию вроде: “Ого, да, я погрузился в этот мир. Я ощущаю текстуру ткани, запах воздуха или эмоции персонажа, когда он смотрит на меня“ — именно эти детали и являются столпами, на которых держится полное погружение в игру».
Проза доказала свою полезность в качестве эффективного приёма, позволяющего игрокам проникнуть в тело Спящего подобно тому, как это случалось с литературными андроидами таких великих фантастов, как Филип К. Дик (Philip K. Dick) или Кадзуо Исигуро (Kazuo Ishiguro).
Кривое зеркало
Игры Citizen Sleeper, а также In Other Waters, предыдущая игра Дамиана Мартина, в которой игроки выступают в роли ИИ-компаньона одного микробиолога, придерживаются давней традиции жанра киберпанк: роботы позволяют нам говорить о людях так, как мы не говорим почти никогда. Они являются кривым зеркалом человеческого естества, которое меняет устоявшиеся стереотипы и то, как мы видим собственные тела из плоти и крови сквозь призму нашей хрупкости.

Прежде чем приступить к работе над Citizen Sleeper 2, Дамиану Мартину пришлось пережить операцию, причём дважды, поскольку первая попытка была неудачной. Этот опыт и послужил вдохновением для вступления к сиквелу с неудачной процедурой перезагрузки. Опыт Спящего (то есть, игроков) повторяет опыт создателя: проснуться, свести воедино всё произошедшее, понять, что изменились в них самих, и при этом не переставать задаваться пугающими экзистенциальными вопросами вроде “А та ли во мне вообще личность, какая был до этого?‟ Наши тела принадлежат лишь нам, но зачастую мы мало их понимаем, ведь они будто обладают собственной волей.
Весьма амбициозно. Citizen Sleeper 2 переплетает в себе важные философские вопросы (например, о разделении тела и разума) с современными общественными проблемами (например, о гадких реалиях гиг-экономики), и всё это в умелых руках мастера подземелий с докторатом в области экспериментального повествования, который точно знает, что делает.
Citizen Sleeper 2: Starward Vector уже скоро выйдет в Epic Games Store.