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《Citizen Sleeper 2: Starward Vector》中让人崩溃的压力

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Francisco Dominguez
2024年11月4日

机器人是否会梦想着逃离零工经济呢?

这个令人匪夷所思的提问让《Citizen Sleeper》成为 2022 年最精彩的角色扮演游戏之一。身为沉睡者(Sleeper)——模仿人类意识的机器人角色——的你原本为大公司所创造,用于提供源源不断的劳动力,在名为 Erlin’s Eye 的空间站中艰难又混乱地生活着,而你意欲逃离此地。来之不易的自由势必伴随(直接的)代价。你一路与时间赛跑,躲避追捕,并逃离自己按计划将被报废的命运,同时还要应对自己日益减少的加密货币存量,以及曾修复过终端故障且越来越稀缺的稳定器(Stabilizer)供应。

在这部即将发布的续作《Citizen Sleeper 2: Starward Vector》中,你将扮演一位新的沉睡者。在由于体内的重启程序被中断而像个失忆症患者一样困惑不解的同时,你需要开始探索另一个散落在 Starward Belt 最边缘的小型文明。同时,作为游戏主旋律的不确定性深植于《Citizen Sleeper 2》系统的各个角落——比之前更甚。
 

战斗


作为操刀《Citizen Sleeper》的独立开发者,Gareth Damian Martin 相信桌上角色扮演游戏(TTRPG)的潜力远不止《龙与地下城》。他们希望一改惯常操作,弃用威世智公司的主流系统(尤其是其对于战斗的依赖),并从各种冷门游戏那里汲取灵感。以《Blades in the Dark》的奇幻 TTRPG 系统为例,它并未将战斗与其他所有元素割裂开来。所有动作都使用相同的骰子,不管是渗透进入一幢庄园,与醉鬼谈判或割喉盗匪都一样。

“这确实是个设计游戏的全新方向。我认为大家并没有意识到,设计战斗游戏的设计师在被迫从战斗角度编写叙事时是非常无奈的。”Damian Martin 说道。“如果你有一个战斗系统,那就理所当然要在任务期间有战斗元素,不论叙事设计师原本想创作的故事是什么都不重要!如果你的战斗系统能通过掷骰结果来决定任何动作,那你就会得到大量千奇百怪的问题。”
《Citizen Sleeper 2》4
《Citizen Sleeper》秉承的就是这一理念。每次挑战(Cycle)都会生成一组全新的六面骰投掷结果,你将利用这些结果来努力完成目标。预生成的掷骰结果并不意味着玩家因此就无法体验戏剧性和不确定性,这其实就跟你亲手掷出个 20 点或极度不利的 1 点所产生的效果一样。它们只是会限定各种可能的掷骰结果的区间,并根据每一场景的差异而带有不同程度的偶然性和风险性。摇出五点就表示结果可能不好不坏,而三点则表示可能失败。这些概率可以被操控,但绝对无法回避。
 

星际自由职业者


Damian Martin 希望《Citizen Sleeper 2》讲述一个关于机器人跨星际出逃的故事,并通过呈现其在不同太空港和工作之间来回辗转的漂泊历险,来营造出一种让人惶惶不可终日的不安氛围。这就需要他们创造一种机制,它会为游戏增添一层紧张感,并展现你因过度使用本已不堪重负的机械之躯所导致的故障。这种机制就是:压力(Stress)。

现在你的骰子增加了生命值这一属性。它们会随着你压力值的上升而处于持续的风险中。它们会受到伤害、发生故障,或者还有可能被完全摧毁——每次挑战中,一次严重失败就相当于减少一次行动机会。持续增加的压力会导致不可预测性。掷骰子有点像俄罗斯轮盘赌,一旦摇到错误数字,骰子上就会出现裂缝,而且这些裂缝有可能继续扩大,并最终导致整个骰子碎掉。
《Citizen Sleeper 2》2
任务地点会产生某种恶性循环。在游戏早期某座废弃空间站的一项合约中,你失败的行动会增加压力,并催生导致必须加速撤离的危机事件。这就像花式转碟一样,只不过每个碟盘都带有一根已点燃引信的炸药棒。

在《Citizen Sleeper 2》中,你需要选择一项合约,之后再指派一队船员出发完成扩展的任务。相对于初代游戏中受到严格限制、只能与其他居民短期相处的狭小空间站而言,这算是一次巨大的扩展。这次你无需在 Eye 空间站上白手起家,而是拥有自己的飞船作为原始资源。不论你愿不愿意,这艘船都能提供给你陪伴。

“身处某条小行星带的你有一艘飞船,这刚好能派上用场,”Damian Martin 解释道。“这意味着你可以帮人跑任务。还表示你有可能成功逃离。”

此外你也会面临更大的不可预测性,因为你要选择在合约中带上谁——这种带有偶然性的安排有可能为行动增加某种充满冲突的船员关系元素,就像《Firefly》、《Farscape》、《Cowboy Bebop》或者甚至《Mass Effect 2》中的那样。你不再需要(像初代游戏的设定那样)住在一个空空如也的集装箱内,而是能以自己的飞船为家,甚至还能与人共享。

在 Damian Martin 的构想中,你在游戏中的一半麻烦会来自各种阻碍,而另一半麻烦则来自你的船员。

“在角色扮演游戏中聚集大批人马的做法相当常见,”Damian Martin 说,“但我当时想做的是探索一种能带来更真实情感反应的社交体验,人们不仅仅是服务于你的道具,你的飞船也不是人们居住和看着墙壁发呆的仓库。我希望这些角色都活起来,并能真正反抗你的指令。你的飞行员 Serafin——如果他不想离开某地,那你也不能离开!他可能会走开去干自己的事。游戏中像这样的元素还有许多。”

有关合约及船员的选择会给游戏带来巨大的复杂性。尽管每一结局都由 Damian Martin 亲手创作,但他们想要奖励那些尤为留心角色关系的玩家。甚至失败都应该带给人成就感——并充满惊喜。
 

《Citizen Sleeper》叙事揭秘


《Citizen Sleeper 2》将其中世界塑造得相当逼真且有人气,这对于只有三人的团队而言可谓是不小的成就——其中主力是 Damian Martin,此外还有回归的合作者 Guillaume Singelin 和 Amos Roddy,这二人(分别)负责游戏角色的艺术设计与原声音乐创作,在该系列两部游戏的基调奠定方面作出了重要贡献。

《Citizen Sleeper 2》中的主地图也许看着有些零散稀松,但里面的内容却很丰富——正适合像这样把背景设定在外太空的游戏。该游戏散发出的细腻感与活力不得不归功于 Damian Martin 在搭建世界与叙事方面的深厚功底,这具体体现在游戏中很少见的一项创作手法:散文创作。

“游戏写作中的绝大部分都只是对话,对话固然重要,”Damian 解释道,“但散文才能提供叙事的空间,向内拓展,并能增加细节和深度。散文创作已经渐渐成为游戏行业的一门失传艺术——通常用到这一手法的唯一场景就是编写游戏的信息手册或教程时。这正是我的小秘诀。人们没有意识到阅读散文是多么妙不可言且激动人心的趣事。如果他们只阅读我写的散文,就会发出类似于‘哇,这太棒了’的惊叹,但其实优秀的散文真的多了去了!”

“这种夸赞有时让我觉得自己名不正言不顺——因为我只是写了一点散文放到游戏中让人阅读而已。”
《Citizen Sleeper 2》3
对于 Damian Martin 而言,第二人称视角(即从始至终以你相称,没错,就是你!)适合用于引导玩家发挥对另一种现实世界的想象力。这一世界映射的不仅是任何地下城主(Dungeon Master)创造的各种戏剧性剧情,还基于玩家在受到引导并发挥想象力后迸发出的灵感。

“这么做其实让人得以暂时跳脱出自己的现实环境,去到另一个空间,”Damian 说。“那些细致入微的精致细节在这个世界中彼此连结,让人一看就能恍然大悟‘噢,是哎,我已经到了那里。我能感受面料的质感或空气的气味,又或者能在角色注视着我时看清角色脸上的表情’,这些是创造沉浸式体验的关键。”

散文当之无愧地成为一种有效形式,让玩家将自己完全代入到沉睡者体内,这种手法也曾为菲利普·狄克(Philip K. Dick)和石黑一雄(Kazuo Ishiguro)等杰出科幻作家在文学创作中塑造机器人时所用。
 

哈哈镜


《Citizen Sleeper》系列游戏(以及 Damian Martin 之前开发的游戏《In Other Waters》,玩家在其中扮演一位微生物学家的人工智能伙伴)遵循了由来已久的赛博朋克传统:机器人让我们得以从罕见的视角探讨人类,就好似人类经历通过哈哈镜的映照而产生颠倒,违背我们对此的现有认知,颠覆我们看待自己脆弱血肉之躯的方式。
《Citizen Sleeper 2》6
在开始创作《Citizen Sleeper 2》前,Damian Martin 接受了一项手术——并且做了两次而不止一次,因为第一次没有效果。这一经历直接启发了该续作的开头以及重启程序失败的剧情。沉睡者的体验(和玩家体验)反映了创作者的体验:醒来,拼凑起对之前经历记忆的点滴,然后发觉自己的变化,同时发出不安的存在主义提问,比如“我还和沉睡前的那个自己是同一个人吗?”虽然身体是我们的,但我们常常不知道的是,身体有其难以磨灭的意志。

这种创作视角可谓宏大。《Citizen Sleeper 2》包含了高深的哲学发问(比如身心脱节)与当代社会关心的议题(比如零工经济的不堪与艰辛),在一位拥有实验性叙事博士学位的地下城主的妙手中,这些都得到了巧妙精准的结合与诠释。

《Citizen Sleeper 2: Starward Vector》即将登陆Epic游戏商城。